TYPY MODELŮ A JEJICH PROFILY
Statistiky modelu představují jeho dovednosti a schopnosti. Každou dovednost lze během hry dočasně nebo dokonce natrvalo upravit. Většina se používá jako výchozí bod pro výpočet hodnoty, která musí padnout na D20:
KOSTKY
Chasseur přijde o svůj druhý akční bod, ale Ve WZR představují kostky vliv náhody, právě probíhající akci může dokončit která je pro zábavnou a napínavou hru s (zbývající druhý výstřel). miniaturami klíčová. WZR používá dvacetistěnné kostky, označované v pravidlech jako D20. Pokud je před „D20“ uvedeno číslo, znamená to, kolika dvacetistěnnými kostkami máte hodit (tj. „2D20“ = hoďte 2 dvacetistěnnými kostkami). Všechny hody ve hře se provádí kostkami D20.
TESTY DOVEDNOSTÍ Abyste úspěšně složili „test dovednosti“, musí na kostce padnout stejně nebo méně, než je hodnota odpovídající dovednosti modelu, který test provádí.
Příklad: Model s modifikovanou Střelbou Opakování hodu (Re-roll) – hráč může 12 (RS 12) musí na D20 hodit 12 nebo hod opakovat pouze jednou (nelze méně, aby v tomto testu uspěl. opakovat již jednou opakovaný hod). Pokud má hráč možnost opakovat hod a rozhodne se pro ni, platí pro něj výsledek druhého MoDIFIKÁTORY Při upravování hodnot dodržujte hodu, i kdyby byl horší než ten původní. matematické principy: nejprve násobte, Pod stolem! – hody D20 se počítají, pak dělte, přičítejte a odečítejte (tj. 3x2 pouze pokud leží na stole. Pokud kostka +2=8). spadne ze stolu, hoďte jí znovu. Výsledek platí, pouze pokud kostka skončí na hrací ploše. (Toto je jediná výjimka z MĚŘENÍ pravidla o opakování opakovaných Hráči mohou měřit všechny vzdálenosti hodů, tj. opakované hody, které skončí (pohyb, dostřel, koherenci oddílu atd.) mimo stůl, znovu opakujte.) kdykoliv během hry. V případě modelů bez podstavce (a kusů terénu) měřte, „Do černého“ (Power Shot) – kostky, na není-li uvedeno jinak, od nejbližšího bodu kterých padne neupravená 1, modelu k cíli. V případě modelů s znamenají automaticky úspěch. Pokud podstavcem měřte od nejbližšího bodu při testu Střelby, Boje na blízko, či Síly podstavce modelu k nejbližšímu bodu vůle padne 1, není možné se pokusit o podstavce jeho cíle. test Zbroje, Neprorazitelné zbroje, Pancíře ani „Léčení“. „Do prázdna“ (Fumble) – hod neupravené 20 znamená automaticky neúspěch. Model, kterému při testu dovednosti padne neupravená 20, nemůže už v daném herním kole použít žádný další akční bod. Nemůže ani „pálit“ žádné další zdroje. Příklad: Chasseur použije svůj první akční bod k provedení základní akce „Střelba“. Jeho karabina AR3501 má Kadenci 2. Hráč přidělí všechny výstřely nepřátelským modelům a hodí 2D20. Na jedné padne 20, a to znamená, že 26
M
5
CC
RS
ST
CON
WP
LD
W
A
PTS
Bodová hodnota – Pts (Points Value). Toto číslo označuje hodnotu modelu ve hře, a hráči ji používají, aby postavili vyrovnané armády. Příklad: všichni hráči si naplánují armádu do stejné, dopředu dohodnuté, bodové hodnoty.
PROFILY - MAXIMÁLNÍ A MINIMÁLNÍ HODNOTY
Žádnou charakteristiku (není-li uvedeno jinak), s výjimkou Životů, nelze snížit na méně než 1. Žádnou charakteristiku nelze Pohyb – M (Movement) je vzdálenost v zvýšit na více než 20. palcích, o kterou se model může pohnout PROFILY ZBRANÍ při základní akci „Pohyb“. Hodnota Pohybu nemůže nikdy Těžký kulomet Bauforce 1000 Deathlockdrum klesnout na méně než 2'', není-li R ST RoF AVV TYPE uvedeno jinak. 24 15 4 2 Průrazný (A) Příklad: Karta uvádí, že hodnota Pohybu modelu se sníží na 0. Dostřel – R (Range). Vzdálenost v palcích, Maximální vzdálenost, o kterou se na kterou je zbraň účinná. Pro útoky na může model v kole pohnout, je blízko se R používá k určení Dosahu dvojnásobek hodnoty jeho Pohybu. zbraně (CCWR). Není-li uvedeno jinak, nemusíte se hýbat Síla – St (Strength). Síla zbraně upravuje jen jedním směrem. hodnotu Zbroje cíle, v případě zbraní pro boj na blízko upravuje vlastní Sílu Boj na blízko – CC (Close Combat). modelu, který ji používá. Hodnota, která musí padnout na D20, Kadence/Počet útoků – RoF/RoA (Rate abyste úspěšně složili test boje na blízko. of Fire/Rate of Attack). Počet kostek, Střelba – RS (Range Skill). Hodnota, které můžete hodit při výstřelu nebo která musí padnout na D20, abyste útoku na blízko. úspěšně složili test střelby. Protipancéřová hodnota – AVV (Anti Síla – St (Strength). Síla modelu Vehicle Value). O tuto hodnotu upravte upravuje hodnotu Zbroje cíle. Pancíř (AV) cíle, který má v profilu Odolnost – Con (Constitution). Odolnost uvedené Body struktury (SP). je mírou toho, jak dobře model dokáže Typ (Type). Tato charakteristika popisuje odolávat třeba pádům z výšky. munici či typ konstrukce zbraně. Určité Síla vůle – WP (Will Power). Používá se k typy jsou více či méně účinné v závislosti sesílání a odolávání psychickým silám. na typu zbroje, který má na sobě cílený Morálka – LD (Leadership). Číslo, které model. musí padnout na D20, abyste složili test morálky. Životy – W (Wounds). Zaznamenávají DEFINICE MINIATUR poškození, které model ještě může Tělo – tělo modelu zahrnuje jeho nohy, obdržet. Pokud tato hodnota vlivem trup, ruce, hlavu a batoh. Všechny další zranění klesne na 0 či níže, odstraňte části modelu za jeho tělo nepovažujeme. model z hrací plochy. Zbroj – A (Armour). Číslo, které vám  musí padnout na D20, aby model složil test a mohl tak ignorovat zranění. Někdy tato hodnota obsahuje druhé číslo v závorce. Např. A 18 (12), což označuje hodnotu Neprorazitelné zbroje. Zbroj nemůže být nikdy nižší, než číslo v závorkách. 16
16
10
9
16
17
3
16(12)
200
27
PODSTAVCE (BASES)
Malé podstavce mají průměr 30 mm. Střední podstavce mají průměr 40 mm a používají se pro vojevůdce, lordy a větší modely. Velké podstavce mají průměr 50 mm či více a používají se pro velké modely a lehká vozidla. Těžká vozidla často nemají žádný podstavec nebo mají speciální (např. letadla).
Bitva o Alfa Regio
SILUETA (FACING AREA)
Každý model ve WZR má tzv. siluetu. Ta se používá speciálně pro určení postihu za kryt, který cíli poskytují modely stojící mezi ním a útočníkem. Silueta je určena průměrem podstavce modelu a jeho skutečnou výškou (v případě modelů bez podstavce jejich půdorysem a skutečnou výškou). Minimální výška siluety Modely na malých podstavcích mají minimální výšku siluety 1''. Modely na středních podstavcích mají minimální výšku siluety 1,5''. Modely na velkých podstavcích mají minimální výšku siluety 2''. Pro vozidla bez podstavce použijte výšku trupu či věže se zbraní, podle toho, co je vyšší. Příklad: Minimální silueta pěšího modelu na středním podstavci bude rovná průměru podstavce x výška 1,5'', bez ohledu na jeho skutečnou pozici.
VÝHLED (LOS - LINE OF SIGHT)
Pokud lze od kterékoliv části těla střílejícího modelu vést ničím neblokovanou přímku k některé části těla cíle, střílející model svůj cíl vidí.
28
NATOČENÍ MODELU
Všechny modely ve WZR mohou být k nepříteli natočeny dvěma způsoby: zepředu (Front Facing) a zezadu (Rear Facing). Tato dvě natočení rozdělují podstavec modelu na dvě stejné části. Předek modelu je obvykle orientován stejně jako jeho hrudník. Modely vidí (tedy mají LOS) pouze dopředu. Modely mohou střílet a bojovat na blízko pouze dopředu.
Příklad: Everassur má dva Nemrtvé legionáře ve před sebou.
V bitvě o Alfa Regio, vybojované na začátku druhé velké války s Černou legií, přepadla armáda Vládkyně bolesti, opevnění Kybertr Golgothy, oniku nalézající se vysoko na Stří pku. Jak vlastně bitva dopadla, předmětem sporů vojenských stra je dodnes tégů ostatních korporací. Kybertr onické zařízení, označované jako Delta, bylo vlastně jen opevněným Fab-9výzkumným výsadkem, protože megakorporace neměla v regionu pozici, ani neměla důvod, proč silnou se o její vybudování pokoušet. Pře sto ale byla Golgotha rozhodnuta Kybertronik z výšin Střípku, mož vypudit ná proto, aby korporaci vytlačil a ze strategického bodu jen ned Černé citadely. aleko od své Z pobitevních zpráv a taktický ch depeší je zřejmé, že oddíly Kybertroniku útok Černé legie opevnily tedy své pozice. Vědci a očekávaly a technicí zatím prováděli svůj výz kum. Když džunglí na úpatí Stří postupovat Nemrtví legionáři a pku začali další pěší vojáci Vládkyně bole sti, byl velitel Chasseurů připrave Vyhlazovacích droidů spustila přip n. Trojice ravenou kanonádu, která si na přibližující se hordě vybrala stra Džungle kolem Střípku začala šlivou daň. brzy hořet, a stejně tak nespočet Legionářů, kteří se objevili jako Bez mrknutí oka, jak odpovíd by odnikud. alo jeho hodnosti, zahájil velitel Chasseurů další fázi naplánovan zatímco v té samé chvíli vědci a é obrany, technici ustupovali do letadla stoj ícího na hřebenu a do nákladovéh skládali desítky beden. o prostoru Chasseuři a Cuirassieři stojící v obranné linii pobili tucty Leg ionářů a úbočí Střípku zčernala nekrotickou krví. Obránci zůs prolitou távali klidní navzdory přesile, která se k nim blížila po svaz implantáty a výcvik ovládaly stra ích. Jejich ch i pud sebezáchovy. Vojáci Kyb ertroniku nezakolísali ani v oka z linie stromů vystoupila trojice mžiku, kdy Razidů a vydala se k vrcholu. Když útok trval už hodinu a svah y pokrývala rozbitá těla stovek Nemrtvých legionářů, dokončili svou evakuaci a nechali za sebo výzkumníci u velitele Chasseurů a jeho oddíly, aby dál bránili hřeben Alfa Reg tyto oddíly už neměly jak se eva ia. Protože kuovat, bylo jasné, že jejich úko lem bylo získat vědcům čas pro tím, co objevili hluboko pod Stří únik spolu s pkem. Rozhodnutý splnit své rozk azy a zničit co nejvíce nepřátel, přemožen, vydal velitel příkaz k než bude provedení poslední fáze obranné ho plánu. Ale tato fáze nikdy neproběhla. Když se totiž hordy Nemrtvých legionářů, Razidů a dalších oha Černé legie konečně vyšplhaly vných stvůr na vrchol Alfa Regia, vystoupila z džungle bledá postava čnící ostatní a začala stoupat vzhůru nad všechny . Neshodovala se s žádným nep řítelem v databázi Kybertroniku. rozkázal provést okamžitě takt Velitel proto ický sken a otevřít spojení, aby nově získané informace předal Díky naprogramování věděl, že své korporaci. nejlepší způsob, jak informace získat, je postavit se nepříteli v spojení tak dlouho, jak to jen bud boji a udržet e možné. Velitel nemusel po nepříteli slož itě pátrat, protože ten měl očiv idně stejné záměry. A když nesč Černé legie prorazily obranu Kyb etné oddíly ertroniku, stanuli velitel Chasseu rů a Nefarit, později identifikova Golgotha, Vládkyně bolesti, tvář ný jako í v tvář. Velitel Kybertroniku byl veteránem mnoha korporátních své síly s těmi nejmocnějšími nep válek. Změřil řáteli na každém bojišti vnitřní soustavy. Ale tento nový soupeř dokonce i jeho fenomenální scho překonal pnosti. Veliteli se zázračně pod ařil o držet spojení s taktickou data vysílat téměř osm sekund, než bází a bylo přerušeno, ale i tato kra tičká chvilka stačila vojenským Kybertroniku, aby poznali Nefarit stratégům ovy schopnosti a informace zařadil i a kvantifikovali, jak to umí jen oni. O osudu toho chrabrého velitele ví korporace jen málo a ani ji to nezajímá, protože v jejich očíc svému účelu a je nyní veden jako h posloužil odepsaná položka. Nemají ani pon ětí, že ho Golgotha, stejně jako osta důstojné protivníky, nezabila. Kdy tní své ž ho totiž přemohla, rozkázala odnést jeho polámané tělo do Čer Do dnešního dne velitel zůstává né citadely. tam, Vládkyně bolesti ho mučí tím nejkrutějším a nejbrutálnějším který dokáže vymyslet. Pouze způsobem, průprava služebníka Kybertronik u a nespočet kybernetických moz implantátů mu dovolují nevním kových at bolest, kterou mu Golgotha působí každý den, kdy dlí ve své Jednoho dne ho možná zlomí, ale Citadele. do té doby je stále naživu.
29
jak potřebuje. Modely nelze napadat mezerami mezi kusy obtížného terénu či přístupovými body, které jsou užší než podstavec modelu, jenž napadá nebo je napaden.
Ve WZR je každý model individualita, a jako takový může každý tento jedinec dělat, co uzná za vhodné (akce). Zatímco se jeden člen oddílu rozhodne přiblížit k nepříteli a všechnu energii vloží do „Běhu“, jiný člen může „Zamířit“ a následně „Střílet“.
Pozn. autorů: Žádný model se během kola nesmí pohnout o víc než je dvojnásobek hodnoty Pohybu v palcích, bez ohledu na provedené akce.
Příklad: model s hodnotou Pohybu 5 se při provedení této akce může pohnout o 5'' volným terénem, aby tak dostal nepřátelský model do svého Výhledu, pak se může provedením „Napadení“ pohnout AKČNÍ BODY (ACTION POINTS) o dalších maximálně 5'' a zapojit se do Každý model ve hře má 2 akční body boje na blízko. Model se tak nepohne o víc, (není-li uvedeno jinak). Pro jednoduchost než je jeho povolené maximum 10''. tento údaj není uveden v profilu. Jakmile model použije všechny své akční body, bude do konce kola Deaktivovaný. Modely, které zahájí svou aktivaci Vázané v boji na blízko (Engaged), mají pro toto kolo pouze 1 akční bod.
OBECNÁ PRAVIDLA AKCÍ Pokud více než jedna akce vyžaduje okamžitou reakci, rozhoduje o pořadí, ve kterém budou provedeny, hráč, který má iniciativu. Žádný model nemůže tutéž akci provést vícekrát za kolo (není-li Napadení (Engage) – model se může uvedeno jinak). pohnout až o dvojnásobek své hodnoty Pohybu v palcích. Napadení lze provést, pouze pokud se pomocí této akce model ocitne alespoň na Dosah zbraně na blízko (CCWR – viz oddíl „Boj na blízko“) od K provedení základních akcí je třeba nepřítele. Pokud se vzdálenost pohybu zmenší a model zůstane od nepřítele dál, vynaložit jen málo energie, proto se jedná než je Dosah jeho zbraně, akce selže. o nejběžnější akce ve WZR. K základním Model ztratí zbývající akční body a pohne akcím patří: se o upravenou hodnotu Pohybu ve Pohyb (Move) – model se může pohnout směru neúspěšného napadení. až do hodnoty této charakteristiky v Příklad: Model má hodnotu Pohybu 6, palcích. Tato vzdálenost se měří od použije první akční bod, aby se pohnul o 3''. podstavce modelu (nebo jeho půdorysu, Pak použije druhý bod pro „Napadení“. v případě, že podstavec nemá). Natáčení Během této akce se ale může pohnout se je součástí pohybu, model tedy musí maximálně o 9'' (6x2 – 3 =9). provést tuto akci (a použít 1 akční bod), Není-li uvedeno jinak, musí napadení aby se mohl natočit (a to i v případě, že proběhnout po přímce, cíl je ve Výhledu se jinak vůbec nepohne). útočníka a před ním; během napadení může hráč upravit natočení modelu tak,
ZÁKLADNÍ AKCE (BASIC ACTIONS) 1 AKČNÍ BOD
30
Když modely úspěšně dokončí napadení, získají bonus k Síle a Protipancéřové hodnotě v závislosti na velikosti svého podstavce: • Modely na malých podstavcích získají bonus +2 k Síle a +1 k Protipancéřové hodnotě.
• Modely na středních podstavcích získají bonus +4 k Síle a +2 k Protipancéřové hodnotě. • Modely na velkých podstavcích získají bonus +6 k Síle a +3 k Protipancéřové hodnotě. Bonus za napadení platí pouze pro první útok boje na blízko provedeného ve stejném kole (i kdyby Počet útoků zbraně byla vyšší než 1).
Boj na blízko, kolik je Počet útoků zbraně, kterou používá. Test morálky pro „Hlavy vzhůru!“ (Recover from Pinning) – viz oddíl „Morálka“. Test morálky pro „Seskupení“ (Regroup) – viz oddíl „Morálka“. Žádná akce (Pass) – model může použít 1 akční bod pro ukončení své aktivace.
SLOŽITÉ AKCE (ADVANCED ACTIONS) 2 AKČNÍ BODY Někdy se na bojišti vyplatí strávit nějaký čas a mít jistotu, že úkol bude proveden správně, s definitivním a trvalým výsledkem. Od toho jsou tu složité akce:
Běh (Run) – model se může pohnout až o dvojnásobek své hodnoty Pohybu v palcích. Pro běh platí stejná pravidla jako Aby model získal tento bonus, musí se pro akci „Pohyb“. při napadení pohnout alespoň o tolik, kolik je jeho neupravená hodnota Rychlopalba (Rapid Fire) – model, který Pohybu. střílí tímto způsobem, bude mít bonus +1 ke Kadenci své zbraně a zároveň postih Míření (Aim) – model získá pro tuto -2 k hodnotě Střelba. Dostřel zbraně je aktivaci bonusu +2 ke Střelbě a Síle pro tuto akci jen poloviční. Zbraně se zbraně. V případě, že model má zbraň s šablonou nemohou tuto akci použít. Kadencí vyšší než 1, platí tento bonus pouze pro první výstřel. Pokud hráč Pozn. autorů: Rychlopalba je stále zamíří před výstřelem na vozidlo, kromě střelba, takže ji nelze provést ve stejném uvedených bonusů si také může vybrat kole jako základní akci „Střelba“. místo zásahu a ne ho určovat hodem kostky. Tato akce nemá vliv na výstřely Stráž (Sentry) – model přejde do zbraní se šablonou a psychické útoky. strážného režimu. Modely „Na stráži“ mohou použít 1 akční bod (tento počet Ukrytí (Hide) – model může postih za nelze nijak zvýšit) v aktivační fázi lehký kryt, za kterým se ukrývá, takto protivníka. Modely na stráži mohou přeměnit na postih za těžký kryt. Akce provést libovolný počet akcí za 0 akčních nemá vliv na těžký kryt. Tento postih bodu a pak některou z následujících přestává platit, jakmile model provede základních akcí: jinou akci (s výjimkou „Žádné akce“). „Střelba“, „Boj na blízko“, „Pohyb“ a Položte vedle modelu žeton Ukrytý „Vrhnout se do krytu“. Na stráži mohou (Hide), abyste nezapomněli, že model být vždy maximálně 2 modely za tuto akci provedl. každých 5 modelů v oddílu. Pokud má oddíl méně než 5 členů, lze na stráž Střelba (Shooting) – model vystřelí. Při umístit 2 modely. Modely zůstanou na střelbě proveďte tolik testů dovednosti stráži do příští kontrolní fáze. Střelba, kolik je Kadence zbraně, kterou model používá. Cíl(e) musí být ve Strážné akce lze provést mezi Výhledu útočníka a před ním. jednotlivými akcemi nepřátelských modelů, ale model na stráži musí Boj na blízko (Close Combat) – modely nejprve úspěšně složit test Morálky. Vázané v boji na blízko mohou bojovat. Pokud neuspěje, už na stráži není. Při boji proveďte tolik testů dovednosti
31
terén není (do vzdálenosti jeho Pohybu, upraveného o obvyklé modifikátory) tj. nemá dostatek Pohybu, aby k terénu došel, nelze tuto akci provést. Pokud model takto dojde mimo Výhled modelu, Příklad: Hráč 2 aktivuje svůj třetí model. který střílí, k výstřelu stále dojde, ale Hráč 1 se rozhodne nepoužít model(y) na bude pro něj platit postih -6 ke Střelbě. stráži, takže hráč 2 provede akci „Napadení“ proti modelu na stráži. V ten Vrhnout se do krytu lze jen během okamžik může hráč 1 použít akci modelu aktivace nepřátelského modelu, a pokud je model cílem na stráži, po úspěšně složeném testu pouze střeleckého útoku. Morálky, ještě před tím, než hráč 2 použije svůj druhý akční bod. Příklad: Kapitolský pěšák na stráži úspěšně složí test Morálky, když na něj Chasseur Kybertroniku, a Pokud je model na stráži cílem střelby, vystřelí může provést akci „Vrhnout se do rozhodne se vrhnout se do blízkého krytu“ (Dive for Cover), aby vstoupil do lehkého terénu (čímž tento terén obsadí). krytu a způsobil tak další postih -2 k Celkový postih Chasseurovy dovednosti dovednosti Střelba soupeřova modelu. Střelba bude -4 (-2 za lehký terén a další -2 Pokud kolem modelu na stráži žádný za to, že se vrhl do krytu). Příklad: Hráč 2 aktivuje první model svého oddílu. Hráč 1 může použít model na stráži ještě před tím, než hráč 2 použije nějaký akční bod.
Aktivovaný/Deaktivovaný (Activated/ Deactivated) – aktivovaný model může používat akční body. Jako Deaktivované označujeme modely, které v daném kole již byly Aktivované a použily svůj poslední akční bod, nebo jim aktivaci nějaký efekt znemožnil (berou se, jako by Aktivované byly).
Aktivní (Active X) – zvláštní schopnosti a pravidla mohou být označeny jako • „Aktivní“. Znamená to, že je model může použít (není-li uvedeno jinak) pouze těsně před provedením akce a jejich použití stojí nějaké akční body či karty • zdrojů, podle toho, co je u pravidla uvedeno. Není-li uvedeno jinak, trvají všechny Aktivní schopnosti do konce • kola. Na počátku aktivace oddílu (At the beginning of Squad Activation) – pokud musí oddíl na počátku své aktivace provést několik akcí, musí vždy provést akce „Hlavy vzhůru!“ a Seskupení před jakoukoliv jinou. Pořadí zbývajících akcí prováděných na počátku aktivace oddílu si zvolí hráč sám. Automatický zásah (Autohit) – pokud útok (ať střelecký nebo v boji na blízko) automaticky zasáhne, znamená to, že test Střelby či Boje na blízko bude vždy úspěch.
32
Kritické zranění/poškození (Critical Force/Damage) – některé zbraně jsou tak silné, že působí Kritické zranění či poškození. Jiné mohou mít sílu zvýšenou na kritickou úroveň (např. „Soustředěnou palbou“ anebo některými kartami výstroje). Pokud je zranění způsobeno silou 18 a víc, bude „Kritické (X)“, kde X záleží na síle útoku. Síla 18 působí Kritické zranění (2) – každé zranění po neúspěšném testu Zbroje znamená ztrátu 2 Životů. Síla 19 působí Kritické zranění (3) – každé zranění po neúspěšném testu Zbroje znamená ztrátu 3 Životů. Síla 20 působí Kritické zranění (4) – každé zranění po neúspěšném testu Zbroje znamená ztrátu 4 Životů.
