1
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun)
SKRIPSI
SAIDAH H. NAIBAHO 100904120
DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014
Universitas Sumatera Utara
i
PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun)
SKRIPSI Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana Program Strata 1 (S1) pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara
SAIDAH H. NAIBAHO 100904120
DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2014
Universitas Sumatera Utara
ii
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KOMUNIKASI LEMBAR PERSETUJUAN Skripsi ini disetujui untuk dipertahankan oleh: Nama
: SAIDAH H. NAIBAHO
Nim
: 100904120
Departemen
: ILMU KOMUNIKASI
Judul
: PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online
di
Saribudolok
Kecamatan
Silimakuta
Kabupaten
Simalungun)
Dosen Pembimbing
Ketua Departemen Ilmu Komunikasi
Dr. Nurbani, M.Si
Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A
NIP. 196108021987012001
NIP. 1962082819870122001
Dekan FISIP USU
Prof. Dr. Badaruddin, M.Si NIP 196805251992031002
Universitas Sumatera Utara
iii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, semua sumber baik yang dikutip maupun dirujuk telah saya cantumkan sumbernya dengan benar. Jika di kemudian hari saya terbukti melakukan pelanggaran (plagiat) maka saya bersedia diproses sesuai dengan hokum yang berlaku
Nama : SAIDAH H. NAIBAHO NIM : 1009041290 Tanda Tangan :………………………. Tanggal : Maret 2014
iii
Universitas Sumatera Utara
iv
HALAMAN PENGESAHAN
Skripsi ini diajukan oleh: Nama
: SAIDAH H. NAIBAHO
Nim
: 100904120
Departemen
: ILMU KOMUNIKASI
Judul
: PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun).
Telah berhasil dipertahankan di hadapan Dewan penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan yang diperlukan untuk memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi pada Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara. Majelis Penguji Ketua Penguji
:
Penguji
:
Penguji Utama
:
Ditetapkan di : Medan Tanggal
: Maret 2014
iv
Universitas Sumatera Utara
v
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur peneliti ucapkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas kasih dan anugerah-Nya yang tak berkesudahan selama proses penulisan skripsi ini. Sungguh besar dan tak terhingga kasih karunia dari Tuhan untuk setiap nafas kehidupan yang tak henti-hentinya setiap hari Tuhan anugerahkan kepada peneliti, sehingga peneliti mampu melewati masa-masa sulit dan berjalan sejauh ini sehingga akhirnya dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Peneliti juga mengucapkan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada kedua orangtua tercinta dan terkasih Bapak K. Naibaho dan Ibu R. Purba yang selalu mendukung dan menyemangati peneliti dalam proses penyusunan skripsi ini sampai dengan selesai. Skripsi saya yang berjudul “Perilaku Remaja Pengguna Game online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun).” Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) Universitas Sumatera Utara (USU). Dalam penyusunan skripsi ini, saya sebagai peneliti tidak terlepas bimbingan, dorongan, serta doa dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti ingin mengucapkan terimakasih kepada : 1. Bapak Prof. Dr. Badarudin, M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara. 2. Ibu Dra. Fatma Wardy Lubis, M.A selaku Ketua Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara. 3. Ibu Dra. Dayana, M.Si selaku Sekretaris Departemen Ilmu Komunikasi Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara. 4. Ibu Dr. Nurbani, M.Si selaku dosen pembimbing dan dosen penguji skripsi yang telah meluangkan waktu dan pikiran untuk memberikan dorongan, bimbingan, serta pengarahan dengan penuh kesabaran dan perhatian sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Merupakan suatu v
Universitas Sumatera Utara
vi