Neúspěšný test Pancíře proti zásahu zbraní s Kritickým poškozením (X) znamená ztrátu tolika Bodů struktury, kolik je X. Bez ohledu na bonusy nemůže být hodnota Kritického zranění nebo poškození vyšší než (4). Dělení (Dividing) – pokud musíte pro účely testu dělit, vždy zaokrouhlujte nahoru. Příklad: Pro účely koherence oddílu vydělte hodnotu Morálka dvěma. Pokud je Morálka 17, děleno 2 je 8,5, což zaokrouhlete na 9.
B2B (Base to Base) – znamená „dotýká Neuvedená hodnota – (Value –) – pokud je hodnota některé vlastnosti na profilu se podstavcem“. modelu nebo zbraně uvedena jako „–“, Útok na blízko (Close Combat Attack) – znamená to, že ji nelze použít. Modely, jakákoliv akce, při které model musí které musí provést test dovednosti s provést test dovednosti Boj na blízko, je hodnotou „–“, vždy uspějí. Příklad: Droid Eradicator má Sílu vůle „–“. útokem na blízko. Pokud bude muset skládat test Síly vůle, Jedná se o (Count as) – každá akce automaticky uspěje. Modely s touto popsaná jako „jedná se o akci X“, má hodnotou nemohou provádět akce, které stejná pravidla jako akce „X“ popsaná v vyžadují test odpovídající dovednosti těchto pravidlech, tj. akce popsaná jako (model s hodnotou Boje na blízko „–“ „jedná se o Střelbu“, bude model stát 1 nemůže bojovat na blízko). akční bod, cíl musí být vidět a před Aktivovaným modelem.
33
Zničený (Destroyed) – každé Zničené vozidlo se vždy započítává do Počtu zabitých (Body Count, viz oddíl „Mise“), bez ohledu na to, zda vrak zůstane na hrací ploše jako terén či ne. Výškové úrovně (Elevation) – pokud je vertikální vzdálenost dvou modelů větší než „X“ (kde hodnotu X najdete v následující tabulce, měří se od podstavce k podstavci), pak jsou modely na různých Výškových úrovních.
• • • •
od Aktivovaného modelu nejsou žádní nepřátelé, může být cílem akce jakýkoliv jiný model na hrací ploše, kterého má útočník v Dostřelu a Výhledu. Modely mohou prioritu cíle ignorovat, pokud mají schopnost „Volba cíle“.
Modely, které nemají schopnost „Volba cíle“, ji před každou akcí získají složením testu Morálky s příslušnými modifikátory. Pokud test nesložíte, akční bod jste promrhali nadarmo, ale můžete vystřelit podruhé. Pokud model s Pokud mají oba modely malé „Volbou cíle“ provádí střeleckou podstavce, X se rovná 1''. týmovou akci, získají tuto schopnost všechny modely účastnící se akce. Pokud má některý model střední Pokud je nejbližších a přitom stejně podstavec, X se rovná 2''. vzdálených více nepřátelských modelů, můžete jako cíl vybrat kterýkoliv z nich Pokud má některý model velký bez nutnosti skládat test „Volby cíle“. podstavec, X se rovná 4''.
Směrem k/od (Towards/Away) – když se model musí pohnout k nebo od daného bodu, použijte měřítko k naznačení přímky spojující střed podstavce modelu a určený bod. Model se pak musí pohnout po této přímce směrem k nebo od daného bodu.
Pokud některý model nemá žádný podstavec, X se rovná 4''.
Pasivní (Passive X) – zvláštní schopnosti a pravidla mohou být označeny jako „Pasivní“. Tato pravidla účinkují stále.
Příklad: Pokud se Pancéřovaný chasseur musí pohnout k nebo od Razida, spojte středy podstavců obou modelů a pohyb proveďte podél této linie.
Střelecký útok (Ranged Attack) – jakákoliv akce, při které model musí provést test dovednosti Střelba, se považuje za střelecký útok. Psychický útok na dálku také považujeme za střelecký útok. Odstraněný ze stolu jako mrtvý (Removed as a Casualty) – každý model odstraněný ze stolu jako mrtvý se započítává do Počtu zabitých (Body Count, viz oddíl „Mise“).
Příklad: Pancéřovaní chasseuři se přibližují k Razidovi a všichni jsou do 12'' od něj. Pokud Razid nesloží test Morálky, aby získal schopnost „Volba cíle“, musí zacílit na Chasseura B, protože je nejblíže.
Účinky omráčení (Stun) – model, který je omráčený, musí na začátku své příští aktivace použít první akční bod k setřesení Účinků omráčení. Omráčení z různých zdrojů se nesčítají, model je omráčený jen jednou. Pokud je model, který omráčení dosud nesetřásl, donucen se pohnout, případně nesloží test Morálky pro Zalehnutí nebo Rozprášení, automaticky omráčení setřese. Testy Boje na blízko proti omráčenému modelu jsou automaticky úspěšné.
Žetony (Tokens) – některá zvláštní pravidla a schopnosti vám přikazují umístit 30 mm velký kulatý žeton. Existují dva druhy žetonů: 1. Žetony s body struktury – není-li jinak, nemohou být uvedeno umístěny do neprostupného terénu a považují se za lehký terén. 2. Žetony bez bodů struktury – tyto žetony slouží jen k připamatování a mohou být umístěny kdekoliv, včetně neprostupného terénu (není-li uvedeno jinak).
Priorita cíle (Target Priority) – každá základní, složitá a týmová akce vedená proti jinému modelu (tj. „Střelba“, „Napadení“) musí mířit na nejbližší model do 12'', který je vidět. Modely Vázané v boji na blízko můžete pro účely tohoto pravidla ignorovat. Pokud do 12'' 34
Pozn. autorů: Pamatujte, že modely (nepřátelské i spojenecké) považujeme za neprostupný terén.
V dosahu/do (Within) – model se nachází v dosahu, pokud se část jeho podstavce či půdorysu nalézá uvnitř požadované maximální vzdálenosti, šablony či jiného půdorysu.
Zranění (Wound Effect) – zranění je abstraktní pojem, který kombinuje dva procesy; zásah a poranění modelu. Pokaždé, když je model zraněn, složte test Zbroje. Když neuspějete, ztratí model 1 Život. Ať je test úspěšný či ne, model vždy „utrpěl zranění“.
Žetony nedrží modely „Vázané v boji na blízko“. Není-li uvedeno jinak, zůstávají žetony s Body struktury ve hře, dokud nejsou zničené. Ostatní žetony odstraňte v následující kontrolní fázi. 35
Příklad: Velitel Chasseurů dává oddílu Příklad: Hráč vyhlásí týmovou akci „Přečíslení“, pak použije zbývající akční koherenci 8. body, aby svůj cíl napadl co nejvíce modely Hráč se může rozhodnout, že model z oddílu provádějícího týmovou akci. Když kdykoliv koherenci oddílu poruší, ale dokončí všechny tyto zbývající akce, hodí nezapomeňte, že model mimo hráč na výsledek „Přečíslení“. koherenci musí na začátku své příští aktivace běžet a vrátit se zpět. Oddíl (Squad) může tvořit jediný model, např. vojevůdce, nebo několik modelů. Každý oddíl se aktivuje jedenkrát za kolo. Než se hra přesune k druhému hráči, musíte aktivovat každý model v oddílu.
VELITEL ODDÍLU (SQUAD COMMANDER) Každý oddíl musí mít určeného velitele, který je zvolen na začátku hry; tento model je hrdina, veterán mnoha bitev nebo ten s nejvyšší hodností. Za velitele oddílu může být zvolen libovolný model, bez ohledu na jeho výzbroj (není-li uvedeno jinak). Pokud má oddíl jen jednoho člena, je on velitelem oddílu. Pokud je velitel oddílu Odstraněný ze stolu (jako mrtvý), musíte určit zastupujícího velitele (Acting Squad Commander) a oddíl bude mít do konce hry postih -2 k Morálce. Zastupujícího velitele určujete jen pro účely koherence oddílu. Pokud odstraníte i tento model, prostě zvolte dalšího zastupujícího velitele. Po odstranění zastupujícího velitele už oddíl žádný další postih Morálky neobdrží. Ani velitel oddílu, ani jeho zástupce nemohou použít zvláštní schopnost „Čapnout kvér“, ale model s těžkou nebo speciální zbraní se může stát zastupujícím velitelem. Když velitele nebo jeho zástupce odstraníte ze stolu (jako mrtvé), všechna jeho zvláštní výbava je ztracená.
KOHERENCE ODDÍLU Oddíly musí zůstávat pohromadě; když se jednotlivé modely příliš rozptýlí, oddíl přestane fungovat jako účinná bojová jednotka. Všechny modely v oddílu musí zůstat v koherenci, která se v palcích rovná hodnotě Morálky velitele 36
oddílu, či jeho zástupce, děleno dvěma. Pro měření koherence použijte obvyklá pravidla. Příklad: Velitel oddílu má Morálku 16, takže každý další model oddílu musí zůstat v dosahu 8'' od něj. Pokud bude velitel Odstraněný ze stolu (jako mrtvý), začne pro Morálku oddílu platit postih -2 za ztrátu velitele. Aby byl oddíl v koherenci, musí modely do konce hry zůstávat v dosahu 7'' od zastupujícího velitele. V průběhu hry se modely mohou ocitnout mimo dosah koherence. Pokud k tomu dojde, modely mimo koherenci musí být ty první Aktivované a musí provést akci „Běh“ (a to i v případě, že jinak běhat nemohou) a vrátit se zpět do koherence. Pokud se mimo koherenci nalézá víc než 1 model, aktivujte postupně nejprve je, a až potom ty ostatní. Začněte modelem, který se musí pohnout nejdál. S každým modelem musíte běžet. Jakmile jsou všechny modely opět v koherenci, můžete aktivovat zbývající modely v libovolném pořadí. Modely, které zahájí aktivaci mimo dosah koherence a jsou Vázané v boji na blízko, toto pravidlo ignorují, ale hodnotu jejich dovednosti Boj na blízko vydělte dvěma.
KOHERENCE ODDÍLU MEZI RŮZNÝMI VÝŠKOVÝMI ÚROVNĚMI Když zjišťujete koherenci mezi různými Výškovými úrovněmi, změřte tu nejkratší přímou vzdálenost od podstavce velitele nebo jeho zástupce k podstavci modelu, nebo části jeho těla, pokud podstavec není vidět.
ZVLÁŠTNÍ TÝMOVÉ AKCE
SOUSTŘEDĚNÁ PALBA (FOCUS FIRE)
Abyste mohli vyhlásit tuto akci, musíte zvolit nejméně 3 modely z oddílu. Modely, které se akce účastní, musí na konci své aktivace (tj. před tím, než týmová akce proběhne – pozn. překl.) mít cíl v Dostřelu a Výhledu.
Modely, které provedou soustředěnou palbu, nemohou v tom samém kole provádět žádnou jinou střelbu. Pro vyřešení soustředěné palby proveďte jediný test Střelby bez ohledu na Kadenci zbraní s bonusem +6 k dovednosti Střelba, použijte tu nejvyšší hodnotu Střelby mezi modely, které se akce účastní.
Někdy je celek víc než pouhý součet jeho částí; pokud tým spolupracuje, může soustředit svou palbu na nepřátelské vozidlo či monstrum, nebo přečíslit nepřátelského vojevůdce. Týmové akce jsou společná práce. Síla zásahu bude rovna nejnižší hodnotě Síly zbraně použité pro soustředěnou Tyto akce lze vyhlásit jen na počátku palbu plus součet Kadence zbraní všech aktivace oddílu; každá tato akce stojí 1 zúčastněných modelů. akční bod od každého modelu v oddíle, i od těch, kteří se jí nemohou Typ zbraně je při této týmové akci vždy zúčastnit. Oddíl může v kole provést Průrazný (Piercing). jen jednu týmovou akci. Po vyhlášení, ale ještě před provedením týmové akce, Za každé 3 modely, které se akce mohou modely použít svůj zbývající účastní, získá útok Kritické zranění +1 akční bod(y). a Protipancéřovou hodnotu +1. Příklad: Pokud žádný model nepřítele nevidí, hráč může přesto vyhlásit týmovou akci „Soustředěná palba“ proti zvolenému nepřátelskému modelu. Hráč ale potom musí použít zbývající akční bod modelů účastnících se akce k tomu, aby se přesunuly tak, že cíl uvidí. Jakmile bude poslední model účastnící se týmové akce deaktivován, hráč hodí na výsledek „Soustředěné palby“.
Pozn. autorů: Je-li síla soustředěné palby 18, získá útok Kritické zranění (2). Za každé 3 účastnící se modely vzroste Kritické zranění o +1. Modely zraněné soustředěnou palbou nemohou použít zvláštní schopnost „Léčení“. Soustředěnou palbu nelze použít proti modelům Vázaným v boji na blízko.
37
Zvláštní pravidla zbraní a modifikátory (schopnosti, strategické karty atd.) účastnících se modelů nemají na týmovou akci vliv. Modely vyzbrojené pouze zbraní se šablonou se soustředěné palby vůbec nemohou zúčastnit. Za každý model, který se soustředěné palby účastní a cíl nevidí nezakrytý (lhostejno zda lehkým nebo těžkým krytem), upravte hodnotu Střelby o -1.
Za každé 3 modely, které se akce účastní, získá útok Kritické zranění +1 a Protipancéřovou hodnotu +1. Pozn. autorů: Je-li síla přečíslení 18, získá útok Kritické zranění (2). Za každé 3 účastnící se modely vzroste Kritické zranění o +1. Modely zraněné přečíslením nemohou použít zvláštní schopnost „Léčení“.
Zvláštní pravidla zbraní a modifikátory Příklad: Oddíl 6 modelů se Střelbou 12 (schopnosti, strategické karty atd.) soustředěně vystřelí na Razida; tzn. účastnících se modelů nemají na Střelba bude 12+6, Síla 12 (nejnižší Síla týmovou akci vliv. zbraně zúčastněného modelu) + (6x Kadence 1) = 18. Tři pálící modely mají blokovaný Výhled k Razidovi, protože víc než 25% jeho těla je zakryto. Proto hodnotu Střelby 18 upravte o -3 (tři účastnící se modely nevidí čistě) na 15.
KRYCÍ PALBA (SUPPRESSION FIRE)
PŘEČÍSLENÍ (SWARM)
Tuto akci může provést pouze oddíl se zvláštní schopností „Krycí palba“. Abyste mohli akci vyhlásit, musíte zvolit nejméně 3 modely z oddílu.
Abyste mohli vyhlásit tuto akci, nejméně 3 modely z oddílu musí být Vázané v boji Modely, které se akce účastní, musí na konci své aktivace mít cíl v Dostřelu a na blízko s cílem. Výhledu. Pro vyřešení přečíslení proveďte jediný test Boje na blízko bez ohledu na počet Modely, které provedou krycí palbu, útoků zbraní s bonusem +6 k hodnotě nemohou v tom samém kole provádět dovednosti Boj na blízko, použijte tu žádnou jinou střelbu. nejvyšší hodnotu Boje na blízko mezi Hráč, který provádí krycí palbu, nemusí modely, které se akce účastní. skládat žádný test Střelby. Síla zásahu bude rovna nejnižšímu součtu hodnoty Síly zúčastněného Pokud se model oddílu, který je cílem modelu a Síly jeho zbraně plus součet krycí palby, ve stejném kole pohne o více Počtu útoků všech zúčastněných modelů. než 2'', musí složit test Odolnosti. Pokud neuspěje, dostane Automatický zásah se Typ zbraně je při této týmové akci vždy silou rovnou nejnižší Síle zbraně modelu účastnícího se krycí palby. Průrazný (Piercing).
VELITEL ODDÍLU
VOJEVŮDCE (WARLORD)
Jednoduše řečeno, jeho úkolem je velet Toto je váš generál, přímé spojení s oddílu. Před hrou musí každý hráč určit velitelstvím. Pokud je alespoň jeden jeden model jako velitele každého oddílu. model oddílu v dosahu 10'' od vojevůdce, může oddíl používat jeho Morálku. Velitel oddílu má zvláštní pravidlo Vojevůdce vždy jedná nezávisle, takže se „Strážený“. nemůže připojit k žádnému oddílu.
LORD
Vojevůdce „Bráněný“.
má
zvláštní
pravidlo
Lord je postava, která se může připojit k základním (Troops) či podpůrným (Support) oddílům, nebo jednat jako samostatný oddíl. Hráč se musí rozhodnout, zda lorda připojí k jinému oddílu, před začátkem hry. Lord pak nemůže oddíl opustit, ani se připojit k jinému. Pro účely aktivace se lord považuje za součást oddílu. Připojením lorda ztratí oddíl schopnost „Rychlé nasazení“ a/nebo „Infiltrace“, pokud je sám lord také nemá. Lord je automaticky velitelem oddílu, ke kterému se připojil. Je-li lord Odstraněný ze stolu (jako mrtvý), musíte jako obvykle zvolit jiný model jako zastupujícího velitele. Lord má zvláštní pravidlo „Bráněný“.
Modely, které soupeře přečíslují, nezískají Typ zbraně je při této týmové akci vždy Výbušný (Blast). bonus za napadení.
38
39
TEST MORÁLKY PRO SESKUPENÍ (REgroup FROM BROKEN)

Aby se oddíl seskupil z rozprášeného, musí na počátku své aktivace použít jeden akční bod a složit test Morálky s postihem -6. V jistých chvílích WZR budete muset složit test Velení (Morale). Tento test složíte tak, že hodíte D20 a výsledek hodu porovnáte s hodnotou Morálky velitele oddílu či jeho zástupce s příslušným postihem. Je-li hod stejný nebo nižší než hodnota Morálky, v testu uspějete a oddíl pokračuje v boji jako před tím. Je-li hod vyšší, test bude neúspěšný a pro oddíl začnou platit negativní důsledky závisející na typu skládaného testu.
ZALEHNUTÍ (PINNING)
ROZPRÁŠENÍ (BROKEN) Pokud oddíl v jediném kole ztratí 75 a více procent svých členů (100% je počet modelů v oddílu na začátku kola), musíte provést test, zda oddíl nebude rozprášený. Rozprášený oddíl se musí ihned pohnout o dvojnásobek své hodnoty Pohybu směrem k nejbližší hraně stolu své zóny nasazení tou nejkratší možnou cestou (tj. vyhnout se při tom neprostupnému terénu). Pokud hrajete misi, ve které armáda nemá vlastní hranu nasazení, oddíly, které neuspějí v testu rozprášení, se musí pohnout směrem k nejbližší hraně. Toto je volný pohyb a nezapočítává se do maximálního povoleného pohybu v kole. Rozprášené modely nemohou nijak operovat se značkami úkolů ani ovládat zóny na herní ploše.
Pokud oddíl v jediném kole ztratí 50 a více procent svých členů (100% je počet modelů v oddílu na začátku kola), musíte provést test, který ukáže, zda modely nepřestanou bojovat. Pokud oddíl v testu neuspěje, zalehne. Takový oddíl bude mít bonus +2 k hodnotě své Zbroje proti střeleckým útokům, ale nemůže provádět jinou akci, než „Hlavy vzhůru!“, Všechny obyčejné a zvláštní akce boje dokud v takovém testu neuspěje. Během na blízko prováděné proti rozprášejednoho kola může oddíl skládat test pro nému oddílu automaticky uspějí. zalehnutí pouze jednou. Modely rozprášeného oddílu Vázané v boji na blízko nepřijdou o akční bod při prvním pokusu o Seskupení.
TEST MORÁLKY PRO „HLAVY VZHŮRU!“
Rozprášené modely nemohou provádět akce „Boj na blízko“.
Aby zalehnutý oddíl mohl bojovat, musí Rozprášené modely, které se pohnou na začátku své aktivace za 1 akční bod na Dosah zbraně od nepřítele, budou složit test morálky s postihem -2. Akční cílem Volného útoku. bod musí použít každý model v oddílu. Pokud v testu neuspějete, musíte tuto akci provést znovu. Pokud selže i druhý pokus, je oddíl Deaktivovaný a zůstává zalehnutý. Útoky na blízko namířené na model, který je zalehnutý, mají bonus +4 k hodnotě dovednosti Boj na blízko.
40
41
Příklad: Hráč 1 „spálí“ 1 kartu zdrojů a dodá tak modelu 3. akční bod. „Spálením“ další karty dá modelu schopnost „Léčení (3)“. Hráč už ale nemůže „spálit“ třetí kartu a dát modelu 4. akční bod nebo 2. Hráči mohou „pálit“ (otáčet) karty zdrojů schopnost „Léčení“; může ale třetí kartu následujícím způsobem: „spálit“ pro zvýšení Kadence nebo Počtu A. dát modelu (ale ne vozidlu) třetí útoků zbraně modelu o +1. akční bod; to je možné pro každý model provést jen jednou za kolo.
„PÁLENÍ“ ZDROJŮ (POUZE V ZÁKLADNÍ HŘE)
WZR nepoužívá jen kostky, ale také karty. Před začátkem hry se hráči musí dohodnout, zda budou hrát základní verzi hry (při které použijete jen karty zdrojů), a nebo hru rozšířenou. V rozšířené hře používáte nejen karty zdrojů, ale také balík karet, které hře dodají další prvek reálnosti.
PRAVIDLA PRO ZÁKLADNÍ HRU
Každý velitel základního oddílů také poskytuje 1 kartu zdrojů. Karty zdrojů sice poskytují vojevůdci a velitelé základních oddílů, ale využívat je může kterýkoliv model v armádě. Přiklad: Alakhai je vojevůdce pro boj na blízko, takže začíná se 3 kartami zdrojů, v armádě jsou také 2 oddíly nemrtvých legionářů, každý vedený velitelem Nekromutantem. Každý z nich přidá 1 kartu zdrojů. To znamená, že tato armáda bude mít nakonec 5 karet zdrojů.
Pokud hrajete základní hru, použité karty se omezují na karty zdrojů. Ostatní karty nepotřebujete. Množství karet zdrojů, které má každý hráč na začátku hry, záleží O karty zdrojů za normálních okolností na typu jeho vojevůdce a počtu velitelů nepřijdete, ale když je vojevůdce základních oddílů, které ovládá. Odstraněný ze stolu (jako mrtvý), ztratíte polovinu karet, které poskytuje na začátku hry. Je-li velitel oddílu Odstraněný ze stolu (jako mrtvý) ztratíte stejný počet karet, který model poskytuje na začátku hry. O tom, které karty odstraní, si rozhoduje hráč sám (tj. Vojevůdci jsou spojením armády s může odstranit i „spálené“ zdroje). V nejvyšším velením. V závislosti na žádném případě ale nemůže být jednou svém typu poskytují hráči uvedený odstraněná karta vrácena zpět do hry. počet karet zdrojů: Příklad: Hráč 1 ztratí velitele oddílu Roninů. Model je Odstraněný ze stolu (jako mrtvý) a spolu s ním i karta zdrojů. Hráč se rozhodne odstranit kartu, kterou již v Počet karet zdrojů tomto kole „spálil“. Hráč 2 ztratí Velitelku TYP VOJEVŮDCE KARTY ZDROJŮ dr. Dianu. Protože ta je „TECH“ vojevůdce, 4 TECH musí hráč okamžitě odložit kterékoliv 2 karty zdrojů. Bojovník na blízko 3
KARTY ZDROJŮ (RES)
B. dát modelu do konce kola schopnost „Léčení (3)“; pro každé zranění můžete složit jen jeden test. C. aktivovat zvláštní schopnosti oddílu. D. upravit Kadenci nebo Počet útoků jedné zbraně o +1. Toto použití musíte ohlásit ještě před provedením akce a nemůžete jím upravit Kadenci či Počet útoků zbraně během zvláštní akce. Pro každý model můžete takto „spálit“ jen jednu kartu za kolo.
VOJEVŮDCI A KARTY ZDROJŮ
42
Střelecký
3
Psychický
4
43
Člověk jen vzácně přijde na bojiště pouze v tričku. Proto má každý model ve WZR kromě vozidel hodnotu Zbroje.
TYP ZBRANĚ Součástí profilu všech zbraní je charakteristika popisující jejich typ, například Průrazný, Výbušný či Plasma. Různé zbraně dokáží lépe proniknout určitými typy zbrojí. Proto profil každé jednotky uvádí modifikátor, který musíte uplatnit, pokud bude model zasažen konkrétním typem zbraně. Příklad: Chasseuři mají v profilu uvedeno, že na sobě mají „Titanové pláty (Výbušný -3)“, to znamená, že pokud budou zasaženi zbraní tohoto typu, musíte upravit hodnotu jejich zbroje o další -3. Někdy může mít zbroj proti určitému typu zbraně bonus (např. Průrazný +2), v takovém případě, pokud model zasáhne průrazná zbraň, hodnotu jeho Zbroje zvyšte.
Čím vyšší je hodnota Zbroje modelu, tím lepší. U této charakteristiky je někdy uvedeno druhé číslo v závorkách. To uvádí tu nejmenší hodnotu, na kterou lze zbroj upravit, neboli Neprorazitelnou zbroj. Příklad: Everassur má v kolonce A uvedeno 16(12), což znamená, že model složí neupravený test Zbroje hodem 16 a méně na D20. Pokud pro test platí nějaké postihy, nemohou hodnotu Zbroje snížit na méně než 12. Pokud je u útoku uvedeno, že „není možné skládat test Zbroje“ (no Armour test), může model složit pouze test Neprorazitelné zbroje.
SÍLA ZBRANĚ Síla zbraně také modifikuje hodnotu Zbroje tak, jak je uvedeno v následující tabulce:
Síla zbraně a modifikátory SÍLA ZBRANĚ
MODIFIKÁTOR
1...
+9
7
+3
8
+2
9
+1
10
0
11
-1
12
-2
13
-3
...20
-10
KAPITOLSKÝ AUTOMATICKÝ KANÓN M66
44
45
MODIFIKÁTORY (HODNOTY) POHYBU V tomto oddílu se objevují dva termíny – pohyb a hodnota Pohybu. Hodnota Pohybu je číslo uvedené v profilu modelu a pohyb je vzdálenost, o kterou se model může pohnout v závislosti na provedené akci. Příklad: Hodnota Pohybu 5 znamená, že se model při akci „Pohyb“ hne o 5''. Pokud provede akci „Běh“, jeho pohyb bude 10''. Není-li uvedeno jinak, modifikátory vždy upravují pohyb modelu, ne jeho hodnotu Pohybu. Příklad: Model s hodnotou Pohybu 5 provede akci „Běh“. Získá bonus +2'' k pohybu, tzn. že celková vzdálenost, o kterou se může v kole pohnout, bude 12'' (hodnota Pohybu 5 krát 2 za „Běh“ a bonus +2'').
TERÉN WZR se odehrává v drsných a nepřátelských prostředích po celé Sluneční soustavě, ať hluboko ve vesmíru nebo na cizích planetách. Armády může překvapit zemětřesení na Marsu či Sluneční výboj na Merkuru. Džungle na Venuši může být stejně nebezpečná jako nepřítel a zdánlivě mrtvé trosky města sice poskytují dokonalý úkryt, ale mohou se kdykoliv zřítit. Bojiště je zřídka předvídatelné, obzvlášť na planetách, planetkách a asteroidech Sluneční soustavy.
OBLAST TERÉNU Každý kus terénu zabírá na bojišti určitou oblast; tu označujeme jako „půdorys“. Někdy může být jasně vymezen, např. kráter, bunkr či jiná budova, někdy ale může být vymezení mnohem méně jasné, jako v případě lesů, různých trosek či křovin. Aby hráči předešli nedorozumění, musí půdorys všech kusů terénu vymezit před začátkem hry. Pro účely pohybu se model nachází „v“ terénu, pokud se jeho podstavec (anebo půdorys, pokud podstavec nemá) dotýká, částečně nebo zcela nachází uvnitř půdorysu terénu. Pro modely, které začnou či ukončí svoji aktivaci v půdorysu terénu nebo do něj vstoupí během pohybu, budou platit příslušné postihy pohybu.
DVĚ POHYBOVÉ AKCE V JEDNOM KOLE A MODIFIKÁTORY Model, který provede jakékoliv dvě pohybové akce (např. „Pohyb“ a „Napadení“), může/musí modifikátory k pohybu započítat jen při jedné z těchto akcí. 46
Pokud terén jakýmkoliv způsobem zasahuje do Výhledu, odpovídajícím způsobem upravte hodnotu dovednosti Střelba střílejícího modelu za všechny tyto kryty. Kryt žádným způsobem neovlivňuje hodnotu Zbroje.
47
TYPY TERÉNU A POSTIHY POHYBU Ve WZR existují čtyři druhy terénu. Hráči se před hrou musí dohodnout, jaká pravidla bude ten který terén na stole mít. Volný – např. pláně či mírné kopce. Volný terén pohyb nijak neupravuje. Lehký – např. mělká voda, křoviska. Lehký terén upravuje pohyb o -2'', do minima 2''. Těžký – např. zdi, stromy. Těžký terén upravuje pohyb o -4'', do minima 2'' Neprostupný – např. hluboká voda, pevná skála, kyselinová jezírka atd. Modely vstupovat nemohou ani procházet tímto terénem.
Pokud se model pohne skrz jediný kus lehkého terénu o více než 3'', upravte jeho pohyb, jako by se hýbal těžkým terénem (tj. snižte jeho pohyb o 4'' do minima 2''). Každý kus terénu způsobuje uvedený postih. Tyto postihy pohybu jsou kumulativní.
PÁDY Z VÝŠEK Model, který spadne z výšky, dostane Automatický Průrazný zásah se Silou rovnou výšce pádu v palcích (zaokrouhleno nahoru) +6. Vozidlo dostane Automatický zásah s Protipancéřovou hodnotou 10 do náhodně určeného místa. Model, který spadl z výšky, umístěte do kontaktu s terénem, ze kterého padal.
SESKAKOVÁNÍ Z VÝŠEK Jako součást akcí „Pohyb“, „Běh“ a „Napadení“ může model nebo vozidlo také seskočit na nižší Výškovou úroveň. Modely s malým podstavcem mohou seskočit o 1'', modely se středním o 2'' a modely s velkým podstavcem mohou seskočit o 3'', aniž by jim hrozilo poškození za pád z výšky. Vozidlo může seskočit z výšky 3'' bez jakéhokoliv ohrožení. Tento skok označujeme jako Volný skok. Když model takto seskočí, výška skoku se nezapočítává do délky jeho pohybu. Když provádíte Volný skok, umístěte model na novou Výškovou úroveň, jakoby v kontaktu s místem, ze kterého seskočil.
Příklad: Husar provede akci „Běh“ (pohyb 10''), která povede skrz lehký a pak i těžký Příklad: Razid má hodnotu Pohybu 5 a terén. Tzn. pohyb upravte o -2'' a potom nachází se v těžkém terénu, 2'' nad zemí. -4'' (celkem -6''). Výsledný pohyb bude tedy Poběží. Pohne se o 4'' těžkým terénem, a 4''. pak z něj seskočí. Bude mít tedy postih -4'' za pohyb těžkým terénem, ale výška skoku se nezapočítá, takže mu zbývají ještě 2'' pro pohyb volným terénem.
Pokud model seskočí o víc, než mu dovoluje Volný skok, musí tuto vzdálenost navíc započítat do svého pohybu. Navíc pokud seskočí o víc, než je jeho Volný skok (např. model s malým podstavcem víc než 1''), použijte pravidla pro „Pády z výšek“, ale protože k pádu došlo vlastně během skoku, snižte modifikátor za výšku pádu o hodnotu Volného skoku.
Střední podstavec: Maximální velikost mezery, přes kterou může přeskočit model na středním podstavci, je 2''. Pokud je mezera menší než 1'', model ji překročí automaticky. Pokud je mezera 1'' až 2'' široká, uplatněte na pohyb postih za další lehký terén a posuňte model za mezeru. Než model mezeru přeskočí, musíte složit test Odolnosti. Pokud neuspějete, umístěte model pod mezeru tak, že se bude dotýkat terénu, na který se pokoušel přeskočit. Model pak musí Příklad: Husar má hodnotu Pohybu 5 a složit test Zbroje s obvyklými postihy za rozhodne se při akci „Pohyb“ seskočit z Pád z výšky. budovy 1''. Tento skok je Volný, takže jakmile se ocitne na zemi, může se Velký podstavec: Maximální velikost pohnout o plných 5''. mezery, přes kterou může přeskočit Ovšem kdyby Husar seskočil 2'', jeho pohyb by se kvůli větší výšce snížil o 1'' a dostal by Automatický zásah se Silou 7 (1 za pád nad rámec Volného skoku a +6 za Pád z výšky).
SKOK PŘES MEZERU Jako součást akce „Pohyb“, „Běh“ či „Napadení“ může model přeskočit mezeru mezi dvěma kusy terénu. Skočit ale nelze přes mezeru nad neprostupným terénem nebo v případě, že model nelze pod mezeru z nějakého důvodu umístit. V takovém případě musíte zvolit jinou trasu.
model na velkém podstavci, je 3''. Pokud je mezera menší než 2'', model ji překročí automaticky. Pokud je mezera 2'' až 3'' široká, uplatněte na pohyb postih za další lehký terén a posuňte model za mezeru. Než model mezeru přeskočí, musíte složit test Odolnosti. Pokud neuspějete, umístěte model pod mezeru, tak, že se bude dotýkat terénu, na který se pokoušel přeskočit. Model pak musí složit test Zbroje s obvyklými postihy za Pád z výšky. Pokud neuspějete v testu Odolnosti, můžete výšku pádu upravit o hodnotu Volného skoku modelu.
Když se pokoušíte přeskočit mezeru, platí následující vzdálenostní omezení související s podstavcem modelu: Malý podstavec: Maximální velikost mezery, přes kterou může přeskočit model na malém podstavci, je 1''. Pokud je mezera menší než 0,5'', model ji překročí automaticky. Pokud je mezera 0,5'' až 1'' široká, uplatněte na pohyb postih za další lehký terén a posuňte model za mezeru. Než model mezeru přeskočí, musíte složit test Odolnosti. Pokud neuspějete, umístěte model pod mezeru tak, že se bude dotýkat terénu, na který se pokoušel přeskočit. Model pak musí složit test Zbroje s obvyklými postihy za Pád z výšky.
Příklad: Atilla Mk III má střední podstavec, tedy může přeskočit až 2'' mezeru. V tomto případě je mezera méně než 1'' široká, takže ji jen překročí a nemusí skládat test Odolnosti. Přesto ale pro pohyb platí postih za pohyb těžkým terénem (ruinami).

48
49
ŠPLHÁNÍ Jako součást akcí „Pohyb“, „Běh“ a „Napadení“ může model vyšplhat na vyšší či sešplhat na nižší Výškovou úroveň. Postupujte následovně: nejprve změřte vodorovnou vzdálenost od podstavce modelu do místa, kam se chystá dojít. Pak změřte svislou vzdálenost. Obě sečtěte a započítejte případné modifikátory. Pohyb lze provést, pokud výsledná vzdálenost je menší nebo rovná pohybu modelu. Pokud model šplhal jako součást akce „Běh“ nebo „Napadení“, musí okamžitě složit test Odolnosti s bonusem +4. Pokud v testu uspěje, nic se neděje, v opačném případě ale při šplhání spadne, použijte pravidla pro pády z výšek, a model deaktivujte. Umístěte ho na nejnižší svislý bod, pravidla pro Volný skok v této situace neplatí. Pozn. autorů: Pokud model šplhající při napadení nepřítele neuspěje v testu Odolnosti, nepřítel proti němu může provést jeden Volný útok bojem na blízko. Ten ale může provést pouze v případě, že svislá stěna/okraj útesu je v Dosahu jeho zbraně.
50
Příklad: Vodorovná vzdálenost k okraji útesu je 2''. Svislá výška útesu je 4''. Hráč chce, aby se model na nové úrovni pohnul ještě o další 2'', proto musí běžet. To znamená, že Pancéřovaný chasseur musí složit test Odolnosti s bonusem +4. Pokud neuspěje, použijte pravidla pro pády z výšek.
51
KOLA A FÁZE
AKTIVAČNÍ FÁZE

Hráč, který má iniciativu, bude jednat v první aktivační fázi kola. Hráč v této fázi musí provést následující kroky.
Příklad: Thomas a Jean hrají 3. kolo, Jeanovi zbývá 1 oddíl, Thomasovi 3. Thomas vyhraje iniciativu, takže se aktivuje první, pak se budou střídat – až Jean aktivuje svůj jediný oddíl, Thomas aktivuje svůj druhý a pak i třetí a provede
alespoň 1 akci s každým modelem. Thomas se rozhodne aktivovat Alakhaie jako poslední oddíl ve 3. kole, takže ho nemůže aktivovat jako prvního v kole 4. Jean má na bojišti pouze oddíl Svobodných mariňáků, takže je může aktivovat jako první.
ZAHAJOVACÍ INICIATIVA Každý hráč svou zahajovací iniciativu určí hodem D20. Komu padne víc, vyhrál. Vítěz se může rozhodnout předat iniciativu soupeři (nebo libovolnému hráči, pokud hrají více než dva). Hráč, který má iniciativu, rozmístí své modely podle pravidel mise jako první. Hráč, který rozmístil své modely jako první, si musí ponechat iniciativu i pro první kolo. „Bitevní část“ prvního kola začne tím, že hráč s iniciativou aktivuje svůj první oddíl.
KONTROLNÍ FÁZE Od druhého kola dál je první fází v kole fáze kontrolní. Během ní hráči uvedou do původního stavu karty zdrojů, odloží karty a odstraní žetony z předchozího kola a určí, kdo bude mít iniciativu v tomto kole. Iniciativu určíte hodem D20. Vyhraje ten hráč, kterému padne víc. Pokud jsou výsledky stejné, hod opakujte, dokud jednomu hráči nepadne víc. Vítěz si může iniciativu ponechat, nebo ji předat (stejně jako v případě zahajovací iniciativy). V kontrolní fázi vraťte všechny „spálené“ karty zdrojů do původní polohy, takže je v nadcházejícím kole budete moci znovu „spálit“.
52
Všechny modely ve WZR, není-li uvedeno jinak, mají 2 akční body. Za tyto body může model provádět základní nebo složité akce. Každou akci může model ve své aktivaci provést pouze jednou. Modely v Aktivovaném oddíle musíte aktivovat postupně. Každý model musí při každé aktivaci použít alespoň 1 akční bod. Jakmile všechny modely v oddíle aktivujete a každý provedl alespoň 1 akci, ve hře pokračuje druhý hráč, který stejným způsobem aktivuje svůj zvolený oddíl. Hráči se takto střídají, dokud v daném kole neaktivují všechny oddíly. Pokud má jeden hráč více jednotek, musí ty zbývající aktivovat na konci kola postupně, v libovolném pořadí. Oddíl, který každý z hráčů aktivoval v kole jako poslední, nemůže v následujícím kole aktivovat jako první. Toto pravidlo ignorujte, pokud hráči zbývá jen jediný oddíl. Jakmile na obou stranách nezbývá žádný další oddíl k aktivaci, kolo skončí. Nové kolo zahajte kontrolní fází. 53
Není bitvy bez střelných zbraní. Střelba je ve WZR cenná akce, na které často závisí přežití modelu.
STŘELECKÉ ÚTOKY A TERÉN Střelecké dovednosti modelu určuje jeho atribut Střelba. Terén, modely stojící mezi střelcem a jeho cílem a Výhled ovlivňují šance střelce na zásah. Pokud je cíl částečně zakrytý (alespoň 25% jeho Těla) terénem či Siluetou jiného modelu stojícího mezi ním a útočníkem, upravte hodnotu Střelby útočníka o příslušný postih za kryt: Lehký kryt (lehký terén): postih -2 ke Střelbě. Příkladem takového krytu je ostnatý drát, nízké traviny a křoviska. Těžký kryt (těžký terén, modely mezi cílem a střelcem, neprostupný terén): postih -4 ke Střelbě. Příkladem jsou zdi, stromy, trosky a ostatní členové oddílu stojící mezi střelcem a cílem.
Příklad: Nemrtvý legionář z prvního obrázku je v krytu za zdí, Pancéřovaný chasseur proto musí svou Střelbu upravit o -4. Nemrtvý legionář na druhém obrázku v krytu není, to znamená, že Chasseurova Střelba zůstane bez postihu. Pokud se střílející model nachází v anebo do 1'' od krytu, postih za střelbu skrz tento kryt se na něj nevztahuje. Tomu říkáme Obsazení krytu.
Tyto postihy se sčítají. Proto pokud je cíl v těžkém krytu a mezi ním a střelcem stojí jiné modely, bude velmi obtížné se trefit. Pozn. autorů: představte si střelbu na rušném tržišti na 15 metrů vzdálený cíl za cihlovou zdí.
KDY JE MODEL V KRYTU A JEHO OBSAZENÍ Aby model získal výhodu krytu, musí být jeho Silueta zakrytá alespoň z 25%.
Model nemůže provést akci „Střelba“ proti cíli za více než 3 kusy krytu (včetně modelů stojících mezi nimi), pokud nevyhlásí pokus o „šťastnou ránu“. Šťastná rána zasáhne, pokud v testu Střelby na D20 padne 1. Modely stojící mezi střelcem a cílem (s výjimkou vozidel) nemohou zablokovat Výhled k cíli úplně, protože se všichni neustále hýbou.
54
55
VÍCENÁSOBNÝ KRYT A JEHO HUSTOTA Pokud se více typů krytů nalézá do 1'' od sebe, počítá se pouze ten největší postih. Příklad: Immortal vystřelí na Valerii Duvalovou. Valerie obsadila lehký kryt (postih -2 k Immortalově Střelbě) za nízkými keříky a také obsadila těžký kryt – zřícenou cihlovou zeď (postih -4 k Immortalově Střelbě). Oba terény jsou 1'' od sebe, Immortal proto musí svou Střelbu upravit o -4.
JAK STŘELBA PROBÍHÁ
STŘELBA NA MODELY VÁZANÉ V BOJI NA BLÍZKO Model může vystřelit na cíl Vázaný v boji na blízko, ale bude mít postih -8 ke Střelbě. Neúspěšný test znamená automatické zranění či poškození nejbližšího vlastního modelu ve Výhledu, který se souboje účastní. Tento model může složit test Zbroje či „Léčení“ se všemi obvyklými modifikátory. Pokud bude Odstraněný ze stolu (jako mrtvý), jeho oddíl musí ihned složit test Rozprášení. Proti modelu Vázanému v boji na blízko lze provést jen základní akci „Střelba“ (tj. žádnou zvláštní týmovou akci ).
ihned složit test Rozprášení. Týmové ani složité akce nelze proti vlastním modelům namířit. Pokud v testu Střelby neuspějete, ale na kostce vám padne hodnota nejvýše neupravené Střelby modelu, pouze minete. Pokud ale padne víc, bude zasažen váš vlastní model Vázaný v boji na blízko s původním cílem. Pokud už nikdo takový nezbyl, pouze minete.
STŘELBA PŘES RŮZNÉ VÝŠKOVÉ ÚROVNĚ
Pokud model střílí na cíl na jiné Výškové úrovni, změřte nejkratší přímou vzdálenost mezi nimi od podstavce střelce k podstavci cíle nebo jakékoliv části jeho těla, pokud podstavec není Hráč může vystřelit i na vlastní model, vidět. který vidí. Pokud dojde ke zranění nebo poškození (po testech Zbroje/Pancíře), oddíl, ke kterému model patří, musí
STŘELBA NA VLASTNÍ MODELY
Příklad 2: Husaři obsadili lehký kryt, jsou v kontaktu, jeden za druhým. Razid vystřelí na toho vzdálenějšího a musí svou Střelbu upravit o -4 (za bližší model mezi ním a cílem), lehký kryt ignorujte.
56
57
STŘELBA ZE ZBRANÍ SE ŠABLONOU MALÉHO A VELKÉHO VÝBUCHU
Jsou chvíle, kdy kvůli krytu či nedostatku světla nelze cíl přesně zaměřit. V tom případě není nic lepšího, než zbraně pro které „skoro“ znamená totéž jako „přímý zásah“. Ve WZR takové zbraně používají  šablony. Zbraně se šablonou nelze použít pro žádnou zvláštní akci. Následující může být uvedeno v kolonce Dostřel těchto zbraní: Malý výbuch – SE (Small Explosion) – kruhová šablona s průměrem 3'' Velký výbuch – LE (Large Explosion) – kruhová šablona s průměrem 5''
Každý model, jehož podstavec či půdorys je zcela i jen částečně překrytý šablonou, bude zraněn či poškozen se Silou a Protipancéřovou hodnotou zbraně, které šablona patří. Pokud se pod šablonou ocitne model Vázaný v boji na blízko, každý model v Dosahu jeho zbraně bude zraněn či poškozen se Silou a Protipancéřovou hodnotou zbraně, které šablona patří. Pro šablonu plamenometu neplatí žádné úpravy Dostřelu.
VYCHÝLENÍ ŠABLONY VÝBUCHU
KADENCE ZBRANÍ SE ŠABLONOU PLAMENOMETU
Pokud bude test Střelby při výstřelu ze zbraně se šablonou výbuchu neúspěšný, položte šablonu nad určený cíl s číslem 1 na šabloně mířícím k modelu, který vystřelil. Hoďte D20 a výsledek vydělte dvěma – toto číslo na šabloně ukazuje směr, kterým se vychýlí. Hoďte další D20 a posuňte šablonu určeným směrem o počet palců rovný tomuto hodu děleno dvěma. Každý model, jehož podstavec či půdorys leží pod novou pozicí šablony, bude zraněn nebo poškozen. Modely se mohou nacházet pod více šablonami, utrpí pak tolik zranění či poškození, pod kolika šablonami se jejich podstavec během jedné střelecké akce ocitne.
Kadence zbraně se šablonou plamenometu znamená, kolikrát bude model, jehož podstavec či půdorys leží pod šablonou, zraněn či poškozen. Je-li Kadence 1, každý model bude zraněn či poškozen jednou, pokud je 2, tak dvakrát. Žádný model nemůže být jednou střelbou z plamenometu zraněn víckrát, než je Kadence zbraně.
Brokovnice – ST (Shotgun Template) – 7'' lichoběžníková šablona Malý plamenomet – SFT (Small Flamer Template) – 3,5'' šablona ve tvaru kapky Plamenomet – FT (Flamer Template) – 7'' šablona ve tvaru kapky Některé zbraně mají jako Dostřel uvedenu dvojí hodnotu (např. granátomet 18/SE). R
ST
18/SE
10
Granátomet RoF AVV
1
1
TYPE
Výbušný (A)
První hodnota je účinný Dostřel zbraně (18''). Druhá hodnota je typ šablony, jejíž střed můžete umístit do vzdálenosti první hodnoty od střelce. 58
STŘELBA ZE ZBRANÍ SE ŠABLONOU PLAMENOMETU Zbraň se šablonou plamenometu použijete následujícím způsobem: užší konec položíte tak, aby se dotýkal podstavce střílejícího modelu, šablona se musí celá nacházet v přední výseči a nesmí překrýt podstavec střelce.
ZBRANĚ SE ŠABLONOU PLAMENOMETU A KRYT Plamenomety jsou obzvlášť účinné pro ničení nepřátel v krytu, protože žár v uzavřeném prostoru ještě zesílí a samotný kryt často začne hořet. Pokud je model zraněn zbraní se šablonou plamenometu v okamžiku, kdy se nachází v terénu, který by proti zbrani bez šablony poskytoval postih k útočníkově Střelbě, hodnota jeho Zbroje bude pro tento útok poloviční. Příklad: Étoile Mortant vystřelí ze svého plamenometu na Pretoriánského stopaře, který obsadil kryt v troskách domu. Kdyby na něj vystřelila ze své pistole, měla by postih -4 ke Střelbě, protože stopař je v těžkém krytu, pro plamenomet ale snižte jeho Zbroj z 16 na 8.
59
OPEVNĚNÉ ODDÍLY A ZBRANĚ SE ŠABLONOU PLAMENOMETU
ZBRANĚ SE ŠABLONOU BROKOVNICE
Brokovnice (ST) – Tyto zbraně mohou být použity v boji na blízko bez ohledu na Plamenomety lze využít i proti oddílům jejich typ, podobně jako Pistole. opevněným v neporušených stavbách. Položte šablonu, jak je popsáno v oddíle Příklad: Automatická brokovnice Mandible výše. Pokud se některá část šablony s pevnými náboji. dotkne přístupového bodu do stavby, Automatická brokovnice Mandible s pevnými náboji hoďte D20 za každý opevněný model, R ST RoF AVV TYPE bez ohledu na jejich skutečnou polohu 18 12 1 1 Průrazný (S) ve stavbě – pokud padne 1-10, model bude zraněn a hodnota jeho Zbroje pro Automatická brokovnice Mandible s pevnými náboji tento útok bude jen poloviční. Plamenomet může použít také opevněný model ke střelbě z neporušené stavby. Položte šablonu tak, aby se dotýkala přístupového bodu, u kterého střelec stojí.