kesempatan yang baik dan berharga mempunyai dosen pembimbing seperti beliau. 5. Bapak Haris Wijaya, S.Sos, M.Comm selaku Dosen Wali penulis yang banyak memberikan masukan, nasehat, bimbingan, dan dorongan kepada penulis. 6. Para dosen dan staff di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara khususnya dari Departemen Ilmu Komunikasi atas ilmu dan pengalaman hidup yang dibagikan selama masa perkuliahan sebagai bekal hidup di masa mendatang. 7. Kepada abang Frianto Naibaho, terimakasih untuk setiap bimbingan, dukungan dan motivasinya selama penulis mengikuti pendidikan sampai pada tahap peyelesaian skripsi ini dan tidak lupa juga untuk adikku terkasih Alm. Hemalina Naibaho terimakasih untuk setiap dukungan dan motivasimu selama penulis mengikuti pendidikan. 8. Kepada seluruh pegawai di Kantor Camat kecamatan Silimakuta Kabupaten Silimakuta yang telah membantu dan mengizinkan peneliti untuk melakukan penelitian di Saribudolok. 9. Kepada Kak Maya dan pak Tangkas dan bagian pendidikan yang telah banyak membantu saya dalam segala urusan administrasi. 10. Kepada anggota keluarga semuanya Tulang J. Purba, Tulang S. Purba, K. Purba, Nanturang Sarah, Nanturang E. Saragih, Nanturang L. Saragih, Vovi, Doni, Nove, Yuni, Sarah, Olivia, Agus, Olan, Cornelia, Joshua, Namboru A. Naibaho, Pakki Joshua, Eda Candra dan keluarga semuanya terkhusus buat Melisa terimakasih telah menemani peneliti selama melakukan penelitian di Saribudolok dan terimakasih buat dukungan, doa dan motivasinya. 11. Kepada orang terkasih Koornelius, terimakasih buat penyemangatan, dukungan, motivasi, teman berbagi suka dan duka sampai akhirnya skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. 12. Kepada teman-teman saya yang selalu mendukung saya. Kepada Tia terimakasih untuk setiap motivasi, kritik dan saran yang sangat membangun dalam proses penyelesaian skripsi ini dan sudah mau menjadi vi
Universitas Sumatera Utara
vii
teman berbagi suka, duka bahkan berbagi kamar hehehe. Elvi, Novia, dan Efrat terimakasih untuk setiap saran dan motivasi yang sangat membantu penulis menyelesaikan skripsi ini. Untuk Hagai terimakasih untuk dukungan, semangat, serta sarannya yang membangun dan terimakasih juga sudah menjadi ito dan teman berbagi dalam proses penyelesaian skripsi ini. 13. Kepada kak Apri, kak Vana dan kak Eva yang memotivasi pada proses penyusunan skripsi serta seluruh teman-teman di Ilmu Komunikasi terkhusus stambuk 2010 yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu. 14. Kepada teman-teman 1 kos di Jl. Terompet No. 52 Pasar 1, khususnya kak Helida, kak Juwi dan lain-lain terimakasih buat dukungannya. 15. Kepada informan-informan yang telah meluangkan waktunya dan bersedia diwawancarai. 16. Semua pihak yang telah membantu saya yang tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga Tuhan menunjukkan kasih karunia-Nya dan memberkati kita semua beserta pihak yang telah membantu. Peneliti menyadari bahwa dalam tulisan ini masih banyak kekurangan dan perlu perbaikan. Karena itu, dengan segala kerendahan hati, penulis berharap para pembaca berkenan menyampaikan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk perbaikan skripasi ini. Akhir kata, besar harapan saya agar skripsi ini dapat berguna dan membawa manfaat bagi pengembangan ilmu di masa mendatang dan menjadi sumbangan pemikiran bagi setiap pembacanya. Medan, Maret 2014 Peneliti,
Saidah H. Naibaho
vii
Universitas Sumatera Utara
viii
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI TUGAS AKHIR UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai civitas akademik Universitas Sumatera Utara, saya yang bertanda tangan dibawah ini: Nama
: SAIDAH H. NAIBAHO
NIM
: 100904120
Departemen
: Ilmu Komunikasi
Fakultas
: Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Universitas
: Sumatera Utara
Jenis Karya
: Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Sumatera Utara Hak Bebas Royalti Non Eksklusif (Non eksklusive Royalty- Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul” PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun). Beserta perangkat yang ada (jika diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Noneksklusif
ini
Universitas
Sumatera
Utara
berhak
menyimpan,
mengalihmedia/format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat dan mempublikasikan tugas akhir saya tanpa meminta izin dari saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis/pencipta dan sebagai pemilik Hak Cipta. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di: Medan Pada tanggal : Maret 2014
Yang Menyatakan
SAIDAH H. NAIBAHO
vii i
Universitas Sumatera Utara
ix
ABSTRAK