ZVLÁŠTNÍ AKCE ZBRANÍ SE ŠABLONOU PLAMENOMETU Aktivní: Stěna plamenů: Během aktivace modelu se zbraní se šablonou plamenometu může hráč „spálit“ dvě karty zdrojů a provést střelecký útok „Stěna plamenů“. Hráč položí na bojiště do 8'' od modelu dva 30 mm žetony. Tuto zvláštní akci považujte za střelbu.
R
ST
RoF
AVV
ST
10
2
0
TYPE
Výbušný (S)
STŘELBA ZE ZBRANÍ SE ŠABLONOU BROKOVNICE Položte šablonu brokovnice úzkým koncem k podstavci střílejícího modelu, opačným kamkoliv tak, aby nepřekrývala podstavec střelce. Za každý model pod šablonou složte tolik testů Střelby, kolik je Kadence zbraně, ale ignorujte postihy za kryt. Pro zbraně se šablonou brokovnice neplatí žádné úpravy Dostřelu.
OPEVNĚNÉ ODDÍLY A ZBRANĚ SE ŠABLONOU BROKOVNICE
Vzdálenost obou žetonů nemůže být větší než 8''. Každý model, který projde prostorem mezi nimi či přes samotný žeton, dostane od stěny Automatický Brokovnice lze použít proti oddílům zásah s neupravenou Silou zbraně. opevněným v neporušených stavbách. Pokud stěna vede přes nějaký terén, Položte šablonu, jak je popsáno výše. pravidla pro zbraně se šablonou Pokud se některá část šablony dotkne plamenometu a kryt neplatí. přístupového bodu do stavby, složte test Střelby pro každý opevněný model do 1'' od přístupového bodu.
PISTOLE P1000 60
61
Ve WZR může být srtící boj na blízko stejně ničivý jako střelba z dálky. Ve skutečnosti víc, protože řada oddílů a postav se na něj specializuje.
NAPADENÍ
nedosáhne, musí provést akci „Přiblížení“ a dojít tak na Dosah své zbraně.
NAPADENÍ Z VÝŠKY
„Přiblížení“ lze provést jen ve výseči nepřítele, ve které se model již nalézá. „Přiblížení“ nestojí model žádný akční bod.
Překvapit nepřítele z výšky, vrhnout se na něj, odkud to čeká nejméně, je účinná a rychlá metoda, jak ho zneškodnit. Ve WZR proto může model vyhlásit Napadení z výšky.
„Přiblížení“ musí mířit k nejbližšímu modelu. Pokud se model nachází v dosahu Model napadající z výšky získá další více stejně vzdálených nepřátel, hráč si modifikátor Síly a Protipancéřové může vybrat, ke komu se přiblíží. hodnoty pro první test Boje na blízko v tomtéž kole v závislosti na velikosti jeho podstavce:
DOSAH ZBRANĚ NA BLÍZKO Dosah zbraně na blízko je vzdálenost v palcích, do které může model provádět své útoky. Najdete ji v kolonce R zbraně. Není-li u zbraně uvedeno jinak, závisí tento dosah na velikosti podstavce modelu.
 Pokud model během napadání projde Dosahem zbraně jiného modelu, může dojít k protiútoku. Aby mohl protiútok proběhnout, musí protiútočník nejprve složit test Morálky (pokud je model Na Malý podstavec – model se musí dotýkat stráži, složí test automaticky). nepřítele (B2B) Je-li protiútok úspěšný, zastaví se napadající model v Dosahu zbraně protiútočníka. Modely Vázané v boji na Hrdinové na středních podstavcích – blízko nemohou protiútok provádět. Dosah je 1,5'' Střední podstavec – Dosah je 1''
Modely s malým či středním Velký podstavec a větší – Dosah je 2'' podstavcem nemohou protiútok Dosah mohou ovlivnit karty výstroje i provést proti modelům s velkým vylepšení modelu. podstavcem či vozidlům. Příklad: Model na malém podstavci Když aktivujete model již Vázaný v boji vyzbrojený obouručním mečem bude mít na blízko, bude mít pouze 1 akční bod. díky zbrani Dosah 1''. Ten lze použít jen pro zvláštní, případně základní akce „Boj na blízko“ nebo „Pohyb“.
Obrázek: Oba modely jsou Vázané v boji na blízko, Alakhai může zaútočit, aniž by se musel přibližovat, voják Kapitolu je Vázaný v boji na blízko, ale útočit nemůže, protože Dosah jeho zbraně je B2B, takže musí při své aktivaci napřed provést „Přiblížení“. Přibližovat se modely mohou, i pokud jsou oba v Dosahu nepřátelských zbraní. Mohou tak umožnit dalším modelům vázat se v boji na blízko. Modely, které se přibližují, musí zůstat ve stejné výseči nepřátelského modelu, jako před svou aktivací.
•
malý podstavec: bonus +1 Síla a +0 Protipancéřová hodnota za každý 1'' výšky (tj. napadení ze 2'' = +2 Síla)
•
střední podstavec: bonus +2 Síla a +0 Protipancéřová hodnota za každý 1'' výšky (tj. napadení ze 2'' = +4 Síla)
•
velký podstavec: bonus +3 Síla a +1 Protipancéřová hodnota za každý 1'' výšky (tj. napadení ze 2'' = +6 Síla a +2 Protipancéřová hodnota)
Pro model, který napadá z výšky, platí také pravidla pro „Seskakování z výšek“. Příklad: Voják Bratrstva napadá z výšky. Svislá vzdálenost (výška) napadení je 3'', takže Pěšák získá navíc modifikátor +3 k Síle. Až napadení vyřešíte, dostane Automatický Průrazný zásah Silou 8, jak je uvedeno v pravidlech pro „Pády z výšky“. Svou další akcí může Voják bojovat na blízko.
Během „Přiblížení“ model nemůže být cílem Volných útoků nepřítele.
Modely v Dosahu alespoň jedné nepřátelské zbraně jsou Vázané v boji na blízko. Pokud je Aktivovaný model Vázaný v boji na blízko, protože se nachází v Dosahu nepřátelské zbraně, ale jeho vlastní
62
63
Příklad: Atilla MK III napadne z výšky 2'' Nemrtvého legionáře. Jeho Volný skok je 2''. Nezíská bonus za „Napadení“ (protože se nepohnul o dostatečnou vzdálenost), ale za Napadení z výšky dostane bonus +4 k Síle Vyvázaný – modely, které odejdou z pro první test Boje na blízko. Dosahu své nebo nepřítelovy zbraně, považujeme za Vyvázané z boje na blízko. Pasivní: Držení (Grab) – pokud se model s malým nebo středním podstavcem pokouší vyvázat z boje s modelem na středním podstavci, musí nejprve uspět v testu Síly. Toto pravidlo ignorujte, Aby mohly být Vázané v boji na blízko, pokud je vyvázání vynucené (např. musí být oba modely na stejné Výškové nesložení testu Rozprášení). úrovni a v Dosahu zbraně alespoň Pasivní: Sevření (Sieze) – pokud se jednoho z nich. Pokud nelze oba modely model s malým, středním nebo velkým umístit na stejnou Výškovou úroveň, podstavcem pokouší vyvázat z boje s modelem na velkém podstavci, musí „Napadení“ nelze uskutečnit. nejprve uspět v testu Síly. Toto pravidlo ignorujte, pokud je vyvázání vynucené (např. nesložení testu Rozprášení). Volný útok (Free Slash) – modely, které se vyváží z boje, ihned od nepřítele dostanou jeden Automatický zásah. Síla tohoto útoku se rovná Síle modelu/ vozidla, který ho provedl, plus Síla jeho zbraně x2. Příklad: Alakhai je Vázaný v boji na blízko s Chasseurem. Hráč se rozhodne vyvázat z boje. Chasseur ihned provede Volný útok se Silou 8 plus Síla jeho zbraně 1 x2. Alakhai tedy bude zraněn Silou 10.
VYVÁZÁNÍ Z BOJE NA BLÍZKO (DISENGAGE)
NAPADÁNÍ JINÝCH VÝŠKOVÝCH ÚROVNÍ
JAK SE BOJUJE NA BLÍZKO
VOLNÝ ÚTOK A VOZIDLA Modely s Body struktury, které se vyváží z boje, nepřátelské modely ihned Automaticky zasáhnou. Protipancéřová hodnota tohoto Volného útoku se rovná nejvyšší Protipancéřové hodnotě zbraně pro boj na blízko, kterou má model u sebe. Volný útok zasáhne náhodně určené místo. Modely vyzbrojené granáty proti vozidlům je mohou pro tento útok použít.
NAPADÁNÍ DO ZAD Nepřátelský model můžete napadnout do zad. K tomu dojde, pokud je napadající kompletně za cílem. Modely, které útočí nepříteli do zad, získají bonus +4 k Pozn. autorů: Model může zvolit jen hodnotě Boj na blízko. Tento bonus jednoho nepřítele jako primární cíl. neplatí, pokud se model účastní týmové akce. 64
ZVLÁŠTNÍ AKCE PŘI BOJI NA BLÍZKO
ZVLÁŠTNÍ AKCE MODELŮ NA STŘEDNÍM PODSTAVCI
Každý model může místo obyčejného boje na blízko provést zvláštní akci. Pokud takovou akci vyhlásíte, zbraň modelu bude mít Počet útoků jen 1, a nemůžete ho žádným způsobem zvýšit. Všechny zvláštní akce při boji na blízko jsou Průrazné (není-li uvedeno jinak a bez ohledu na skutečný typ zbraně modelu). Model může v kole vyhlásit jen jednu zvláštní akci při boji na blízko. Není-li uvedeno jinak, J edná se v případě všech těchto akci o „Boj na blízko“.
Aktivní: Zteč (Charge) – Zvolte bod na bojišti maximálně dvojnásobek hodnoty Pohybu vzdálený od modelu, který akci provádí. Zteč proběhne po přímce směrem k určenému bodu. Pokud se při tomto pohybu model dotkne nepřítele na malém podstavci, bude ten automaticky zraněn nemodifikovanou útočníkovou Silou. Takto pokračujte, dokud nedosáhnete maximálního pohybu, nepřítel zteč přežije, útočník je zabit nebo narazíte na model na středním či velkém podstavci. Protože zteč vyžaduje jistou rychlost, nemůže tuto akci provést model již Vázaný v boji na blízko.
ZVLÁŠTNÍ AKCE MODELŮ NA MALÉM PODSTAVCI
Aktivní: Brutální útok (Brutal Attack) – Hráč provede běžný útok na blízko, pokud v jeho důsledku odstraníte nepřátelský model ze stolu, musí oddíl, jehož členem odstraněný model byl, složit test Zalehnutí s postihem -4 k Morálce.
Aktivní: Podpásovka (Back Stab) – Tuto akci může model provést, pokud je Vázaný v boji na blízko ZA nepřítelem. Model musí složit test Boje na blízko, pokud uspěje, bude nepřítel zraněn a jeho Zbroj bude pro tento útok jen poloviční. Akci lze použít pouze proti modelům na malých či Aktivní: Švih (Swing) – Každému středních podstavcích. modelu před útočníkem a v Dosahu jeho zbraně přidělte jednu D20, pak s každou Příklad: Posvátný válečník provede proveďte test Boje na blízko. Pokud bude „Podpásovku“ proti Pretoriánskému úspěšný, relevantní model bude zraněn stopaři. Válečník uspěje v testu Boje na či poškozen neupravenou Silou a blízko. Stopař je zraněn a musí složit test Protipancéřovou hodnotou modelu, Zbroje. Kvůli pravidlům „Podpásovky“ bude který „Švih“ provádí. jeho Zbroj jen 8 (polovina původní hodnoty 16). Kdyby měl stopař bonus ke Zbroji +2, Aktivní: Vržení (Throw) – Tuto akci lze test by uspěl při hodu 10 a méně (podle vyhlásit proti modelu na malém matematických pravidel). podstavci v Dosahu zbraně útočníka. Pokud úspěšně složíte test Boje na blízko, Aktivní: Podrž ho! (Hold him down!) – můžete cíl umístit do 4'' od útočníka. Tuto akci může model provést, pokud s Vržený model musíte umístit na stejnou ním proti stejnému nepříteli bojuje nebo nižší Výškovou úroveň, před alespoň jeden další vlastní model. Model útočníka. provádějící tuto akci se musí dotýkat cíle Model může být vržen přes jiné modely, a být ZA ním. Model musí složit test Boje ale nesmí dopadnout na ně ani do na blízko, pokud uspěje, bude cíl neprostupného terénu. „zadržen“ (není zraněn). Každý další neúspěšný test Boje na blízko proti zadrženému modelu můžete opakovat. Akci lze použít pouze proti modelům na malých či středních podstavcích.
65
Vržený model dostane Automatický zásah se Silou útočníka s bonusem +4. Modely, které se tímto způsobem vyváží z boje na blízko, nebudou cílem Volného útoku. Je-li model vržen z výšky, přičtěte k Síle +1 za každý 1'', který model spadl.
Model může být hozený přes jiné modely, ale nesmí dopadnout na ně, ani do neprostupného terénu. Hozený model dostane Automatický zásah se Silou útočníka s bonusem +4. Modely, které se tímto způsobem vyváží z boje na blízko, nebudou cílem Volného útoku. Je-li model hozen z výšky, přičtěte k síle +1 za každý 1'', Příklad: Model je vržen 3,2'' dolů, což se který model spadl. zaokrouhlí na 4''. Bude proto zraněn Silou (x)+4+4. Příklad: Model je hozen 3,2'' dolů, což se zaokrouhlí na 4''. Bude proto zraněn Si lou Aktivní: Podrž ho! (Hold him down!) – (x)+4+4. Tuto akci může model provést, pokud s ním proti stejnému nepříteli bojuje alespoň jeden další vlastní model. Model Aktivní: Drtivá zteč (Thunderous provádějící tuto akci se musí dotýkat cíle Charge) – Zvolte bod na bojišti a být ZA ním. Model musí složit test Boje maximálně dvojnásobek hodnoty na blízko, pokud uspěje, bude cíl Pohybu vzdálený od modelu, který akci „zadržen“ (není zraněn). Každý další provádí. Drtivá zteč proběhne po přímce neúspěšný test Boje na blízko proti směrem k určenému bodu. Pokud se při zadrženému modelu můžete opakovat. tomto pohybu model dotkne nepřítele Akci lze použít pouze proti modelům na na malém či středním podstavci, bude malých či středních podstavcích. ten automaticky zraněn nemodi-
ZVLÁŠTNÍ AKCE MODELŮ NA VELKÉM PODSTAVCI
fikovanou útočníkovou Silou. Takto pokračujte, dokud nedosáhnete maximálního pohybu, nepřítel zteč přežije, útočník je zabit nebo narazíte na model na velkém podstavci. Protože zteč vyžaduje jistou rychlost, nemůže tuto akci provést model již Vázaný v boji na blízko.
Aktivní: Rozmačkání (Squash) – Tuto akci lze vyhlásit proti modelům na malém či středním podstavci v Dosahu zbraně útočníka. Pokud uspějete v testu Pozn. autorů: Model provádějící „Drtivou Boje na blízko, cíl bude zraněn Silou zteč“ se může v kole pohnout jen o tolik útočníka s Kritickým zraněním (3). palců, kolik je jeho hodnota Pohybu x2. Pokud bude cíl Odstraněný ze stolu (jako mrtvý), musí oddíl, jehož členem byl, složit test Zalehnutí s postihem -4 k Morálce. Aktivní: Hození (Lob) – Tuto akci lze vyhlásit proti modelu na malém či středním podstavci v Dosahu zbraně útočníka. Pokud uspějete v testu Boje na blízko, můžete cíl umístit do 6'' od útočníka. Hozený model musíte umístit na stejnou nebo nižší Výškovou úroveň, před útočníka.
66
SAMOPAL NEMESIS
Nejúčinnější zbraní mnoha válečníků je Příklad: Horečné šílenství Muawijheho jejich vlastní mysl. Ve WZR existují tři druhy psychických sil (Psychic powers). Horečné šílenství Muawijheho Není-li uvedeno jinak, může oddíl za R TYPE ST RoF A kolo použít víc psychických sil, ale ne tu 18 18 – 1 Psychická síla (B) stejnou víc než jedenkrát. Pozn. autorů: pro Střelecké síly platí Pasivní: Horečné šílenství (Frantic Insapravidla pro střelbu a model může nity) – každý model v oddílu získá provést jen jeden střelecký útok bez Neprorazitelnou zbroj (15). ohledu na druh (psychickou silou nebo zbraní). Degenerativní – D (Debuffs) – Degenerativní psychické síly lze použít Střelecké – S (Shooting) – J edná se o za základní akci „Střelba“, jen místo Střelby na libovolný model. Není-li uvedeno jinak, vyprchá jejich účinek na konci kola. použijte Sílu vůle. Modifikátory uplatněte stejné, jako Degenerativní síly mohou používat i byste používali Střelbu. Pokud bude cíl modely Vázané v boji na blízko a mohou zraněn, musí při testu Zbroje použít být na takové modely zacíleny. Na testy Síly vůle neplatí žádné modifikátory, ale také svou Sílu vůle. Když bude vozidlo útokem psychickou cíl musí být ve Výhledu. Není-li uvedeno silou poškozeno, musí použít svůj jinak, stojí jejich použití 1 akční bod. Pancíř upravený o Protipancéřovou Příklad: Rozklad Demnogonisův hodnotu psychické síly. Příkad: Smršť Demnogonisova Smršť Demnogonisova R
ST
RoF
AVV
TYPE
18
20
1
–
Psychická síla (S)
Rozklad Demnogonisův R
ST
RoF
AVV
TYPE
18
–
1
–
Psychická síla (D)
Pasivní: Pomalé hnití (Slow Rot) – všechny modely v cílovém oddílu mají Pozn. autorů: Protože místo Zbroje postih -6 ke Zbroji. používáte Sílu vůle, Neprorazitelnou zbroj zcela ignorujte. Protože se ale jedná o střeleckou akci, můžete skládat testy „Léčení“. Bonusové – B (Booster) – Bonusové psychické síly lze použít jen na vlastní modely. Musíte úspěšně složit test Síly vůle. Není-li uvedeno jinak, vyprchá jejich účinek na konci kola. Bonusové síly mohou používat i modely Vázané v boji na blízko a mohou být na takové modely zacíleny. Na testy Síly vůle neplatí žádné modifikátory, ale cíl musí být ve Výhledu. Není-li uvedeno jinak, stojí jejich použití 1 akční bod. 67
* SE (šablona malého výbuchu) Aktivní: Granátomet (Grenade Launcher): „Spalte“ 1 kartu zdrojů, zvolený model vystřelí z přídavného granátometu. V každém kole mohou Pistole – P (Pistols) – Pistoli lze použít i v granátomet použít maximálně 2 modely. boji na blízko. Pokud ji model takto použije, nezíská bonus za napadení. Použijte Sílu, Kadenci (nyní to bude Počet útoků), Speciální – S (Special) – Tyto zbraně Protipancéřovou hodnotu a Typ z profilu nelze použít v boji na blízko. pistole. Dostřel se změní na Dosah určený velikostí podstavce modelu. Při použití v Příklad: Chthonický transfuzér boji na blízko nelze použít žádnou Aktivní ani Pasivní zvláštní schopnosti Chthonický transfuzér pistole. R ST RoF AVV TYPE
OBECNÁ PRAVIDLA STŘELNÝCH ZBRANÍ
Dvojité hodnoty – Pokud má zbraň pro různé charakteristiky vícero hodnot, vždy použijte tu nejvyšší Sílu a Kadenci. Při použití v boji na blízko vždy používejte neupravené hodnoty.
Příklad: Revolver Sherman model 7, Enforcer Revolver Sherman model 7, Enforcer R
ST
RoF
AVV
TYPE
14
12
2
1
Průrazný (P)
14
12
2
1
Průrazný (S)
Pasivní: Chthonická otrava (Chthonic Ichor): Nad model, který bude touto zbraní Odstraněný ze stolu (jako mrtvý) položte středem šablonu malého výbuchu. Každý model, kterého se šablona dotkne, dostane Automatický Výbušný zásah se Silou 8 a Protipancéřovou hodnotou 0. Pasivní: Lepkavý (Sticky): Pokud bude model touto zbraní Odstraněný ze stolu (jako mrtvý), a to včetně Otravy, musí jeho oddíl složit test Zalehnutí s postihem -3 k Morálce.
Těžké – H (Heavy) – Modely vyzbrojené Pasivní: Do hlavy! (Head Shot): Pokud při těžkou zbraní nikdy nezískají bonus za testu Střelby z této zbraně padne 1, napadení a jejich Počet útoků je vždy 1. působí útok Kritické zranění (+1). Příklad: Těžký kulomet Charger Automatické – A (Auto) – Tyto zbraně nelze použít v boji na blízko. Těžký kulomet Charger Příklad: Samopal Car-24 s granátometem Samopal Car-24 R
ST
RoF
AVV
TYPE
24
13
1
1
Průrazný (A)
R
ST
RoF
AVV
TYPE
18/SE*
10
1
1
Výbušný (A)
Přídavný granátomet
68
R
ST
RoF
AVV
TYPE
28
14
3
1
Průrazný (H)
Granáty – G (Grenades) – Pro granáty použijte běžná pravidla pro střelbu, jen místo Dostřelu použijte hodnotu Síly modelu (kam až model granát dohodí). Hráč musí určit bod na bojišti ve Výhledu modelu a Dostřelu. Složte test Střelby s obvyklými modifikátory (dostřel, kryt, karty atd.). Určený bod je cílem střelby.
Pokud se bod nachází za krytem, vždy ho obsadí (pokud ten samý kryt neobsazuje i střelec). Pokud bude test úspěšný, umístěte šablonu středem nad zvolený bod. Každý model pod šablonou bude zraněn se Silou granátu, nebo bude poškozen jeho Protipancéřovou hodnotu. Pokud padne 20, granát exploduje modelu v rukách, takže šablonu položte středem nad střelce. V tomto případě se šablona nevychýlí. Pro granáty neplatí pravidlo „Do černého“. Pokud v testu střelby neuspějete, postupujte podle pravidel pro vychýlení šablon. Granáty se vychýlí maximálně o 5'' (hod D20 děleno 4). Granáty se mohou vychýlit mimo Výhled střelce. Běžné granáty Kadence vržených granátů ani Počet útoků při použití v boji na blízko nelze žádným způsobem zvýšit. Protipěchotní granáty R
ST
RoF
AVV
TYPE
St/SE*
13
1
0
Výbušný (G)
R
ST
RoF
AVV
TYPE
B2B
15
1
6
Průrazný (G)
Protitankové granáty
Zápalné granáty R
ST
RoF
AVV
TYPE
St/SE
12
1
–
Výbušný (G)
Pasivní:: Vznícení (Incendiary): Pokud cíl vůči házejícímu modelu obsadil kryt, jeho Zbroj bude jen poloviční. Kolejovka – R (Rail) – Kolejové zbraně používají při střelbě běžná pravidla. Pokud bude test Střelby úspěšný, veďte pomyslnou čáru od střelce směrem k primárnímu cíli (a všem sekundárním, pokud je Kadence zbraně vyšší než 1) a dál do maximální hodnoty Dostřelu. Tato pomyslná čára je „dráha“. Dráha je v podstatě šablona široká 1 mm. Každý model, žeton či stavba pod dráhou bude zraněn nebo poškozen, pokud na D20 padne 1-10. Bez ohledu na to, zda jde o primární či sekundární cíl. Použijte Sílu a Protipancéřovou hodnotou zbraně. Dráhu lze vést, pouze když jsou primární (a sekundární) cíl a střelec na stejné Výškové úrovni. Test Střelby cílící vozidlo s výsledkem 1-4 způsobí Kritické poškození (2). Plasma (Plasma) – Všechny střelné zbraně tohoto typu mají Pasivní schopnost: Výbuch plasmy. Pokud v testu Střelby padlo 2-4, musí cíl zraněný takovou zbraní opakovat úspěšný test Zbroje.
Pasivní: Přísavný (Sticky Grenade): Tyto granáty lze použít jen jako zbraň pro boj na blízko. Model, který tuto zbraň používá, nedostane bonus za napadení.
Oslepující granáty R
ST
RoF
AVV
TYPE
St/SE
–
1
–
Výbušný (G)
Pasivní: Omráčení (Stun): Pro každý model na malém podstavci pod šablonou automaticky začnou platit Účinky omráčení.
69
Zvláštní schopnosti jsou buď obecné, nebo specifické pro daný oddíl. Obecné schopnosti ovládá mnoho různých oddílů napříč armádami WZR, zatímco ty specifické jsou charakteristické právě pro konkrétní oddíl.
Brutální (Brutal) – Pokud model s touto schopností v boji na blízko odstraní nepřítele ze stolu (jako mrtvého), musí zbytek jeho oddílu složit test Zalehnutí. Mohutný (Bulky) – Nepřátelé útočící na tento model dostanou bonus +4 ke Střelbě a Boji na blízko.
OBECNÉ ZVLÁŠTNÍ SCHOPNOSTI Maskování (Camouflage X) – Když model (GENERAL SPECIAL SKILLS) s touto schopností obsadil kryt a bude Poradce (Advisor) – Určité postavy nejsou vůdci, ale přesto hrají v armádě zásadní roli. Za uvedený počet bodů si můžete vzít Poradce a zařadit ho na odpovídající pozici v organizační tabulce armády (OOC), anebo ho před začátkem hry můžete připojit k základnímu či podpůrnému oddílu (v tom případě nebude zabírat žádnou pozici v organizační tabulce armády). Jakmile se Poradce připojí k oddílu, nemůže ho opustit, vést (a to ani jako zastupující velitel, pokud nejde o poslední model v oddílu), ani „Čapnout kvér“. Jeho Morálka je stejná jako Morálka oddílu, ke kterému se připojil. Poradci zůstanou jeho zbraně i zvláštní schopnosti, schopnosti oddílu nepřebírá. Schopnosti velitele oddílu mají přednost před Poradcovými pro účely testů za celý oddíl (např. když se k „Nebojácnému“ oddílu připojí Poradce bez této schopnosti a oddíl má složit test, zda zalehne, automaticky uspějí).
cílem střeleckého útoku, nepřítel bude mít další postih ke Střelbě rovný (X).
Agent Kartelu (Cartel Agent) – Tento model můžete nasadit v jakékoliv armádě s výjimkou Černé legie. Pohrdání (Contempt X) – Jednou za aktivaci mohou tyto modely opakovat neúspěšný test Boje na blízko proti (X). Příklad: Kardinál Dominik pohrdá Černou legií, jednou v každé aktivaci proto může opakovat neúspěšný test Boje na blízko proti jakémukoliv modelu z armády Černé legie. Ostrostřelec (Crackshot) – Tento model získá navíc bonus +2 ke Střelbě při akci míření.
Rozptýlení (Dispersible) – Koherence oddílu s touto schopností se rovná jejich plné Morálce. Válečné šílenství (Berserk) – Když model s touto schopností poprvé zabije (odstraní ze stolu jako mrtvý) model v boji na blízko, Svár (Dissention) – Každý nepřátelský musí složit test Morálky. Pokud neuspěje, velitel oddílu a zastupující velitel do 12'' pohltí ho krvelačné šílenství. Pro berserka od tohoto modelu bude mít postih -2 k platí následující modifikátory: +4 Boj na Morálce. blízko, +2 Síla, -2 Zbroj, -2 Střelba. Berserk může své akční body používat jen na akce Postradatelní (Disposable) – Oddíl „Běh“, „Boj na blízko“ a „Napadení“ vedený velitelem s touto schopností vždy nejbližšího nepřátelského modelu. Model uspěje v testu Rozprášení. zůstane berserkem, dokud neztratí Život.
70
71
Doomtrooper (Doomtrooper) – Modely s touto schopností můžete nasadit ve dvojici. Tato dvojice pak zabírá pozici pouze 1 lorda v OOC. Dvojici Doomtrooperů můžete nasadit jen v armádách Bratrstva a jejich vlastní (není-li uvedeno jinak). Pokud model nasadíte jako vojevůdce, tuto schopnost ztratí. Duelant (Duellist) – Tento model může jednou za aktivaci opakovat neúspěšný test Boje na blízko proti modelu na stejném nebo menším podstavci. Výzvědy (Espionage) – Tento model může jednou za kolo použít 1 akční bod a provést „Výzvědnou“ akci. Vybraný soupeř musí oznámit, který oddíl aktivuje jako další. Tuto akci můžete použít jen jednou za kolo. Poprava (Execution) – Vojevůdce/lord: Pokud model použije 1 akční bod, ihned odstraňte ze stolu (jako mrtvý) jeden vlastní model do 6'' od něj. Oddíl, ze kterého tento model pocházel, na začátku své aktivace automaticky složí všechny testy Morálky (Seskupení nebo „Hlavy vzhůru!“). Oddíl pro tento automatický úspěch nemusí používat akční bod. Velitel oddílu: Na začátku aktivace oddílu může velitel odstranit ze stolu (jako mrtvý) jeden model ze svého oddílu, aby oddíl automaticky uspěl v testu Morálky. Ostatní modely při tomto složení neztratí žádný akční bod.
Ohnivzdorný (Fireproof) – Pokud je tento model cílem útoku plamenometem, získá bonus +4 ke Zbroji a ignoruje pravidlo pro tyto zbraně a kryt. „Čapnout kvér“ (Get the Gun) – Když model (ne vozidlo) s těžkou či speciální zbraní ostraníte ze stolu (jako mrtvý), jiný model (ne vozidlo) z toho samého oddílu do 3'' od něj se může pokusit tuto zbraň zachránit. Hoďte D20, pokud padne 1-10, zbraň se podařilo zachránit (tento jiný model nahraďte právě odstraněným model s těžkou či speciální zbraní). Pokud padne 11+, je zbraň příliš poničená a nelze ji zachránit. Velitel oddílu, ani lord k oddílu připojený se o tento hod pokusit nemohou. Pistolník (Gunslinger) – Model s touto schopností může střílet před i za sebe. Strážený (Guarded) – Tuto schopnost lze použít, pouze když je model součástí oddílu o více než 1 modelu. Pokud bude strážený model zraněn střelbou, jiný model bez této schopnosti ze stejného oddílu do 2'' od něj může být zraněn místo něj.
Léčení (Heal X) – Tato schopnost dovolí modelu vyhnout se zranění, když neuspěje v testu Zbroje anebo tento test vůbec nemůže provést. (X) je číslo, které vám musí padnout na D20, abyste úspěšně složili test „Léčení“. Léčení nedovoluje ignorovat zranění způsobené útokem „Do černého“. Bez ohledu na bonusy je nejvyšší možná hodnota léčení Strach (Fear X) – Pokud model začne svou (8). aktivaci Vázaný v boji na blízko s modelem s touto schopnost anebo takový Příklad: Model má „Léčení (4)“, po model napadne, musí ihned složit test neúspěšném hodu na Zbroj musí v testu Morálky s postihem rovným (X). Pokud „Léčení“ na D20 hodit 1-4. neuspěje, bude jeho hodnota Boje na blízko jen poloviční. Proti stejnému či Infiltrace (Infiltrate) – Až oba hráči nižšímu (X) stačí, aby model složil test jen umístí své oddíly, ale před začátkem jednou za kolo. Pokud model napadne prvního kola, může hráč rozmístit své nebo bude napaden modelem s vyšší infiltrující oddíly. Infiltrátory musíte hodnotou strachu, musí složit další test s umístit do lehkého nebo těžkého terénu. Nemůžete je umístit do 12'' od novým postihem. nepřátelského modelu. Pokud má víc Nebojácný (Fearless) – Model s touto oddílů tuto schopnost, nejprvé své schopností automaticky uspěje v testech modely umístí hráč s iniciativou. Pokud nemůžete infiltrující oddíl umístit, „Strachu“, Rozprášení a Zalehnutí. musíte ho rozmístit v obvyklé zóně Vztek (Ferocity) – Tento model získá další nasazení. bonus +1 k Síle při „Napadení“.
72
Uznávaný velitel (Inspiring Presence) – 1-10). Na 11+ musíte oddíl nasadit v tomto Vlastní modely do 8'' od tohoto modelu kole. Když aktivujete oddíl nasazovaný pomocí mají bonus +1 k Morálce. této schopnosti, musíte určit bod na bojišti Skok (Leap X) – Model s touto schopností - „bod nasazení“. Ten může ležet kdekoliv v při akci „Pohyb“ přemístěte o (X) palců bez neobsazeném volném terénu. Hoďte D20 a jakýchkoliv postihů k Pohybu. Hodnota (X) porovnejte s poloviční hodnotou Morálky je také výška terénu, kterým může model velitele oddílu; to označujeme jako Test bez postihu projít. rychlého nasazení. Pokud test složíte, nasazení bude úspěšné; umístěte velitele Zdravotník (Medic X) – Vlastní modely do oddílu na tento bod a ostatní modely do 3'' (X) palců od modelu s touto schopností od něj. mohou složit test „Léčení“ s hodnotou (X). Všechny musíte umístit do neobsazeného a ne neprostupného terénu. Pokud Příklad: Klon Dr. Diany má schopnost „Medic některé modely nelze umístit, odstraňte je (4)“, to znamená, že všechny vlastní modely ze stolu (jako mrtvé). Průměr bodu do 4'' od ní mohou provádět testy „Léčení nasazení se rovná velikosti podstavce (4)“. velitele oddílu. Modely, které pro nasazení využijí tuto Stopař (Pathfinder) – Modely s touto schopnost, musí použít 1 akční bod a schopností mohou procházet lehkým každý z nich se pohnul o svou plnou terénem, jako by byl volný. Stále v něm ale hodnotu Pohybu; nejde ale o základní akci mohou obsadit kryt. „Pohyb“. Model, který je po Rychlém nasazení Vázaný v boji na blízko, má 0 Cit lovce (Predator Sense) – Model s touto akčních bodů, to lze ale zvýšit „spálením” schopností nemusí nepřítele vidět, aby ho jedné karty zdrojů. mohl napadnout, a nemusí napadat v Pokud při Testu rychlého nasazení padne přímém směru. V obou těchto případech 20, něco se pokazilo; modely neumisťujte, ale model ztratí bonus za „Napadení“ k odstraňte je ze stolu (jako mrtvé). Pokud Síle. naopak padne 1, Rychlé nasazení nestojí modely žádný akční bod (stále se ale Čaroděj (Psychic X) – Model s touto hýbaly o plnou hodnotu Pohybu). schopností si může zvolit až (X) Pokud při testu jen neuspějete, „bod psychických sil popsaných ve zvláštních nasazení“ se vychýlí podle pravidel o pravidlech armády. „Vychýlení šablony výbuchu“. Vzdálenost vychýlení je D20/2. Pokud se vychýlí do Průzkumník (Ranger) – Modely s touto neprostupného terénu, mimo herní schopností mohou procházet lehkým i plochu nebo na jiný model, hoďte D20: těžkým terénem, jako by byl volný. Stále v nich ale mohou obsadit kryt. 1-5: Zpoždění: V tomto kole oddíl neumisťujte, až v dalším. Rychlé nasazení (Rapid Deployment) – Některé oddíly ve WZR mohou na bojiště seskakovat s padáky, či se prokopat z 6-10: Riskantní nasazení: Zmenšete vzdálenost vychýlení a umístěte „bod podzemních tunelů. Oddíl s touto schopností nemusíte nasazení“ do volného, lehkého či těžkého umisťovat jako ostatní, ale může zůstat v terénu na bojišti tak, aby původní směr vychýlení zůstal zachován. Oddíl pak záloze, připravený k rychlému nasazení. V kontrolní fázi druhého kola (v prvním ihned deaktivujte. kole bude oddíl buď nasazen na bojišti, nebo zůstává v záloze), musí oba hráči 11-15: Kritické nasazení: Zmenšete rozhodnout o každém oddílu, který vzdálenost vychýlení a umístěte „bod používá tuto schopnost. Hráč může nasazení“ do volného, lehkého či těžkého nasazení oddílu oddálit, pokud pro každý terénu na bojišti tak, aby původní směr takový oddíl složí Test zpoždění. Pokud vychýlení zůstal zachován. Oddíl pak padne 1-10, můžete oddíl nasadit až v ihned deaktivujte, všechny modely budou příštím kole, kdy jeho nasazení opět omráčené. můžete zpozdit (pokud vám zase padne
73
16-20: Nebezpečné nasazení: Zmenšete vzdálenost vychýlení a umístěte „bod nasazení“ do volného, lehkého či těžkého terénu na bojišti tak, aby původní směr vychýlení zůstal zachován. Každý model v oddílu pak dostane Automatický Průrazný zásah se Silou 10 a oddíl deaktivujte. Pokud se „bod nasazení“ vychýlí do lehkého či těžkého terénu, umístěte modely podle obvyklých pravidel. Každý model musí složit test Odolnosti, pokud neuspěje, dostane Automatický Průrazný zásah se Silou 10.
Kluzký (Slippery) – Útoky na blízko mířící na tento model budou mít postih -2 k Boji na blízko. Ostřelovač (Sniper) – Model s touto schopností při střelbě ignoruje nejbližší kryt na trase směrem k cíli. Tento kryt se nezapočítává do počtu krytů, přes které může střelec zaútočit. Plížení (Stalk) – Pokud někdo střílí na tento model ze vzdálenosti víc než 12'', musí nejprve složit test nemodifikované Střelby. Teprve pokud v tomto testu uspěje, může vystřelit. Pokud bude test neúspěšný, může střelec zvolit jiný cil.
Pozn. autorů: Pokud vám na tabulce (Stay Frosty) – rychlého nasazení padne 16-20, modely, Chladnokrevný které nesloží test Odolnosti, dostanou 2 Zastupující velitel s touto schopností nebude mít postih -2 k Morálce. Automatické zásahy. Pro modely nenalézající se na bojišti neplatí žádné herní efekty (karty, schopnosti atd.) a takové modely nemohou používat své zvláštní schopnosti, ani na ně nemůžete vyložit taktické karty či karty výstroje (není-li uvedeno jinak, např. Guardiano Oblati). Po nasazení na ně okamžitě začnou působit všechny aktuální herní efekty. Karty zdrojů poskytované nenasazenými veliteli oddílů a vojevůdcem nemůžete „spálit“. I na tyto karty ale působí zvláštní schopnosti a jiné karty. Oddíly nenasazené do konce hry jsou pro herní účely mrtvé a započítávají se do Počtu zabitých.
Rozpoznání cíle (Target Identifier) – Model s touto schopností automaticky uspěje v testech rozpoznání cíle. Volba cíle (Target Sense) – Modely s touto schopností ignorují pravidlo Priorita cíle.
Jedinečný (Unique) – Oddíly s tímto pravidlem lze v armádě nasadit jen v počtu 0-1. Hráč může mít jen jeden unikátní pojmenovaný oddíl, bez ohledu na jeho pozici v organizační tabulce armády. Proto například Mitch Hunter jako lord nemůže být v jedné armádě víc než jednou, ani nemůže být nasazen v armádě vedené vojevůdcem Mitchem Houževnatý (Relentless) – Modely s Hunterem. touto schopností nebudou nikdy podléhat Účinkům omráčení.
Bráněný (Shielded) – Všichni lordi a vojevůdci mají tuto zvláštní schopnost. Pokud tento model bude zraněn střelbou, jiný model bez schopnosti „Bráněný“ nebo „Strážený“ do 2'' od něj může být zraněn místo něho.
ZŘÍCENINY A RUINY (RUINED STRUCTURES)
Modely opevněné v, anebo útočící na neporušenou stavbu, mohou střílet skrz přístupové body na cíle, které mají ve Výhledu.
Jsou například trosky města, zákopy či budovy bez střechy. Každou stavbu bez střechy považujeme za zříceninu. Každý takový terén je těžký. Každý kus terénu ve WZR můžete zničit.
ÚTOKY NA TERÉN A BUDOVY
NEPORUŠENÉ BUDOVY (INTACT STRUCTURES) Jsou například bunkry a budovy se střechou. V neporušených stavbách se mohou oddíly opevnit (garrison), jejich modely lze fyzicky umístit dovnitř skrz přístupový bod (Acces Point). Přístupovým bodem je vstup do budovy, například dveře, okna či pukliny, kterými projde podstavec i tělo modelu. Ve stavbách, které nemají přístupové body, kterými by bylo možné model fyzicky dostat dovnitř, se oddíly opevnit nemohou. V takovém případě stavbu považujte za neprostupný terén.
Hráči mohou na terén či stavbu zaútočit střelbou nebo bojem na blízko. Střelba vždy zasáhne nějaké slabé místo při hodu 1-16, bez ohledu na modifikátory Střelby. Všechny útoky na blízko zasáhnou Automaticky. Model útočící na terén či stavbu bojem na blízko po své deaktivaci NEBUDE s terénem Vázaný v boji na blízko. Terén ani stavby nemají žádný Dosah zbraně.
Hráči se musí před začátkem hry dohodnout, jak velké modely mohou projít tím kterým přístupovým bodem (např. pouze lidské velikosti na malém podstavci, do velikosti Nefarita na středním podstavci atd.)
Když se nad karmínovou dunou Marťanské pouště objevil Kybertonický škorpi ihned zmocnil vítr. Ocas ón, zvířeného prachu se stvůry ztuhl a začal se třá st, jak se v hlavni RB12-1 Oslepující paprsek o teplotě 9V objevila zelená energie. vybuchující sopky vystřelil z trnu na ocase, proťal naprostém tichu, které oka vzduch a vybuchl v mžitě vystřídal rachot, ze kterého pukaly ušní bubínk zápach ozónu a z Pěšáků y. Nad vším se vznášel Bratrstva, kteří monstrum probudili ze spánku, nezbyl spečené maso. o nic než černý šmír a
74
75
STŘELBA NA TERÉN A BUDOVY
BODY STRUKTURY A PANCÍŘ TERÉNU A NEPORUŠENÝCH BUDOV Každá neporušená budova ve hře má určitý počet Bodů struktury (SP) a Pancíř (AV):
Proti tomuto zranění nelze použít schopnost „Léčení“. Přeživší modely, které původně stály na Neporušené budovy se zřítí, když jejich půdorysu budovy, umístěte do půdoBody struktury klesnou na 0 nebo méně. rysu zříceniny. Všechny takto umístěné Nahraďte budovu zříceninou stejného modely budou Zalehnuté. půdorysu. Všechny modely v půdorysu budovy dostanou Automatický zásah se Silou rovnou jejímu Pancíři. Modely do 2'' od budovy dostanou Automatický zásah se Silou rovnou polovině jejího Pancíře.
ZŘÍCENÍ NEPORUŠENÝCH BUDOV
Body struktury a pancíř terénu DALŠÍ MODIFIKÁTORY SP
STAVBA
AV
SP
Betonový bunkr
20
8
Cihlová budova
18
8
+2 za každé patro nad přízemní
Dřevěná budova
16
6
+2 za každé patro nad přízemní
Cihlová zeď (až 7'')
14
6
+2 za každý další 1'' výšky
Dřevěné bedny
12
4
Stromy
12
4
Není-li uvedeno jinak, musí se hráči před hrou dohodnout, kolik Bodů struktury a jaký Pancíř bude terén mít.

STŘELBA NA TERÉN ZBRANÍ SE ŠABLONOU Pokud hráč na terén vystřelí ze zbraně se šablonou, bude zasažen a poškozen pouze ten terén, proti kterému útok mířil. A to i v případě, že se šablona vychýlí. Jiné modely a terény pod šablonou, která mířila na jiný terén, tento výstřel nezraní a nepoškodí.
76
Zničený terén nahraďte kusem lehkého terénu o stejném půdorysu. Pokud zničíte neporušenou budovu, postupujte podle oddílu „Zřícení neporušených budov“. Pozn. autorů: Stromy, které poskytují těžký kryt, lze zničením změnit v lehký kryt. Zbraně se šablonou s Protipancéřovou hodnotou 2 a menší nemají na stavby žádný vliv (výbuch stavba zcela pohltí).
77
O karty zdrojů za normálních okolností nemůžete přijít, ale když je vojevůdce Odstraněný ze stolu (jako mrtvý), ztratíte také polovinu karet, který poskytuje na začátku hry. Pokud je odstraněn velitel oddílu, musíte odložit karty, které poskytuje od začátku hry. O tom, které karty odstraní, si rozhoduje hráč sám (tj. může odstranit i „spálené“ zdroje). V žádném případě ale nemůže být jednou odstraněná karta vrácena zpět do hry.
BALÍČEK PRO ROZŠÍŘENOU HRU TYPY KARET Pokud hrajete rozšířenou verzi hry, každý hráč si ze svého balíčku lízne 5 karet. Hráči mohou před začátkem hry tyto karty odložit a líznout si pět nových. Ty už si ale musí nechat. Karty hráči drží v tajnosti.
Karty s profilem oddílu – Zde jsou uvedeny hodnoty a zvláštní pravidla oddílu.
BALÍČEK KARET (CARD DECK) Každý hráč si musí vytvořit balíček alespoň 35 karet, obsahující strategické a taktické karty a karty výstroje (ale ne zdrojů). Balíčky musíte před hrou zamíchat a soupeř je sejme. Hráči mohou mít v ruce najednou maximálně 5 karet (určité schopnosti a karty to ale mohou změnit). Každý hráč si na začátku kola, počínaje tím, kdo má iniciativu, lízne 1 kartu. Pokud hráč bude mít v ruce víc než 5 karet, musí karty navíc okamžitě odložit, dokud jich nebude mít 5. Karty odložené z jakéhokoliv důvodu pokládejte na hromádku odložených karet. Když některému z hráčů dojdou karty v balíčku či v ruce, na pokračování hry to nemá vliv.
Karty zdrojů (Resource Cards) – Představují zdroje, které má hráč pro válečnou kampaň k dispozici. Strategické, taktické a karty výstroje, a také Aktivní zvláštní schopnosti oddílů většinou vyžadují použití těchto karet. Hráč kartu použije tak, že ji „spálí“ (fyzicky ji otočí – vzhůru nohama nebo lícem dolů).
Počet karet zdrojů při rozšíření hře TYP VOJEVŮDCE POČET KARET
78
TECH
7
„SPALTE“ (TURN TO BURN)
Bojovník na blízko
8
Střelecký
6
Symbol ke „spálení“ zdroje se objevuje na všech strategických, taktických a kartách výstroje. Počet symbolů znamená, kolik karet zdrojů musíte otočit a „Spálit“. Tzn. pokud se symbol na kartě objevuje třikrát, hráč musí „spálit“ tři zdroje, 2 symboly znamenají dva zdroje atd.
Psychický
8
Není-li uvedeno jinak, každá karta poskytuje 1 zdroj. Každý velitel základního oddílu také poskytuje 1 kartu zdroje. Tyto karty sice poskytují velitelé oddílů a vojevůdce, ale „spálit“ je může kterýkoliv model.
Strategické karty (Strategy Cards) – Tyto karty většinou působí na celé bojiště. Lze je zahrát jen na konci kontrolní fáze, před aktivací oddílů; první možnost kartu zahrát má hráč, která má iniciativu. Ve hře může být v jednu chvíli jen jedna strategická karta. Není-li uvedeno jinak, strategickou kartu odložte v následující kontrolní fázi. Taktické karty (Tactical Cards) – Tyto karty ovlivňují oddíl nebo jednotlivé modely. Lze je zahrát jen mezi aktivacemi jednotlivých modelů. Oddíl může mít v jednu chvíli vyloženou jen 1 taktickou kartu. Hráč může svou taktickou kartu kdykoliv odložit. Taktické karty lze hrát na vlastní i soupeřovy oddíly. Není-li uvedeno jinak, taktické karty odložte v následující kontrolní fázi. Příklad: Hráč 1 aktivuje svůj oddíl – nyní, ještě před aktivací prvního modelu, mohou hráči 1 i 2 vyložit taktickou kartu; jakmile model aktivujete, nemůže žádný hráč vyložit taktickou kartu, dokud model nebude Deaktivovaný. Po deaktivaci prvního a před aktivací druhého modelu opět mají oba hráči možnost vyložit taktickou hru.
Karty výstroje (Gear Cards) – Není-li uvedeno jinak, nelze tyto karty odstranit a ovlivňují oddíl, prvek na bojišti, jednotlivé modely a/nebo karty zdrojů. Každý hráč může mít v jednu chvíli ve hře nejvýše tři karty výstroje. Karty výstroje položte vedle karty s profilem odpovídajícího oddílu. Vlastník karty ji může kdykoliv odložit, karty lze vyložit na jakýkoliv oddíl, vlastni i soupeřův. Tyto karty lze zahrát mezi aktivacemi oddílů nebo jednotlivých modelů.
VÁZANÉ (BONDED) KARTY Kartu s pravidlem „Bonded (X)“ můžete zařadit do svého karetního balíčku, jen když máte v armádě (X). Kartu můžete zahrát a vyložit, i kdyby (X) už byl/a Odstraněný/á ze stolu (jako mrtvý/á).