Penelitian berjudul Perilaku Remaja Pengguna Game Online (Studi Deskriptif Kualitatif Perilaku Remaja Pengguna Game Online di Saribudolok Kecamatan Silimakuta Kabupaten Simalungun). Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui profil remaja pengguna game online, untuk mengetahui proses penggunaan game online di kalangan remaja putra Saribudolok, dan untuk mengetahui perilaku remaja pengguna game online di Saribudolok. Game online adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Belakangan ini permainan game online sangat banyak diminati oleh orang-orang dewasa, remaja bahkan sampai menarik perhatian anak kecil. Game online itu sendiri bisa berkembang sangat pesat di Indonesia karena didukung dengan perkembangan internet. Teori yang relevan peneliti gunakan untuk membahas penelitian ini adalah Teori Komunikasi Intrapribadi, Teori tindakan yang beralasan (theory of reasoned action), Teori disonansi kognitif, Teori ketergantungan media, dan Teori Uses and Gratifications, Game Online, Remaja, dan Perilaku. Metode penelitian yang dipilih adalah metode deskriptif kualitatif yang dapat menggambarkan tujuan penelitian ini dan dinarasikan secara konstruktivis, sehingga melalui penelitian ini dapat dipahami bagaimana perilaku remaja pengguna game online. Informasi diperoleh melalui observasi dan wawancara mendalam (in depth interwiev) terhadap enam orang remaja pengguna game online sebagai informan. Berdasarkan penelitian ini ditemukan bahwa remaja pengguna game online di Saribudolok merupakan pengguna game online yang aktif. Mereka menggunakan game online adalah untuk memenuhi kebutuhannya akan hiburan. Komunikasi intrapribadi remaja pengguna game online di Saribudolok hanya kadang-kadang terwujud, apabila terwujud hanya kadangkadang terwujud kedalam perilaku remaja pengguna game online tersebut. Alasannya karena rata-rata remaja pengguna game online tersebut sudah ketagihan dan ketergantungan kepada game online sebagai sarana pemuas kebutuhan mereka akan hiburan. Tetapi ketika mereka sedang bermain game online, mereka akan berusaha mewujudkan komunikasi intrapribadinya kedalam perilakunya. Perilaku yang muncul pada remaja pengguna game online setelah mereka mengenal game online menjadi sering berbohong, mengkhayal, lupa tugas mengerjakan sekolah, mau bekerja untuk mendapatkan uang, sering keluar malam untuk dapat bermain game online, dan keras kepala.
Kata Kunci: game online, perilaku, remaja.
ix
Universitas Sumatera Utara
x
ABSTRACT
This study titled Adolescent Behavior Online Games Users (Qualitative Descriptive Study of Adolescent Behavior Online Games Users in the District Saribudolok Silimakuta Simalungun). This study aimed to determine the profile adolescent online game users, to determine the use of online games Saribudolok among young men, and to know the adolescent behavior of users of online games in Saribudolok. Online gaming is a game are played within a network (either LAN or Internet). Lately, online game play is very much in demand by adults, teenagers and even to attract the attention of young children. Online gaming itself can develop very rapidly in Indonesia because it is supported by the development of the internet. Relevant theory researchers use to discuss this research is intrapersonal Communication Theory, Theory of reasoned action, cognitive dissonance theory, media dependency theory, and the theory of Uses and Gratification, Online Games , Adolescent, and Behavior. The research method chosen was a qualitative descriptive method to describe the purpose of this study is constructivist and narrated, so that through this research can be understood how the adolescent behavior of online game users. Information obtained through observation and in-depth interviews against six teenage online game users as informants. Based on this study found that teenage users of online games in Saribudolok are active users of online games. They use online game is to satisfy his need for entertainment. Intrapersonal communication teenage online game users in Saribudolok only occasionally realized, if realized only occasionally materialize into adolescent behavior online game users. The reason is because the average teen online game users are already addicted and the dependency to online gaming as a means of satisfying their need for entertainment. But when they are playing online games, they will strive to realize his intrapersonal communication into behavior. Behavior that appears in teens online game users after they become familiar with online games often lying, delusional, forget working on school assignments, willing to work to earn money, often out at night to be able to play games online, and stubborn .