KONTROLNÍ FÁZE V kontrolní fázi si všichni hráči líznou jednu kartu ze svého balíčku, počínaje hráčem, který má iniciativu. Mohou také „spálit“ zdroj a líznout si kartu navíc. To mohou opakovat tak dlouho, dokud nebudou mít v ruce pět karet. Nikdo nemůže mít nikdy v ruce víc než pět karet; pokud k tomu dojde, musí hráč okamžitě odložit tak, aby měl na ruce jen pět karet (v tomto případě za odkládání nemusí „pálit“ zdroje). Odkládané karty si vybírá sám hráč; při odložení kartu nemůžete použít.
79
POUŽITÍ KARET
„PÁLENÍ“
•
V jednom okamžiku může být ve V rozšířené hře můžete „pálit“ karty hře pouze 1 strategická karta (bez zdrojů následujícími způsoby: ohledu na počet hráčů).
•
Každý oddíl může mít v jednu chvíli vyloženou pouze 1 taktickou kartu.
•
Každý hráč může mít vyložené maximálně 3 karty výstroje.
STAVBA BALÍČKU Balíček musí tvořit minimálně 35 karet, platí následující pravidla:
•
Balíček může obsahovat maximálně 3 stejné strategické karty.
•
Balíček může obsahovat maximálně 5 stejných taktických karet.
•
Balíček může obsahovat maximálně 3 stejné karty výstroje.
Vyprávěli nám o Nemrtvý ch legionářích, ale nic vás nemůže připravit na to, kdy vykopaní z hrobů a přinuc ž proti vám stojí vaši kam ení bojovat. Vštípili nám arádi pro ti nim taktiku, všichni důs nasadit v několika řadách tojníci věděli, že své muže a využít vzájemně se překrý musí vaj ícíc h podobně. Podstata tkvěla palebných polí těžkých zbr v tom, že tento konkrétní aní, klást minová pole a nepřítel se obvykle vyskytuje nejbystřejším, takže nebývá ve vysokém počtu a nepatř problém ho nalákat před í k hlavně zbraní a tam ho pos stažení mezi jednotlivými třílet. Používat klasickou salvami tak dlouho, než bud taktiku e cíl zralý na bajonetový úto k. Nu, jak říkám, to vše se z polního manuálu dozvíte o boji s Nemrtvými legioná poprvé setkáte v boji? ři. Co se ale stane, když se s nimi Náš prapor, 4/33 (princezn y Charlotte), byl před třem i dny pověřen zajištěním Mishimské rafinerie v zón bezpečného předpolí v oko ě Delta 12. Setkali jsme se lí dobyté s typicky Mishimskou pal odmítlo vzdát a uprchlo do ičatostí, kdy se několik rot bažin uprostřed oblasti. Prá obránců vě jsme se vraceli do tábora skupinu nepřátel o síle čety , podařilo se nám zneškodni jen za cenu čtyř mrtvých t a sedmi raněných. A v tu nesrozumitelnou zprávu chvíli radista mé roty obd z velitelství praporu, kte rže rá l nás varovala před něčím, co Pak vysílačka přestala fun govat, na všech kanálech byl jsme nedokázali rozluštit. slyšet jen šum a praskání, na zátylku se mi zježily a a nakonec se odmlčela úpl teplota v okolí prudce poklesl ně. Vlasy a. Voda močálu kolem kotník jsem, co přijde, a přikázal ů se začala lepit a táhnout. seržantovi, aby poslal muže Tušil na pozice. Ale seržant Chalcraft zíral na něco na opačné straně baž iny, a přestože byl obvykle zesinal. Podíval jsem se tím až brunátný v obličeji, teď samým směrem a mezi koř dočista eny mangrovů jsem zahléd těžké kulomety ihned přesun l pohyb. Vyštěkl jsem povel, uly do první linie a ostatní aby se zůstali na svých pozicích. Pak se ze stínů vypotácela postava a cákající vodou se vydala směrem k nám. Ser než kdokoliv stačil vypálit, žant Chalcraft zavelel ke stře stihl jsem rozkaz zrušit. Ch lbě, ale ápejte – poznal jsem tu pos praporu, muž od nešťastné tavu. Byl to desátník Sorens ho útoku na Kótu 77 považo en od 5. vaný za mrtvého. Pak jsem si uvědomil, že to nemůže být on. On i celá jeho rota zahynuli a byli poh odvážně pokoušeli dobýt. řbeni na Kótě 77, kterou se tak Zdvihl jsem svou pistoli a mé rty automaticky pronesly pos vátná slova, která jsem zas a cíl padl, jeho zapáchající lech ještě jako dítě. Vystřelil černá krev potřísnila vše kol jsem em. A pak se rozpoutalo peklo. Ze stromů vystoupila řada postav... dnes už vím, že to k nám. Někteří nesli běžné jsou Nemrtví legionáři... a zbraně, někteří něco zcela vydala se jiné ho. Stydím se přiznat, že stří většina naší jednotky nikdy let začali dříve než my, pro nic takového neviděla a děs tože em zůstala stát jako přimr sám Kardinál, protože ta úvo ažená. Naštěstí na nás shů dní salva nikoho nezranila. ry shlížel Když jsme se vzpamatoval i, opětovali jsme palbu a pobili celou první řadu nep nemyslet na to, co se děje řátel. Při střelbě jsme se před námi. Většina těch byt snažili ostí totiž nesla insignie, kte jinou možnost, než je zabít. ré nosí naši bratři. Ale my neměli Bylo to ale zbytečné. Nebyl o nás mnoho a pohled na naše druhy přivedené zpět dokázal vyděsit i ty ostřílen k životu tak odporným způ é mezi mými vojáky. Když sobem, jsem uviděl, že se na nás rozkaz ke stažení. Postupova chy stají další nepřátele, vydal l jsem podle poučky, o které jsem jsem mluvil na začátku, ve legionářů. snaze pobít co nejvíc Nemr tvých Popravdě, trvalo nám sedm hodin, než jsme se dostali z bažin. Většinu času jsme Černé legie. Když jsme nak byli v přímém kontaktu s arm onec přeci jen došli k rafine ádou rii, zjistili jsme, že armáda tisíc Nemrtvých legionářů, Čer né legie, odhadovaná na něk zaplavila celou oblast. Vět olik šina jich povstala z hrobů stáhnout a proti rafinerii byl na Kótě 77. Prapor dostal vyslán vzdušný úder. Vznik rozkaz se lý požár měl zničit všechno v bažinách. Poslední věc, kterou jsem toho dne viděl, byla neskut ečná exploze rafinerie. Za kamarády – aby nalezli věč šeptal jsem modlitbu za ný klid, alespoň po své druhé padlé smrti.
80
81
OBECNÁ PRAVIDLA VOZIDEL
Přední pancíř – AV Front (Armoured Value Front). Modifikátor hodnoty pancíře, pokud rána přišla Zepředu. Zadní pancíř – AV Back (Armoured Value Back). Modifikátor hodnoty pancíře, pokud rána přišla Zezadu. Akční body – AP (Action Points). Počet akčních bodů, které vozidlo může během své aktivace použít. Bodová hodnota – Pts (Points Value). Toto číslo označuje hodnotu modelu ve hře a hráči ji používají, aby postavili vyrovnané armády.
TYPY VOZIDEL A JEJICH PROFILY
Není-li uvedeno jinak, mají vozidla ve Pohyb – M (Movement). Je vzdálenost v palcích, o kterou se vozidlo může WZR následující zvláštní pravidla: pohnout. Není-li uvedeno jinak, nemůže být tato hodnota nikdy nižší než 2''.
SILUETA VOZIDEL
Maximální vzdálenost, o kterou se vozidlo může za kolo pohnout, je trojnásobek jeho hodnoty Pohybu. Vozidla se při pohybu mohou také natáčet, jak moc záleží na jejich typu.
Kráčedla (Walkers) – silueta kráčedla je určena jeho podstavcem a nejvyšším bodem, nejméně ale 1,75''.
M
CC
RS
WP
LD
7 14 12 12 16
11-14
JEZDEC (RIDER) OVLÁDÁNÍ ZBRANÍ (WEAPON CONTROLS) SP/AV SP/AV
2
12
Body struktury=0 a méně, vozidlo je Zničené, ale zůstane ve hře jako kus těžkého terénu.
82
2
12
Body struktury=0 a méně, vozidlo nemůže používat svou hlavní zbraň.
15-18
19-20
ŘÍZENÍ (DRIVING SYSTEMS) SP/AV
MOTOR (ENGINES) SP/AV
3
11
Body struktury=0 a méně, vozidlo se nemůže hýbat ani natáčet.
2
12
Body struktury=0 a méně, vozidlo vybuchne! Modely do D20/4'' od jeho trupu dostanou Automatický Průrazný zásah se Silou 10, pokud na kostce padne 1-15.
Každé vozidlo má určený počet akčních bodů, toto číslo najdete na jeho kartě.
AKCE VOZIDEL
Pokud je nutné okamžitě zareagovat na Těžká vozidla (Heavy Vehicles): více akcí, rozhoduje o pořadí, ve kterém kráčedla, tanky a vznášedla – siluetu reakce vyřešíte, hráč s iniciativou. určují skutečné rozměry vozidla (beze Žádnou akci nemůžete použít vícekrát zbraní). v kole (není-li uvedeno jinak).
Boj na blízko – CC (Close Combat). Hodnota, která musí padnout na D20, abyste úspěšně složili test Boje na blízko. Střelba – RS (Range Skill). Hodnota, která musí padnout na D20, abyste úspěšně složili test Střelby. Síla vůle – WP (Will Power). Používá se k sesílání a odolávání psychickým silám. Morálka – Ld (Leadership). Číslo, které musí padnout na D20, abyste složili test Morálky. Tabulka místa zásahu (Hit Location Table) – každá část této tabulky má vlastní hodnotu Bodů struktury (SP) a Pancíře (AV) a uvádí následky, které pro vozidlo budou platit, pokud Body struktury v dané části klesnou na 0. Horní řádek tabulky použijte pro náhodné určení zasaženého místa.
1-10
AKČNÍ BODY VOZIDEL
Tanky (Tanks) – siluetu určují skutečné rozměry vozidla (beze zbraní). ns Vznášedla (Hoverers) – siluetu určují Během aktivace modelu lze použít pouze jednu akci pohybu uvedenou skutečné rozměry vozidla (beze zbraní). níže. Do vznášedel nelze narážet. pohyb (Tactical Move): Motorky (Bikes) – silueta motorek je Taktický Použijte 1 akční bod a pohněte vozidlem určena jejich podstavcem a nejvyšším o vzdálenost v palcích rovnou hodnotě bodem, nejméně ale 1,5''. Pohybu. Není-li uvedeno jinak, můžete Tryskové motorky (Jet Bikes) – silueta během pohybu vozidlo natočit až o 45 tryskových motorek je určena jejich stupňů. podstavcem a nejvyšším bodem, Při taktickém pohybu mohou vozidla nejméně ale 2''. Pokud nejsou tryskové (kromě tryskových motorek) jet přímo motorky Vázané v boji na blízko, musí se vzad.
AV FRONT
AV BACK
AP
PTS
0
-4
3
100
každé kolo pohnout alespoň o ½ své hodnoty Pohybu. Pokud se model z jakéhokoliv důvodu nemůže o tuto vzdálenost pohnout, dostane Automatický Průrazný zásah se Silou 15, Protipancéřová hodnota 10 do trupu (Body). Do tryskových motorek nelze narážet.
Bojový pohyb (Combat Move): Použijte 2 akční body a pohněte vozidlem o vzdálenost v palcích rovnou dvojnásobku hodnoty Pohybu. Není-li uvedeno jinak, můžete během pohybu vozidlo natočit až o 90 stupňů. Rychlý pohyb (Fast Move): Použijte 3 akční body a pohněte vozidlem o vzdálenost v palcích rovnou trojnásobku hodnoty Pohybu. Není-li uvedeno jinak, můžete během pohybu vozidlo natočit až o 180 stupňů.
83
Natočení (Pivoting): Vozidla se otáčejí kolem středového bodu. Natočení nesnižuje hodnotu Pohybu vozidla, v závislosti na druhu natočení je buď potřeba použít akční body, nebo se vozidlo může natočit jako součást „Pohybu“ či „Napadení“.
Smršť kulek: Použijte 2 akční body a vystřelte naráz ze všech zbraní modelu.
Engag Napadení: Použijte 2 akční body. Tuto akci mohou provést pouze kráčedla, těžká kráčedla, motorky a tryskové motorky. Pro akci platí všechna pravidla z oddílu „Boj na blízko“ s následujícími změnami: Napadající vozidlo získá bonus k Síle (St) a Protipancéřové hodnotě (AVV) v závislosti na svém typu:
bonus k Síle a Protipancéřové hodnotě
Otočení zbraně není natočení, nemusíte tedy používat akční body.
a
TYP
BONUS k St
BONUS k AVV
(TRYSKOVÉ) MOTORKY
+2
+1
KRÁČEDLA TĚŽKÁ KRÁČEDLA
+4
+2
+6
+3
Kráčedla: Navíc k hodnotě Natočení dovolené akcí pohybu se během své aktivace mohou natočit o 90 stupňů, aniž Tento bonus platí pouze pro první útok by musela používat akční body. provedený během stejné aktivace (a to i v případě, že Počet útoků zbraně je vyšší Těžká vozidla – kráčedla: Navíc k než 1). hodnotě Natočení dovolené akcí pohybu se během své aktivace mohou natočit o 45 Aby model získal tento bonus, musí se stupňů, aniž by musela používat akční při „Napadení“ pohnout alespoň o body. vzdálenost své nemodifikovanou Tanky a Těžká vozidla – tanky: se mohou natáčet pouze jako součást pohybu, natočit se mohou ve kterémkoliv bodě svého pohybu.
hodnotu Pohybu.
ZVLÁŠTNÍ AKCE VOZIDEL
Naražení: Použijte 3 akční body – tuto Vznášedla a Těžká vozidla – vznášedla: akci mohou provádět pouze tanky a se mohou natáčet pouze jako součást kráčedla. pohybu, navíc jen na jeho začátku anebo Jedná se o Bojový pohyb. konci. Vyberte bod na bojišti ne dál než je dvojnásobek hodnoty Pohybu narážeMotorky: se musí pohnout o alespoň 1'', jícího vozidla. Narážení se provádí po než se natočí. přímce směrem k určenému bodu. Pokud se dotknete jiného modelu, viz Tryskové motorky: se mohou natočit dále: kdykoliv během svého pohybu. Náraz do pěšího modelu: Pěší modely, kterých se vozidlo dotkne, musí složit Během aktivace modelu lze provést jen test Odolnosti, jinak budou sraženy. Pokud v testu uspějí, vozidlu uhnou – jednu z následujících akcí. pohněte jimi tak, aby byly mimo jeho Pal: Použijte 1 akční bod a vystřelte trasu. jakoukoliv zbraní vozidla podle pravidel v oddíle „Střelba“.
ns
84
Pokud v testu neuspějí, dostanou Automatický Průrazný zásah se Silou rovnou vzdálenosti v palcích mezi počátečním bodem pohybu a podstavcem modelu. Náraz do modelu Vázaného v boji na blízko: Pokud několik bojujících modelů přežije náraz, pohněte je mimo trasu narážejícího vozidla. Pokud to je možné, modely musí dál zůstat Vázané v boji na blízko, je-li to problém, oddělte je od sebe a pohněte je mimo trasu vozidla (v tomto případě modely umisťuje narážející hráč). Modely donucené vyvázat se z boje na blízko nebudou cílem Volných útoků.
Kráčedla: Kráčedla nezpomaluje lehký terén, na konci pohybu ale musí složit test Pancíře Nohou (Legs) s Protipancéřovou hodnotou 2. Pokud se hýbou těžkým terénem, mají postih -2'' k pohybu a na jeho konci musí složit test Pancíře Nohou s Protipancéřovou hodnotou 4. Kráčedla nemohou vstoupit do neprostupného terénu.
Těžká vozidla – kráčedla: Těžká kráčedla nezpomalí lehký ani těžký terén, ale na konci pohybu těžkým terénem musí složit test Pancíře Nohou s Protipancéřovou hodnotou 2 (který můžete opakovat, pokud napoprvé neuspějete). Náraz do jiných vozidel: Narážející i Těžká kráčedla nemohou vstoupit do naražené vozidlo dostane 1 Automatický neprostupného terénu. zásah za každých 6'', které narážející vozidlo ujelo. Protipancéřová hodnota Tanky a těžká vozidla – tanky: Tanky zásahů je rovna ujeté vzdálenosti děleno 2. nezpomalí lehký ani těžký terén, ale na Narážející vozidlo dostane automatický konci pohybu těžkým terénem musí složit zásah s Protipancéřovou hodnotou test Pancíře Pásů (Tracks) s Protipancéřovou hodnotou 2 (který můžete rovnou ujeté vzdálenosti děleno 3. Na místo poškození házejte pro každý opakovat, pokud napoprvé neuspějete). Tanky nemohou vstoupit do neproútok jako obvykle. Všechny Automatické zásahy vozidel stupného terénu. zasáhnou z odpovídající strany. Takto pokračujte, dokud se nedostanete Vznášedla a těžká vozidla – vznášedla: k určenému bodu, nebo nenarazíte do Vznášedla nezpomaluje lehký terén. Pokud se hýbou těžkým terénem, mají vozidla. postih -2'' k pohybu. Na plný plyn: Použijte 3 akční body. Tato Vznášedla nemohou vstoupit do neproakce umožní vozidlu pohnout se jako při stupného terénu, ale mohou přeletět Rychlém pohybu a o 6'' navíc, ale riskuje vlastní i nepřátelské modely na malých a při tom poškození Řízení (Drive Systems). středních podstavcích. Vozidlo dostane Automatický zásah s Protipancéřovou hodnotou 0 do místa Motorky: Motorky nezpomaluje lehký terén, ale musí složit test Pancíře Řízení s 15-18. Pokud neuspějete v testu Pancíře, přijde o Protipancéřovou hodnotou 2. jeden Bod struktury. Vozidla mohou jet na Pokud se hýbou těžkým terénem, mají plný plyn i v případě, že už žádné Body postih -2'' k pohybu a na jeho konci musí struktury v tomto místě (15-18) nemají. složit test Pancíře Řízení s Protihodnotou 4. Motorky Pak dostanou Automatický zásah s pancéřovou nemohou vstoupit do neprostupného Protipancéřovou hodnotou 10 do místa 1-10. Automatické zásahy způsobené terénu. jízdou na plný plyn dostává vozidlo přes Tryskové motorky: Tryskové motorky Přední pancíř. nezpomaluje lehký terén. Pokud se hýbou těžkým terénem, mají postih -2'' k pohybu. Tryskové motorky nemohou vstoupit do neprostupného terénu, ale Automatické zásahy způsobené pohybem mohou přeletět vlastní i nepřátelské v terénu vozidlo dostává přes Přední modely na malých a středních podstavcích. pancíř.
POHYB TERÉNEM
85
BODY STRUKTURY VOZIDEL SP – STRUCTURE POINTS
VÝHLED A DOSTŘEL ZBRANÍ:
Není-li uvedeno jinak, Výhled se pro všechna vozidla zjišťuje od dané zbraně. Každé vozidlo ve WZR má pevnou kostru, Dostřel se měří od podstavce/půdorysu kterou ve hře představují jeho Body střelce k podstavci/půdorysu cíle. struktury. Každé vozidlo má několik míst, která lze zasáhnout, každé z nich má vlastní hodnotu Bodů struktury i Pancíře. Tryskové motorky a vznášedla vždy při střelbě ignorují postihy za lehký kryt. Pokud počet Bodů struktury nějakého místa klesne na 0, je místo zničené. Pokud má zničené místo ztratit další Body struktury, o tyto body přijde místo 1-10.
BOJ NA BLÍZKO PROTI VOZIDLŮM Modely, které bojují na blízko s vozidly, se řídí pravidly v oddíle „Boj na blízko“ s následujícími výjimkami: Útoky „Boje na blízko“ proti tankům – hráč si může místo zásahu vybrat, nemusí ho určovat náhodně.
STŘELBA NA VOZIDLO
Hráč musí zvolit primární cíl v Dostřelu, Ztracené Body struktury můžete získat Výhledu a před střelcem. Platí pravidlo o zpět pomocí zvláštních schopností, „Prioritě cíle“ (pokud výstřel nemá psychických sil či karet. Protipancéřovou hodnotou 5 a vyšší). Pokud není celé vozidlo Zničené, můžete mu opravovat Body struktury, i kdyby v některých místech klesly na 0. Následky zničení daného místa (SP=0) automaticky přestávají platit v okamžiku, kdy mu opravíte alespoň jeden.
STŘELBA VOZIDEL Vozidla střílejí podle pravidel v oddílu „Střelba“, s následujícími změnami: Každá zbraň vozidla může vystřelit na jiný cíl, stále ale platí pravidlo Priorita cíle. Pro každou zbraň musíte vybrat primární cíl. Pokud v testu Morálky neuspějete a model schopnost „Volba cíle“ nezíská, Kadence zbraně se do konce kola sníží na 0 a nelze ji žádným způsobem zvýšit.
86
Vyčerpaní Kapitolští vojáci , kteří ale nikdy neztráceli naději, neochvějně odoláv písečné bouři a hleděli na ali kousavé Marťanské ohavnou, rozeklanou Cit adelu Saladina, Algerotho Citadela vyrůstala z pla va pověřence na Marsu. nety jako obří shnilý tesá k, její povrch jako by se odděloval od dun nepřiro bez ustání měnil, spojov zeným a neskutečným způ al a sobem. Komandu velel Mi havraní vlasy obarvené pra tch Hunter, jeho černé chem Marsu na rudo. To ho dne ale Hunter neměl čest měli mít Svobodní ma být hrdinou, tu pochybnou riňáci. Svobodní mariňáci , kteří se již nedožijí dalšíh o rána. Vojáci Kapitolu zaútočili na Citadelu, krátké meče Punisher vysoko nad hla letěli Marťanští poslové sm vou, ve vzduchu nad nim rti a Purpuroví žraloci. i Jejich úkolem bylo zatlač zpět do Černé citadely, it běsnící Saladinovy hordy kde je Kapitolské vzdušn é síly zničí bombardován pečlivě připraveném plánu ím. Netrvalo ale dlouho nejvyšších důstojníků se D.C a v .M. Průběh bitvy se obráti až když se Svobodní ma l ve prospěch Kapitolu, riňáci, vedení kapitánem Mikem Sandersem, srazili Razidů a Pretoriánských s hordou Nekromutantů, stopařů. Souběžně Sea Lio ns udělali to, v čem jsou netušících Jezdců na Ne nejlepší, odřízli skupinu krostvůrách dřív, než stih nic li zaútočit. Purpuroví žra třímajícího obří řetězový loci obklíčili Saladina Azogar, kterým páral try skové motorky i jezdce, jak rozmáčkl mohutnou pěstí, o by byli z papíru. Občas jako by to byly mouchy upr je ostřed léta. Z původních pouhé dvě. Když to viděli deseti motorek zbývaly už Poslové smrti, nastartoval i své tryskové batohy a při Sanders sledoval, jak Poslov letěli nebožákům na pom é smrti přeletěli nad ním oc; a ve vzduchu po nich zů par. Jeho pohled sklouzl staly pruhy kondenzačníc k veliteli Žraloků, a pře h kva pením zamrkal. CJ, jeho Úsměv na tváři se ale pro ztracený bratr, se činil. měnil v grimasu zoufalství, kdy ž Saladinova zbraň roztrh dví a srazila motorku i jez la bratrova Žraloka ve dce v oblaku rudého prachu , kouře a plamenů. Sanders se rozeběhl ke své mu bratrovi, Azogar se zatím znovu zdvihl, aby Kapitán se na poslední chv rozmáčkl padlého pilota. íli postavil zbrani do cesty a ránu vychýlil ze směru. se mu zakouslo do paže, Ale to nestačilo. Vířící ost v krvavé spršce tkání a úlo ří mků trhalo svaly i kost, řinčivým zvukem zabořilo a nakonec se s odporným do hrudi jeho bezvědomého a dobitého sourozence. Při v tu chvíli navždy vypálil šerný Saladinův škleb se do Sandersovy mysli a při pomněl mu něco z dávné vrhl na Nefarita a bušil do minulosti. Mike se jako stře něj svou jedinou, holou pěs la tí. Čin zvířecích instinktů byl tak překvapený tímto a čistého vzteku. Saladin výpadem, že se stáhl. Algerothova armáda v ten okamžik zmizela. Černá legie se prostě vypařila, na vojáci, živí i mrtví. Prázdn bojišti zůstali jen Kapitolšt á Citadela pomalu zmize í la pod pískem Marsu a už ji nikdo nikdy nespatřil. Po bitvě se Sanders připoj il k Marťanským poslům smrti, kteří věděli, jak mo boji s Černou legií. Řadu c bolí ztratit příbuzného měsíců se léčil ze ztráty paž v e i svého bratra. Ruku na si sám sestrojil. Lze se jen hra dil mechanickou, kterou dohadovat, že místo bra tra zaujal „Modrý žralok motorka, kterou postavil na “, zdokonalená trysková počest svého sourozence z trosek jeho posledního stro je.
87
OOC s těžkou technikou: OOC s těžkou technikou je velmi podobná té Standardní, s několika odlišnostmi. Předně může armáda obsahovat těžké vozidlo (Heavy Vehicle) a také máte druhou možnost volby lehkého vozidla/monstra (Light Vehicla/ Monster). Za druhé, obě volby lehkého vozidla/monstra můžete vyměnit za další volbu těžkého vozidla, nebo naopak volbu těžkého vozidla můžete vyměnit za dvojici voleb lehkého vozidla/monstra. Stavba armády: Když si chcete zahrát WZR, musíte se soupeřem nejprve dohodnout bodový limit a typ organizační tabulky armády (Offensive Organisation
Příklad: Alan a Martin hrají hru s těžkou technikou a Alan chce nasadit 4 Orcy, takže vymění volbu těžkého vozidla za 2 volby lehké vozidlo/monstrum. Naopak Martin chce hrát dva Bauhauské tanky Grizzly, takže své 2 volby lehkých vozidel/monster vymění za další volbu těžkého vozidla.
Chart – OOC). Pro prvních pár her doporučujeme armády na 500 bodů. Obvyklé hry se hrají na ploše 4x4 nebo 6x4 stopy, jsou na 1000-1500 bodů a používají Standardní OOC. Ostatní OOC jsou vhodné pro větší a delší hry, nebo pokud chcete nasadit některé z proslulých těžkých vozidel WZR, jako jsou Bauhauský tank Grizzly nebo Kapitolský Leviathan. Body: Každý model má svou Bodovou hodnotu, která odpovídá jeho výkonnosti a užitečnosti ve hře. Postavit armádu pomocí bodového systému je další zábavná součást WZR. Oddíly často mají výstroj navíc, různá vylepšení, jejichž cena se přičítá k základní Bodové hodnotě. Jakmile za vylepšení zaplatíte body, stává se nedílnou součástí oddílu. Karty výstroje jsou „zvláštní“ výbava, kterou oddíl najde na bojišti nebo ji jinak získá v průběhu bitvy, a proto nejsou zahrnuty v celkové hodnotě oddílu. Obří OOC: Obří OOC zdvojnásobí počet voleb Standardní OOC. Stále můžete mít jen Organizační tabulka armády (OOC): Aby hry byly vyrovnané, používá WZR systém „organizačních tabulek“. Existují čtyři různé OOC, podle toho, jak velkou hru chcete hrát. Rozlišujeme je na Standardní (Standard), S těžkou technikou (Heavy), Obří (Mega) a Gigantickou (Gargantuan). Standardní OOC: Standardní OOC je turnajová verze WZR, a zároveň také nejčastější jednorázová hra. Trvá zpravidla mezi 1 a 3 hodinami, podle zvoleného bodového limitu. Každá armáda ve WZR musí mít vojevůdce a Standardní hra není
1 vojevůdce, povinné volby základních oddílů se zdvojnásobí na čtyři. Maximální velikost oddílů lehkých vozidel/monster je také dvojnásobná oproti té uvedené v profilu oddílu. Příklad: Maximální velikost oddílu Orca je 1, to znamená, že v Obří OOC můžete nasadit oddíly 2 takových modelů. Podobně pro Letce na dracích Kunshu je maximální velikost oddílu 6, to znamená, že můžete nasadit oddíl až 12 modelů. Minimální velikost oddílu se nemění, to znamená, že v obou případech to bude 1 model.
výjimkou. Každý hráč při této hře musí mít také dvojici oddílů základních vojáků. Všechny ostatní pozice a volby jsou na vašem uvážení.
90
91
Gigantická OOC: Podobně jako Obří OOC je dvojnásobkem Standardní, je Gigantická OOC dvojnásobkem OOC s těžkou technikou. Stále můžete mít jen 1 vojevůdce, povinné základní oddíly musíte mít 4. Navíc musí armáda obsahovat alespoň jedno těžké vozidlo. Maximální velikost oddílu lehkých vozidel/monster je oproti profilu oddílu dvojnásobná. Dvě (nebo čtyři) volby lehkého vozidla/monstra můžete vyměnit za jednu (nebo dvě) volby těžkých vozidel, a naopak jednu volbu těžkého vozidla můžete vyměnit za dvě volby lehkého vozidla/monstra. Abychom dodali WZR další rozměr, vyvinuli jsme nový systém trojí úrovně misí. Jedná se o hlavní (Primary), pomocné (Secondary) a korporátní (Corporate Agenda) mise. Počet a druh misí, které budete hrát, závisí na zvolené úrovni bitvy.
Až sestavíte své armády a rozmístíte terén, hodí hráč s iniciativou D20 a určí úroveň bitvy. Při přátelské hře se můžete místo hodu dohodnout, jakou úroveň bude bitva mít.
Okovy velení
MISE
HOD D20
Alpha
pouze hlavní mise
1-5
Beta
hlavní a pomocná mise
6-10
Delta
hlavní a korporátní mise
11-15
Epsilon
hlavní, pomocná a korporátní mise
16-20
ÚROVEŇ
„Třetí roto,“ zachraptěl plukov
ník do polního telefonu. „Ústup
na linii epsilon. Slyšíte?“
Odpovědí mu byl jen šum a pra skání, které po chvíli vystřídalo hluboké rachocení slyšitelné i velitelského bunkru. Rachot způ přes téměř metr tlusté stěny sobila vysoce účinná, ve vzduch u vybuchující zápalná munice arzenálu nepřítele, který neochv , nová zbraň v ďábelském ějně postupoval k jeho pozicím . „Jste si opravdu jistý, že to je ten nejlepší postup, Herr plukov ník?“ ozval se ze stínů jemný, „Jste si jist, že Husaři z dvěstěd ale podivně výhružný hlas. evadesátého mají šanci dostat se k linii epsilon dřív, než je doh „Co je tohle za zradu?“ vyp oní armáda Kybertroniku?“ rskl plukovník, zdvihl zrak od map na stole před sebou a odh odveďte...“ odil sluchátko. „Stráže, „Stráže byly propuštěny,“ pro nesl cizinec a vystoupil ze stínů. „Co s vámi, to musím Při pohledu na příchozího plu e napřed rozhodnout.“ kovník vytřeštil oči a krev v žilá ch mu ztuhla. Toporně se napřím aristokratický původ. Cizinec il ve snaze dát najevo svůj byla žena, její hruď zdobilo více medailí a stužek, než někomu Měla jemné rysy, postoj plachéh tak mladému příslušelo. o zvířete, ale její pohled byl tak tvrdý, že se mu téměř roztřásla kdo to je – Angelika Drachen, kolena. Okamžitě věděl, postrach důstojnických sborů. „Ministerstvo,“ začal plukovník
. „Oni vás poslali, aby...“
Před tím než oba hráči nasadí své armády, hráč, který NEMÁ iniciativu, hodí D20 a určí hlavní misi. Splněním hlavní mise získá hráč 10 vítězných bodů (Mission Points).
„Poslali mě, abych rozhodla o vašem osudu,“ prohlásila klidně a vyhlédla ven průzorem bunkru rozhodla armáda Kybertroniku. . „Ale zdá ..“
se, že o něm již
Pomocné mise
Plukovník sledoval pohled Dra chen, ale dobře věděl, že Kybertr onik už pronikl na pozice Hu případě byly naděje na povýšen sarů 290. praporu. V tom í...
Při hře úrovně Beta či Epsilon musí po nasazení obou armád každý hráč náhodně,
Bunkrem otřásl neuvěřitelný výb uch. Elektřina vypadla a vše zah alila tma. Vzduchem prolétl šrap prodral proud světla. nel a
vybrat, kterou misi bude hrát. Každý hráč si svou misi poznamená spolu s vybraným dírou ve stěně se
Pak se z padajícho prachu vyn ořila hlaveň velkorážní zbraně a zastavila se před plukovníkovo rána ze zbraně vyřešila otázku u tváří. O vteřinu později velení 290. praporu Husarů nad obro. „Teď velím já,“ zavrněla žena, v jedné ruce potěžkala svou pist oli a pohybem druhé práskla neu Kybertronik čekala v tažení nov rálním bičem. Korporaci á nesnáz a 290. prapor Husarů dlouhá řada válečných poct.
92
Hlavní mise
hodem kostkou určit svou pomocnou misi. Pokud padne 1 nebo 2, hráč si může modelem (je-li to nutné) na kousek papíru, který na konci hry odhalí soupeři. Za splnění pomocné mise hráči získají 5 vítězných bodů a mohou získat nějaké body i za jejich částečné splnění. Viz popis pomocných misí.
93
Korporátní mise
Nasazení armád (Deployment)
Při hře úrovně Delta či Epsilon musí po nasazení obou armád každý hráč náhodně,
Způsob nasazení záleží na hlavní misi hry. Ve WZR existuje pět možných způsobů
hodem kostkou určit svou korporátní misi. Pokud padne 1 nebo 2, hráč si může
nasazení:
vybrat, kterou misi bude hrát. Každý hráč si svou misi poznamená spolu s vybraným modelem (je-li to nutné) na kousek papíru, který na konci hry odhalí soupeři. Za splnění korporátní mise hráči získají různý počet vítězných bodů uvedený v popisu mise. Pozn. autorů: Při přátelské či příběhové hře je lepší, když hráči na pomocnou a korporátní misi hází tajně. Dodá to hře na napínavosti.
Podmínky vítězství (Victory Conditions) Na bojištích WZR může být hranice mezi úspěchem a selháním jen velmi tenká. Za každou splněnou misi získá hráč následující...
Vítězné body (Mission Points):
Centrální oblast
Bitevní linie
Na čtvrtiny
Na čtvrtiny (Quarters): V misích s tímto způsobem nasazení musí nejprve hráč, PODMÍNKA
VÍTĚZNÉ BODY
Splnění hlavní mise
+10
Částečné splnění
+5
Splnění pomocné mise
+5
Splnění korporátní mise
různé
Splnění všech 3 misí
+10
který má iniciativu, zvolit svou čtvrtinu stolu, soupeř bude mít tu protilehlou. Na stole 4x4 stopy můžete své modely nasadit do trojúhelníku s odvěsnami 18'' od rohu, viz diagram. Na stolech 6x4 stopy a větších s odvěsnami 24''. Pokud nějaký oddíl nedokážete umístit, zůstane v záloze a na bojiště vstoupí ve druhém kole z jakéhokoliv bodu do 18'' (24'') od svého rohu hrací plochy. Pokud oddíl nemůžete umístit ani ve 2. kole, jsou modely ztraceny a počítají se mezi mrtvé. Bitevní linie (Battleline): V misích s tímto způsobem nasazení si musí nejprve hráč,
Ve hře zvítězí hráč, který má na konci nejvíc vítězných bodů. V případě nerozhodného výsledku získá hráč s nížším počtem zabitých (Body Count Value) jeden vítězný bod navíc. Pokud to bude stále nerozhodně, prohrál ten, kdo jako první ztratil svého vojevůdce. Pokud jsou oba vojevůdci naživu, prohrál ten, kdo ztratil víc velitelů základních oddílů. Pokud nastane velmi nepravděpodobná situace, že bude výsledek stále nerozhodný, musí vojevůdci vybojovat „duel“. Hráči umístí své vojevůdce tak, aby se jejich podstavce dotýkaly a stáli tváří v tvář. Určí iniciativu jako obvykle. Duel modely začínají se všemi modifikátory, které pro ně platily na konci hry (včetně počtu zbývajících životů). Duel zahájí hráč, který bude mít iniciativu, a pokračuje, než bude jeden vojevůdce mrtvý (bude mít 0 nebo méně životů). Jiné modely se duelu nemohou účastnit ani ho jakkoliv ovlivňovat a hráči mohou „pálit“ jen zdroje, které jim dává vojevůdce.
Zóny hrací plochy (Table Zones) Pokud pro hru nemusíte použít centrální oblast (Convergence), jsou zóny hrací plochy shodné s jejími čtvrtinami, viz popis v oddíle Nasazení na čtvrtiny. Pokud hra operuje s centrální oblastí, rozdělte bojiště na čtvrtiny, ke kterým přibude pátá část hrací plochy (tedy každá čtvrtina ztratí roh směrující do středu hrací plochy, které spolu utvoří tuto pátou zónu). 94
který má iniciativu, vybrat dlouho stranu stolu, soupeř bude mít tu opačnou. Hráč, který má iniciativu, nasazuje své modely jako první, v pruhu do 6'' od své strany stolu. Pak nasadí své modely druhý hráč. Pokud nějaký oddíl nedokážete umístit, zůstane v záloze a na bojiště vstoupí ve druhém kole odkudkoliv z hráčovy strany stolu. Pokud oddíl nemůžete umístit ani ve 2. kole, jsou modely ztraceny a počítají se mezi mrtvé. Eskalace (Escalation): V těchto misích začínají všechny modely mimo hrací plochu, včetně oddílů schopných „Infiltrace“. Hráč, který má iniciativu, si musí zvolit svou hlavní stranu stolu, soupeř bude mít tu opačnou. Na začátku kola hoďte pro každý oddíl v armádě D20. Oddíl vstoupí na bojiště, pokud v prvním kole padne 10 a méně, ve
druhém
kole
15
a
méně
a
ve
třetím
kole
dorazí
automaticky.
Když oddíl dorazí, určete na následující tabulce, kde se objeví. HOD D20
STRANA STOLU
1
Hráč si může vybrat jakoukoliv stranu.
2-6
Z hráčovy hlavní strany stolu.
7-12
Ze strany po hráčově levici.
13-19
Ze strany po hráčově pravici. Ze strany určené soupeřem, hráč si ale může vybrat místo na této straně, kde oddíl nasadí.
20
95
Oddíl nesmí do hry vstoupit do 10'' od nepřítele. Pokud ho z toho důvodu nemůžete nasadit, zůstane mimo hrací plochu, v dalším kole pro něj házejte znovu. Oddíl můžete nasadit do 6'' od strany stolu a v tomto kole ho můžete aktivovat jako obvykle. Oddíly schopné „Infiltrace“ můžete nasadit až do 12'' od určené strany stolu. Útok ze zálohy (Ambush): Pokud má hráč použít tento způsob nasazení, musí pro každou stranu stolu vybrat 1 oddíl a umístit ho do 5'' od této strany. Zbývající oddíly můžete umístit do 5'' od kterékoliv strany stolu. Oddíly se schopností „Infiltrace“ nebo „Rychlé nasazení“ je mohou použít jako obvykle. Centrální oblast (Convergence): Centrální oblast se určuje od středu hrací plochy. Jedná se o kruh o poloměru 8'', který leží uprostřed stolu. Pro některé úkoly tvoří centrální oblast pátou zónu hrací plochy. Pokud má hráč použít tento způsob nasazení, musí umístit alespoň 2 modely oddílu (v koherenci s jeho velitelem) uvnitř centrální oblasti. Oddíly, které tvoří jen jediný model, musí být také umístěny uvnitř centrální oblasti. Pokud hráč nasazuje modely tímto způsobem, nemůže použít zvláštní schopnost „Infiltrace“. Oddíly používající „Rychlé nasazení“ musíte celé umístit do 12'' od středu hrací plochy nebo celé do 6'' od obvodu centrální oblasti. Oddíl se zvláštní schopností „Rozptýlený“ ji při tomto způsobu nasazení nemůže
Rozpoznání cíle (Target Identifying) Často bude vojevůdcovým úkolem najít velice malý anebo dobře ukrytý předmět. Někdy dokonce vůbec neví, co přesně má hledat. Proto používáme pravidlo o rozpoznání cíle. Když se model dotkne značky podstavcem, hoďte kostkou. Pokud je to první značka, ke které jste se dostali, půjde o hledaný objekt, pokud padne 1-10. V opačném případě bude druhá značka tou správnou, pokud u ní hodíte 1-15. Pokud to není ani ta, je jasné, že hledané leží na třetí značce. Pokud ke splnění pomocné či korporátní mise máte značku zničit, zůstane na stole (můžete ji potřebovat ještě pro jinou misi). Nehledě na to ale můžete značku zničit jen jednou za hru, takže pokud mají oba hráči tu samou pomocnou či korporátní misi, splní ji úspěšně pouze hráč, který značku zničil jako první.
Úkoly (Objectives) Řada úkolů vyžaduje, aby je model ovládl (control). To splňuje model, který je na Dosah své zbraně od úkolu (anebo zcela v určené zóně hrací plochy). Pokud se v dosahu 3'' od úkolu nalézá i nepřátelský model (s výjimkou těch, které nemohou zabírat a ovládat úkoly), neovládá ho nikdo. Těžká vozidla nemohou nikdy úkoly ovládnat, ani v jejich ovládnutí zabránit nepřátelským modelům. Některé úkoly vám ukládají něco
použít, pro nasazení pro něj platí obyčejná pravidla koherence.
zdvihnout a odnést; úkol pak ovládá model, který ho má u sebe. Není tedy důležitá
Značky úkolů (Objective Markers)
nemohou úkoly zdvihat, bez ohledu na to, na které pozici v OOC jsou.
Když rozmístíte terén a rozhodnete způsob nasazení, určete, kde na stole budou tři
Počet zabitých (Body Count)
vzdálenost nepřátel. Modely označené jako lehká vozidla/monstra či těžká vozidla
30 mm značky pro úkoly podle následujících pravidel: jedna značka bude vždy přesně ve středu hrací plochy, uprostřed centrální oblasti. Zbývající dvě jsou v zemi nikoho, na ose hrací plochy, přesně uprostřed mezi první značkou a stranou stolu (úhlopříčně při nasazení na čtvrtiny, nebo podél osy bojiště při nasazení do bojové linie). Značky nemohou být v neprostupném terénu ani v terénu, do kterého nemají pěší vojáci fyzický přístup. V takovém případě je posuňte na nejbližší možné volné místo.
Každý model, včetně vozidel, má hodnotu zabití rovnou své bodové hodnotě. Sečtěte bodovou hodnotu všech modelů své armády, které jste odstranili ze stolu (jako mrtvé), včetně Zničených vozidel. To je váš počet zabitých. Modely, které z hrací plochy uprchly, se do této hodnoty také započítávají. Armáda, která bude mít na konci hry nejnižší počet zabitých, získá 1 vítězný bod navíc (platí pouze v případě, kdy oba hráči získali stejný počet bodů za splněné mise). V některých případech mají oddíly minimální počet. V takovém případě prostě cenu oddílu vydělte počtem jeho modelů na začátku hry.
Umístění značek úkolů
Příklad: Robert má oddíl s pěti modely, který – po všech vylepšeních – stojí 100 bodů. Každý model má tedy pro účely počtu zabitých hodnotu 20 bodů (100/5=20).
Konec hry Existují čtyři způsoby, jak může běžná hra WZR skončit: Válečná kořist (Spoils of War): Hra skončí na konci 5. kola, pokud některý hráč do té doby splnil svou hlavní misi. Pokud se to nepodařilo, může hra skončit na konci každého následujícího kola, v případě, že se některému hráči podaří misi splnit. Ústup (Disengage): Hra automaticky skončí na konci 8. kola. Zničení (Annihilation): Hra také skončí ve chvíli, kdy soupeři na stole už nezbývá
Bitevní linie
žádný model. Žetony, ani ty s Pancířem a Body struktury, nejsou modely. Při zničení
Na čtvrtiny
Neprostupný terén
soupeře automaticky částečně splníte svou hlavní misi. Toto neplatí, pokud zničením soupeře svou hlavní misi splníte.
Příklad: pokud používáte nasazení do bojové linie, bude jedna značka ve středu centrální oblasti a zbývající dvě mezi ní a stranou hrací plochy. V případě stolu se stranami dlouhými 4 stopy to bude 12'' od značky v centrální oblasti, v případě stolu s delší stranou 6 stop pak 18''. 96
Cíl splněn (Target Achieved): Splnění některých misí může způsobit konec hry dříve než v 5. kole. Pozn. autorů: Tato nejistota přispívá k napínavosti hry a znamená, že hráči musí bedlivě sledovat, co jejich soupeř dělá. Dobrý vojevůdce se nenechá ošálit. 97
NASAZENÍ: NA ČTVRTINY (D20: 1-10) NEBO BITEVNÍ LINIE (D20: 11-20) (HÁZÍ HRÁČ, KTERÝ MÁ INICIATIVU) OBA HRÁČI MUSÍ ZNIČIT VŠECHNY NEPŘÁTELE V OBLASTI. Na konci hry musí každý hráč zjistit, kolik procent bodové hodnoty své armády musel odstranit ze stolu (jako mrtvé). Tuto misi splní ten, kdo nepřátelské armádě zničí modely za víc než tři čtvrtiny původní bodové hodnoty. Hráč misi splní částečně, pokud nepříteli zničí modely za víc než polovinu původní bodové hodnoty. Příklad: Steve a Rich hrají hru na 1000 bodů. Na jejím konci Rich zjistí, že ztratil modely v hodnotě 751 bodů (75,1%) a Steve 520 bodů (52%). Steve tedy hlavní misi splnil, protože soupeři zničil víc než 75% armády, Rich ji splnil jen částečně, protože soupeři zničil víc než polovinu (52%).
NASAZENÍ: BITEVNÍ LINIE Oddíly se schopností „Infiltrace“ a „Rychlé nasazení“ můžete umístit maximálně do 12'' od své strany stolu (při vychýlení se ale mohou ocitnout dál). OBĚ ARMÁDY SE OCITLY NA ŠPATNÉM KONCI ZEMĚ NIKOHO A MAJÍ ROZKAZ SE Z OBLASTI STÁHNOUT. Hráči musí dostat polovinu svých původních oddílů do soupeřovy zóny nasazení; pokud některý hráč tuto podmínku splňuje na konci 4. kola (anebo následujících), hra okamžitě končí. Když hra skončí Ústupem obou stran, splní hráč misi částečně, pokud v soupeřově zóně nasazení bude mít víc oddílů, než soupeř v jeho.
NASAZENÍ: BITEVNÍ LINIE HRÁČI MUSÍ ZÍSKAT A UDRŽET DŮLEŽITÉ ZDROJE. Na každou značku úkolu položte 30 mm žeton „zásob“. Když se model žetonu dotkne, může použít jeden akční bod a zdvihnout ho. Model unese jen jeden žeton a může provádět jen akce „Pohyb“ a „Běh“ (pro ten ale bude mít navíc postih -3 k Pohybu). Pokud bude model Odstraněný ze stolu (jako mrtvý), rozprášen či zalehne, žeton upustí – položte ho vedle modelu. Žetony nemohou přenášet modely na velkém podstavci ani vojevůdci. Model nesoucí žeton nemůže používat žádné zvláštní schopnosti, karty ani vybavení, které zvyšují pohyb nebo hodnotu Pohybu (oboje se ale může snížit). Aby hráč misi splnil, musí mít na konci kola počínaje třetím alespoň dva žetony „zásob“ zcela ve své zóně nasazení. V ten okamžik také hra skončí. Hráč misi splní částečně, pokud má na konci hry v zóně nasazení jeden žeton a druhý nese některý z jeho modelů.
NASAZENÍ: BITEVNÍ LINIE HRÁČI MUSÍ OVLÁDNOUT DŮLEŽITÝ BOD V ZEMI NIKOHO. Aby hráč misi splnil, musí mít na konci hry alespoň polovinu modelů, které bitvu přežijí (včetně vozidel), v centrální oblasti, kde zároveň nesmí být žádný nepřátelský model. K tomu může dojít na konci kteréhokoliv kola počínaje 3. Když hra skončí Ústupem obou stran, splní hráč misi částečně, pokud má v centrální oblasti polovinu vlastních modelů, které bitvu přežily. Pozice nepřátelských modelů nehraje roli.