Keywords: online games, behavior, adolescent.
x
Universitas Sumatera Utara
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................... HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ....................................... HALAMAN PENGESAHAN ............................................................... KATA PENGANTAR ........................................................................... HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ....................................... ABSTRAK ................................................................................................... ABSTRACT ................................................................................................... DAFTAR ISI ................................................................................................... DAFTAR TABEL ....................................................................................... DAFTAR GAMBAR....................................................................................... DAFTAR LAMPIRAN ...........................................................................
i ii iii iv v viii ix x xi xiii xiv xv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah ....................................................................................... 1.2 Fokus Masalah ....................................................................................... 1.3 Tujuan Penelitian ....................................................................................... 1.4 Manfaat Penelitian ...........................................................................
1 5 6 6
BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Perspektif/ Paradigma Kajian ................................................................ 2.1.1 Perspektif ............................................................................ 2.1.2 Perspektif Konstruktivisme .................................................... 2.2 Kajian Pustaka ........................................................................................ 2.2.1 Komunikasi ............................................................................ 2.2.2 Komunikasi Intrapribadi .................................................... 2.2.3 Teori Tindakan yang Beralasan (Theory of Reasoned Action) .... 2.2.4 Teori Disonansi Kognitif .................................................... 2.2.5 Teori Ketergantungan Media .................................................... 2.2.6 Teori Uses and Gratificationns .................................................... 2.2.7 Game Online ............................................................................ 2.2.8 Remaja ........................................................................................ 2.2.9 Perilaku ........................................................................................ 2.3 Model Teoritik ........................................................................................
7 7 8 10 10 11 21 23 27 31 35 42 45 46
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ........................................................................................ 3.2 Objek Penelitian ........................................................................................ 3.3 Subjek Penelitian ........................................................................................ 3.4 Kerangka Analisis ........................................................................................ 3.5 Teknik Pengumpulan Data ................................................................ 3.6 Teknik Analisis Data ............................................................................
47 48 48 48 49 50
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil ....................................................................................................
52
xi
Universitas Sumatera Utara
xii
4.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian .................................................... 4.1.2 Proses Penelitian ................................................................ 4.1.3 Profil Informan ............................................................................ 4.1.4 Informan dan Proses Penggunaan Game Online ................ 4.1.5 Perilaku Remaja Pengguna Game Online ............................ 4.2 Pembahasan ........................................................................................
52 54 57 65 78 94
BAB V SIMPULAN DAN SARAN 5.1 Simpulan .................................................................................................... 5.2 Saran .................................................................................................... 5.3 Implikasi .................................................................................................... - Teoritis ........................................................................................ - Praktis ....................................................................................................
103 104 104 104 105
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN - Surat Izin Penelitian - Panduan Wawancara - Hasil Wawancara - Dokumentasi Penelitian - Biodata Peneliti - Daftar Bimbingan Skripsi
xii
Universitas Sumatera Utara
xiii
DAFTAR TABEL
Nomor
Judul
Halaman
2.1
Game Online di Indonesia
37
4.1
Karakteristik Informan
64
4.2
Informan dan Penggunaan Game Online
76
4.3
Perilaku Remaja Pengguna Game Online
89
4.4
Kesimpulan Hasil Penelitian
91
xiii
Universitas Sumatera Utara
xiv
DAFTAR GAMBAR
Nomor
Judul
Halaman
2.1
Model Teoritis Theory of Reasoned Action
22
2.2
Elemen teori Uses and Gratifications
31
2.3
Formula teori uses and gratifications
33
2.4
Proses Teori uses dan gratifications
34
2.5
Model teoritik
46
xiv
Universitas Sumatera Utara
xv
DAFTAR LAMPIRAN
-
Surat Izin Penelitian
-
Panduan Wawancara
-
Hasil Wawancara
-
Dokumentasi Penelitian
-
Biodata Peneliti
-
Daftar Bimbingan Skripsi
xv
Universitas Sumatera Utara