NASAZENÍ: NA ČTVRTINY (HRA POUŽÍVÁ I CENTRÁLNÍ OBLAST) KAŽDÝ HRÁČ POSTUPUJE PŘED HLAVNÍ ARMÁDOU A HLEDÁ NEPŘÍTELE. ČÍM DŮKLADNĚJŠÍ PŘŮZKUM BUDE, TÍM LÉPE. Hráč ovládá zónu hrací plochy (včetně centrální oblasti), pokud v ní na konci hry zcela stojí alespoň jeden jeho model a zároveň žádný nepřítel. Zóna nepatří nikomu, pokud v ní stojí modely (kromě těžkých vozidel a modelů, které nemohou zabírat ani ovládat úkoly) patřící více hráčům. Aby hráč misi splnil, musí na konci 5. kola ovládat tři z pěti zón. Když hra skončí Ústupem obou stran, splní hráč misi částečně, pokud ovládá tři zóny. Každý oddíl může naráz ovládat maximálně dvě zóny.
98
NASAZENÍ: CENTRÁLNÍ OBLAST, ESKALACE MAJOR JE MĚL NA MUŠCE, ALE JONES ZAKOPL O NÁSTRAHU, KTERÁ NEPŘÍTELE VAROVALA, TAKŽE PŘEKVAPIVÝ ÚTOK SE NEKONAL! NA BOJIŠTI SE DOSRALO, CO MOHLO, POTŘEBUJEME OKAMŽITĚ EVAKUOVAT. Hráč, který má iniciativu, se rozhodne, zda bude útočník, nebo obránce. Útočník nasadí své modely podle pravidel eskalace a bude hrát jako první. Obránce pak své modely nasadí do centrální oblasti. Útočník musí mít na konci hry modely za čtvrtinu bodové hodnoty armády v centrální oblasti, připravené na záchranu. Obránce musí mít na konci hry modely za čtvrtinu bodové hodnoty armády do 6'' od některé strany hrací plochy. Tuto misi nelze splnit jen částečně, je to všechno, nebo nic.
NASAZENÍ: NA ČTVRTINY (D20: 1-10) NEBO BITEVNÍ LINIE (D20: 11-20) (HÁZÍ HRÁČ, KTERÝ MÁ INICIATIVU) HLAVNÍ ŠTÁB ROZHODL ZŘÍDIT NOVÝ PŘEDSUNUTÝ TÁBOR. VOJEVŮDCE BYL VYBRÁN, ABY OBLAST ZAJISTIL PRO ŽENISTY. Hráč misi splní, pokud na konci hry drží a ovládá všechny 3 značky úkolů. Pokud to na konci 3. kola (a všech dalších) žádný hráč nesplňuje, hrajte dál. Když hra skončí Ústupem obou stran, splní hráč misi částečně, pokud bude ovládat dvě značky úkolů.
99
NASAZENÍ: ÚTOK ZE ZÁLOHY, CENTRÁLNÍ OBLAST NEPŘÍTEL JE PŘESNĚ TAM, KDE HO CHCE VOJEVŮDCE MÍT; UTÁBOŘENÝ ZA KOPCEM, S LAXNÍMI STRÁŽEMI, JE IDEÁLNÍM CÍLEM PŘEPADENÍ. Hráč, který má iniciativu, se rozhodne, zda bude útočník, nebo obránce. Útočník nasadí své modely podle pravidel pro útok ze zálohy a bude hrát jako první. Obránce pak své modely nasadí do centrální oblasti. Útočník musí do konce 4. kola zničit alespoň tři čtvrtiny soupeřových oddílů. Obránce tuto misi splní, pokud bude mít na konci hry stále naživu alespoň polovinu původního počtu oddílů. Pokud na konci 4. kola zbude obránci ve hře více než třetina původního počtu oddílů (ale méně než polovina), splní misi alespoň částečně. Pokud mu na konci 4. kola zbude méně než třetina (ale více než čtvrtina) původního počtu oddílů, splní misi částečně útočník.
HRÁČ Obránci zbývá Výsledek
OBRÁNCI ZBÝVÁ
OBRÁNCI ZBÝVÁ
OBRÁNCI ZBÝVÁ
OBRÁNCI ZBÝVÁ
50% a víc
25% a méně
25,1% - 33%
33,1% – 49,9%
Misi splní obránce
Misi splní útočník
Misi částečně splní útočník
Misi částečně splní obránce
NASAZENÍ: BITEVNÍ LINIE (STŮL JE ROZDĚLEN NA PĚT ZÓN – ČTVRTINY PLUS CENTRÁLNÍ OBLAST) ARMÁDA JE NA HLÍDCE V ZEMI NIKOHO, VOJEVŮDCE VÍ, ŽE ZDE HLÍDKUJE I NEPŘÍTEL. ROZKAZ ZNÍ VYHLEDAT A ZNIČIT VŠE NEBEZPEČNÉ. Aby hráč misi splnil, musí na konci 4. kola ovládat čtyři z pěti zón hrací plochy. Pokud to žádný z hráčů nesplňuje, pokračujte ve hře dál (než to jeden z vás dokáže). Zónu ovládáte, pokud v ní na konci kola zcela stojí váš model (s výjimkou těch, které nemohou zabírat ani ovládat úkoly), a zároveň žádný nepřítel. Každý oddíl může naráz ovládat maximálně dvě zóny. Pokud bude roztažený přes víc než dvě zóny, nemůže ovládat, ani to upřít soupeři, v žádné z nich. Navíc, aby vyhrál, musí hráč soupeři zničit modely za více než polovinu původní hodnoty armády a jemu musí přežít modely za víc než čtvrtinu původní hodnoty. Když hra skončí Ústupem obou stran, splní hráč misi částečně, pokud ovládá tři zóny.
NASAZENÍ: ESKALACE VELKÝ ÚTOK NA NEPŘÁTELSKOU ARMÁDU NEVYŠEL; NA BOJIŠTI SE TEĎ KAŽDÝ STARÁ JEN O SVÉ PŘEŽITÍ. VLASTNÍ ODDÍLY JSOU ROZPTÝLENÉ A SETKAJÍ SE NA DOHODNUTÉM MÍSTĚ, MÁ TO ALE HÁČEK. NEPŘÍTEL SI VYBRAL TO SAMÉ MÍSTO. Na začátku hry si hráči tajně vyberou a poznamenají jednu značku úkolu, kde bude jejich místo setkání. Oba naráz ji pak odhalí. Aby hráč misi splnil, musí na konci 3. anebo dalších kol mít všechny své modely do 12'' od značky a zároveň nesmí být žádný nepřítel do 10'' od ní. Když hra skončí Ústupem obou stran, splní hráč misi částečně, pokud jsou jeho modely do 12'' od značky, pozice nepřítele není důležitá. Plníte-li tuto hlavní misi a jako pomocná vám padne Signál, můžete si hodit znovu, pokud tuto pomocnou misi nelze s vaším terénem dokončit.
100
Kněžka Adisa vstoupila do katedrály. Helmu měla zav ěšenou u pasu, takže byly havraních vlasů i tmavé, čern vidět stužky zapletené do její ošské rysy. Šla dál a nemohl ch o jí uniknout, jak moc se liší bělostnou kůží, které vešly od tří plavovlasých Valkýr hned za ní; každá z nich s jako by byla vtělením své přemýšlela, kde v dnešní dob mýtické jmenovkyně. Adisa ě a světě nacházelo Bratrstvo často tolik bílých dívek s platinovým pozdvižení, které její přítom i vlasy. Dobře si uvědomova nost v katedrále způsobila, la přistoupila ke stolci Požehn vyčkávala. Ethan měl sklo aného Ethana, poklekla a ny k teatrálnosti, čehož důk azem bylo pobavení, které přinesla. mu pokaždé přítomnost Ad isy „Povstaň, mé dítě,“ přikáza l. „Rád vidím, že jsi k nám zase našla cestu. Znamená to, že přinášíš dobré zprávy ?“ „Ne tak dobré, v jaké jsem dou fala, Vaše Milosti,“ pronesla Adisa úzkostlivě, zatímco vstá vala. „Á... há.“ vydechl se zklamání m v hlase. „Jak nemilé. Prosím , povídej.“ Adisa měla na povel svůj odd íl Valkýr, Melanii, Dawn, Lei u a Kimberley, a také dvě pod než bylo ke zničení sabatu půrné jednotky Vojáků. Víc uctívačů Černé legie třeba. Sabat se nacházel v Bauha souostroví Graveton na Ven usem ovládané dokařské čtvr uši. Adisini vojáci obklíčili uct ti na ívače a odřízli je ve velkém skla a případné přeživší odvést k dišti. Chystali se zahájit úto výslechům. k Ticho noci rušily jen zvuky těžkých bot. Pak se ale v jedi ném úderu srdce pokazilo všec oken zahřměla střelba zbraní hno, co mohlo! Ze střechy všech možných kalibrů. Va a lkýrám nezbylo než překon přitom uhýbat kulkám, které at téměř prázdné parkoviště se na ně sypaly. Zprávy od a Vojáků potvrdily, že situace drželi, ale postoupit nedoká je stejná všude. Vojáci své poz zali. Oni měli alespoň pevné ice brnění a útočné karabiny Vol opětovat. Adisa i její sestry cano, se kterými mohli palbu Valkýry se specializovaly na boj z blízka, potřebovaly se projektil zasáhl Adisu do hel dostat blíž. Odražený nevidit my a přinutil ji držet hlavu elný co nejníž a vzdát tichý dík za pevnost své výstroje. Během několika vteřin, které se zdály být věčností, se Adisa a její družstvo dostaly k bud dveře; Dawn svou pistolí Pu ově. Jako jedna žena vyrazi nisher odstřelila zámky a pos ly tavila se nalevo. Melanie kop petlic, které se s mučivým ím Castigator udeřila do zaš skřípěním rozevřely, a stou lých pla si vpravo. Adisa se zap proskočila průchodem. Leia řela koulí svého kopí o zem a Kimberley také prošly a pos a tavily se po bok Adisy, každá a Melanie vpadly do místno z jiné strany, a nakonec Da sti s nacvičenou rutinou. Uv wn nitř je ale nečekali prostí kul dobře vycvičených Nekromuta tisté. Ve skladišti postával tuc ntů a v jejich středu dokonc et e Razid. Když Valkýry vsto zavylo a zamířilo na sku upily, monstrum s rudou kůž pinu svůj Nazgaroth. Valkýr í y se vrhly k Razidovi a všu nekrotechnologické projektily. de kolem nich vybuchovaly Nekromutanti působili rozpol cen ým obrátil do místnosti, rozhod dojmem; polovina dál postáv nutý vypořádat se s novým bez ala u oken, zbytek se prostředním nebezpečím. Adisa závratnou rychlostí pro létla místností. Uvědomoval a si, že s touto hrozbou mu podařit nemusí. Rozmáchl sí zatočit rychle, jinak se jí a se, kopí otočila, takže vpř to ed mířil jeho zatížený kon rovnováhy. Dalším protočením ec, kterým chtěla Razida vyv kopí pak chtěla zarazit čep ést z el hluboko do jeho hrudi. Mo ohnalo se po Valkýře. Hmátlo nstrum ale úder odrazilo a ale jen do vzduchu. Než zno vu získalo pevnou půdu pod noh jeho pomalu letící rukou, mu ama, Adisa, krčící se pod zasadila dvě rychlé rány. Zb ývající členky družstva Valkýr Nekromutanty, aby daly Voj ji následovaly a zaútočily na ákům venku možnost přiblíži t se k budově. Přečíslení tři problém, protože Valkýry mě ku jedné neznamenalo žád ly ten nejlepší výcvik i výz ný broj. Ohavné čepele, ze kte vyrovnat. rých kanul jed, se jim nem ohly Razid byl spíše zvíře, ale ne hlupák. Podařilo se mu vystřel it jedné z Valkýr do zad. Rá na tuto vzdálenost na její leh na z těžkého Nazgarothu byl ké brnění příliš a Leia padla a k zemi. Adisa zaječela a zabodl Ze zranění se vyřinula zvl a své kopí monstru do prsou. áštní směs krve, žluči a hyd raulických kapalin. Stvůra ustoupila, zavířila kopím nad zavyla hněvem, Adisa o kro hlavou a udeřila protivníka k koncem s koulí takovou silo Razidova boku. Monstrum u, že se zabořil hluboko do zbraň vyrvalo ze svého těla , ale zbyla po ní hluboká rán Černá technologie. Když se a, kterou nedokázala opravi zřítilo k zemi, Adisa se vrhla t ani k umírající přítelkyni, ostatní sestry kolem padly na kolena . Adisa zatlačila slzu. Nepřísl ušelo se truchlit v přítomnos ti Požehnaného. Ethan byl zamyšlený. „Se zármutkem slyšíme o smr ti Valkýry, ale těší nás, že její smrt nebyla zbytečná a zem „Ty i tvůj oddíl přijměte mo řela jako mučednice,“ prones u soustrast, kněžko Adiso. l. Na hodinu vás zprošťuji pov truchlení. Můžete odejít.“ Usm inností, využijte toho času ál se na ni, políbil ji na čelo k a jemně otřel slzu z její tváře.
101
TAJNĚ VYBERTE A POZNAMENEJTE SI SOUPEŘOVA VELITELE ODDÍLU NEBO LORDA. HLAVNÍ ŠTÁB ROZKÁZAL ZAJISTIT JEJICH VYBAVENÍ, ABY HO BREJLOUNI Z VÝZKUMNÉHO ODDĚLENÍ MOHLI PROZKOUMAT. Abyste tuto misi splnili, musíte určený model zabít v boji na blízko. MUSÍTE ZNIČIT ZNAČKU S MUNIČNÍM SKLADEM. Pokud uspějete při rozpoznání značky, může model v B2B se značkou (ten, který ji rozpoznal nebo jiný) použít jeden akční bod a rozmístit nálože. Nálože vybuchnou na konci kola, a každý v dosahu D20/4'' od značky (měřeno od okraje) dostane Automatický Výbušný zásah se Silou 17 a Protipancéřovou hodnotou 3. Tuto misi splníte, pokud sklad munice do konce hry vyletí do povětří.
NA JEDNÉ ZNAČCE SE NACHÁZÍ PŘEDMĚT NOVÉ TECHNOLOGIE NEDOZÍRNÉ HODNOTY; JEHO ZÍSKÁNÍM SI VOJEVŮDCE VYSLOUŽÍ PŘÍZEŇ NADŘÍZENÝCH, SELHÁNÍ SE NEPŘIPOUŠTÍ. Abyste tuto misi splnili, musí některý váš model na konci hry ovládat úspěšně rozpoznanou značku. Jakýkoliv jiný výsledek znamená neúspěch.
NA JEDNÉ ZNAČCE NAJDE VOJEVŮDCE ZÁSADNÍ INFORMACE, KTERÉ MÁ ZA ÚKOL ZÍSKAT. Abyste tuto misi splnili, musí být model (který může zabírat a ovládat úkoly) v B2B s úspěšně rozpoznanou značkou a zůstat v kontaktu s ní celé kolo (kdy informace získává, zpracovává a zaznamenává). Během této doby smí model provádět jen základní akci „Střelba“. Pokud ho nepřítel napadne, získat informaci v tom kole se nepodaří, ale můžete se o to pokusit v dalších kolech. Tuto misí splníte, pokud důležité informace úspěšně získáte.
OPTIMÁLNÍ MÍSTO PRO DOBRÝ SIGNÁL JE NĚKDE NAHOŘE. Když hra skončí, alespoň jeden váš model musí stát v nejvyšším bodě nejvyššího (ne neprostupného) terénu a do 2'' nesmí být žádný nepřítel. Jsou-li dva či více kusů terénu stejně vysoké, je cílem ten s největším půdorysem/podstavcem. Pokud stále není jasno, bude cílem kus terénu blíže středu hrací plochy. Panuje-li i zde shoda, může si hráč svůj cíl vybrat (před začátkem hry). Pokud na stole není žádný vyvýšený bod, leží úkol uprostřed centrální oblasti. Abyste předešli neshodám, měli byste se na přesném místě shodnout ještě před zahájením hry.
JDOU ZVĚSTI, ŽE VOJEVŮDCE NA TO NEMÁ A MORÁLKA JE ŠPATNÁ. PROTO MUSÍ JÍT PŘÍKLADEM; KAŽDÝ V ARMÁDĚ UVIDÍ, CO V NĚM JE. NADEŠEL ČAS Z NICH UDĚLAT VOJÁKY. Abyste tuto misi splnili, musí vojevůdce hru přežít, způsobit nepříteli alespoň dvě zranění a na konci hry být blíž k nepřátelským modelům než jiný vlastní model. Mise je automaticky splněná, pokud bude na konci hry Vázaný v boji na blízko.
102
Výňatek z análů ministerstva války, sepsaný rukou lorda maršála Sterno va, pouze pro
osoby s prověřením
S pocity pýchy i frustrace ukl ádám do oficiálních záznam ů další pochvalu za odvahu další úspěšné mise proti služ . Major Steiner se dnes vrátil ebníkům Temného boha, mis z e, za kterou si zaslouží to nej prohlášení je již připraveno vyšší možné uznání. Oficiá a nadchne prosté občany. Da lní lší vítězství proti temnotě, dal žijícího hrdinu naší korporace ší válečný řád pro největšího . Uslyší, jak vlastníma rukam a srazil mocného Ezoghúla, kacířů a sakristánů, zatímc jak v šachu držel celý zástup o jeho druzi odnášeli své ran ěné. Budou jásat, až se doz nedávno objevené severně od ví, že zranil vládce Černé cita Maxwellových hor, a budou dely ho zbožňovat, až spatří sním pokrytého krví nepřátel od hla ky z jeho návratu z bitvy, vy k patě. Co se tyto nadšené davy nedozví, bude, že ráno pře d bitvou vyrvali majora nejexkluzivnějších a nejdražšíc Steinera z náručí houfu h společnic z Domu bílých kvě těch tů. Podniku, jehož zisky poc Byl tak opilý, že vojenští pol hází snad jen od tohoto hosta. icisté, kteří pro něj přišli, nev ěřili, že bude schopný akce za podle mých rozkazů doprav méně než tři hodiny. Přesto ili ke mně na veliteství, kde jsem ho mu předal instrukce. Nikdy mě nepřestane udivov at, jak se tento šlechtický pot omek naší slavné korporace proměnit z arogantního, nad dokáže v téměř zlomku vteř utého zhýralce v toho nejvzn iny ešenějšího hrdinu. Ještě neuvěř stejně rychle dokáže promě itelnější je pak skutečnost, že nit zpět. Mám velký problém se se s touto dvojjakostí smířit, opravdovější. Dokud pro něj ani nevím, který Steiner je bude mít ministerstvo války práci, dokud po něm budou rozsudku posečkám. Ale jen prostí lidé šílet, s vynesením tak dlouho, dokud z toho bud svého e mít korporace užitek.
103
TAJNĚ SI POZNAMENEJTE JEDNOHO SOUPEŘOVA VELITELE ODDÍLU, TENTO MODEL MÁ U SEBE DŮLEŽITOU RELIKVII, KTERÁ PATŘÍ VAŠÍ KORPORACI (NEBO LEGII), A TO JE O TO HORŠÍ, ŽE JI VYSTAVUJE TÍM NEJURÁŽLIVĚJŠÍM ZPŮSOBEM. NENÍ POCHYB, ŽE MODEL MUSÍ ZEMŘÍT, A HLAVNĚ MUSÍTE PŘEDMĚT ZÍSKAT ZPĚT.
TAJNĚ SI POZNAMENEJTE JEDNOHO VLASTNÍHO VELITELE ODDÍLU, TO BUDE BERÁNEK. BERÁNEK MUSÍ ZEMŘÍT. DŮVODY MOHOU BÝT RŮZNÉ, MŮŽE TO BÝT NĚKDO, KOHO JE LEPŠÍ SE ZBAVIT, NEBO JEN POSTRÁDÁ SCHOPNOSTI VELET ODDÍLU. Abyste tuto misi splnili, musí být zvolený model do konce hry mrtvý. Pokud zemřel v 1. až 4. kole, získáte 5 vítězných bodů, pokud v 5. či pozdějším, získáte 3 vítězné body.
TAJNĚ SI POZNAMENEJTE JEDNOHO SOUPEŘOVA VELITEL ODDÍLU, TO BUDE NÁŠ ČLOVĚK V NEPŘÁTELSKÉ KORPORACI; JDE O NESMÍRNĚ DŮLEŽITÉHO SPÍCÍHO AGENTA V ŘADÁCH NEPŘÍTELE, KTERÝ MUSÍ ZA KAŽDOU CENU PŘEŽÍT. Abyste tuto misi splnili, musí být „náš člověk“ na konci hry naživu. Za to získáte 5 vítězných bodů.
TAJNĚ SI POZNAMENEJTE JEDNOHO VLASTNÍHO VELITEL ODDÍLU, KTERÝ UDĚLÁ VŠE PRO SLÁVU. PROHLAŠUJE O SOBĚ, ŽE JE NEJTVRDŠÍM VELITELEM V CELÉ ARMÁDĚ A VŠEM TO PŘEDVEDE; I ZA CENU ZTRÁTY SVÝCH MUŽŮ. Zapisujte si všechna zranění, která všichni vaši velitelé oddílů způsobí. Abyste tuto misi splnili, musí model, který bojuje „pro slávu“, způsobit víc zranění, než kterýkoliv jiný velitel oddílu. Za to získáte 5 vítězných bodů.
Když určený model zemře, položte žeton relikvie místo něj. Žeton automaticky získá model (ne vozidlo či monstrum), který cíl vyřadí v boji na blízko. Pokud byl cíl zabit jiným způsobem, umístěte žeton vedle právě odstraněného modelu. Žeton může za 1 akční bod sebrat model (ne vozidlo nebo monstrum) ze kterékoliv strany. Nesení žetonu nezpůsobí žádný postih. Pokud model nesoucí relikvii v některém z dalších kol zemře, žeton zůstane ve hře na místě, kde model padl, a zase ho může kterýkoliv model (kromě vozidel a monster) sebrat za 1 akční bod. Abyste tuto misi splnili, musí na konci hry nést žeton některý z vašich modelů. Za to získáte 5 vítězných bodů.
VÝZVĚDNÁ DIVIZE KORPORACE NAŘÍDILA PŘIVÉST NOVÉ ZAJATCE, KTEŘÍ OSVĚTLÍ SLOŽENÍ NEPŘÁTELSKÝCH ARMÁD A JEJICH PLÁNOVANÉ PŘESUNY. V průběhu hry musíte zajmout modely ze dvou různých oddílů. Model zajmete, pokud proti němu úspěšně použije zvláštní akci Podrž ho! a pak mu v boji na blízko seberete všechny životy. Pro herní účely je model mrtvý, započítejte ho do počtu zabitých, ale pro účely mise je živý. Za dva zajaté modely získáte 5 vítězných bodů, za jeden získáte 3 vítězné body.
TAJNĚ SI POZNAMENEJTE NĚKTERÉHO SOUPEŘOVA LORDA NEBO VOJEVŮDCE; TENTO MODEL JE VYCHÁZEJÍCÍ HVĚZDOU NEPŘÍTELE A MUSÍ BÝT ZOSTUZEN NEBO RADĚJI ODSTRANĚN, A TÍM OSLABENA MORÁLKA NEPŘÁTELSKÉ ARMÁDY. Pokud je model na konci hry mrtvý, získáte 5 vítězných bodů, pokud mu zbývá jen jeden život, získáte 3 vítězné body.
TAJNĚ SI POZNAMENEJTE JEDNOHO VLASTNÍHO VELITELE ODDÍLU, KTERÝ VYHLÁSIL VENDETU NEPŘÁTELSKÉ KORPORACI A NIC HO NEZASTAVÍ, DOKUD JE ZCELA NEROZDRTÍ. Zapisujte si bodovou hodnotu modelů, které tento velitel zabije. Abyste tuto misi splnili, musí model zabít nepřátele za celkem trojnásobek své vlastní bodové hodnoty. Za to získáte 5 vítězných bodů.
VÝZVĚDNÁ SLUŽBA SLEDUJE ČINNOST NEPŘÍTELE A MOŽNÁ ODHALILA ZPŮSOB, JAK ZNIČIT JEHO KOMUNIKAČNÍ SÍŤ. Abyste tuto misi splnili, musíte zničit tři komunikační uzly (představují je tři značky úkolů), které mají následující profil: Pancíř 12, Body struktury 2. Za zničení všech tří získáte 5 vítězných bodů, za zničení dvou získáte 3 vítězné body.
TAJNĚ SI POZNAMENEJTE JEDEN ODDÍL ZE SVÉ ARMÁDY, TO JSOU ZELENÁČI. Abyste tuto misi splnili, musí bitvu přežít víc než 50% modelů z oddílu zelenáčů. Za to získáte 5 vítězných bodů.
104
105