PENGGUNAAN POWERPOINT GAME PADA PEMBELAJARAN LINGKARAN DI KELAS VIII SMP NEGERI 1 TANJUNG RAJA Sherly Oktaviani1), Budi Santoso,2) dan Cecil Hiltrimartin, 3) 1), 2), 3) Universitas Sriwijaya E-mail :
[email protected]
Abstract: The purpose of this study is to know the implementation, motivation and achievement of the eight grade students of SMP Negeri 1 Tanjung Raja in circle learning through PowerPoint Games. To collect the data observation, questionnaires and tests were used. The result of study showed that the implementation of learning through PowerPoint Games was very successful in terms of teacher’s activities and the activities of the students. In addition, the use of PowerPoint Games motivated students. 19 out of 24 students had very high motivation (79,17%) and 5 out of them had high motivation (20,83%). After using educational games, students outcomes were good in terms of attitudes, skills and knowledge in which the average of percentage was >80% based on the assessment of curriculum 2013. Keywords : PowerPoint Games, Geometry, Motivation, Learning Outcomes. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pelaksanaan, motivasi dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Lingkaran dengan menggunakan PowerPoint Games dikelas VIII.1 SMP Negeri 1 Tanjung Raja. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, angket dan tes. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa pelaksanaan pembelajaran menggunakan PowerPoint Games terlaksana dengan sangat baik dari segi kegiatan guru dan kegiatan siswa. Selain itu penggunaan PowerPoint Games dapat memotivasi siswa, dari 24 siswa terdapat 19 siswa memiliki motivasi sangat tinggi (79,17%) dan 5 siswa memiliki motivasi tinggi (20,83%). Setelah menggunakan PowerPoint Games ketercapaian ketuntasan siswa untuk ranah sikap, keterampilan dan pengetahuan memiliki rata – rata persentase >80% dengan penilaian berpedoman pada kurikulum 2013. Kata Kunci : PowerPoint Games, Geometri, Motivasi, Hasil Belajar.
The
National
Council
of
Teachers
of
terhadap pembelajaran geometri, menunjukkan
Mathematics (NCTM, 2000) telah menekankan
bahwa
pentingnya geometri pada mata pelajaran
pemecahan
matematika di sekolah dengan menyatakan,
menyadari akan pentingnya geometri itu bagi
"Geometri dan spasial sense merupakan
kehidupannya. Oleh karena itu, meskipun
komponen
pembelajaran
pembelajaran geometri sangat penting bagi
matematika. Geometri menawarkan cara untuk
kehidupan namun sebagian besar siswa tidak
menafsirkan
menyukai untuk mempelajarinya.Hasil survei
dasar
dari
lingkungan
fisik
dan
dapat
mayoritas
siswa
masalah
lain
(Rofalina, 2015) yaitu “Survei Pandangan
lain”.Berdasarkan
hasil
dan
pelajaran
penelitian
yang
dilakukan oleh Sunzume, Masocha & Zezekwa (2013) tentang sikap siswa Sekolah Menengah
Zenius
namun
yang
matematika
oleh
geometri
menyukai
berfungsi sebagai alat untuk mempelajari topik dalam
dilakukan
tidak
Education
Siswa/i tentang Sekolah, Guru, dan Orang Tua” terhadap 1340 responden pelajar dari
30
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, VOLUME 11, NOMOR 1, JANUARI 2017
seluruh
Indonesia
menunjukkan
bahwa
ketertarikan
lebih
dalam
mempelajari
motivasi yang didorong oleh faktor instrinsik
geometri.Selain meningkatkan minat siswa,
(kemauan dari diri sendiri untuk belajar)
permainan edukatif pada gilirannya diharapkan
“Belajar
dengan
itu
Menyenangkan”
dapat juga meningkatkan hasil belajar siswa.
menempati peringkat terendah. Pada survei ini
Berdasarkan
terdapat 60% non-user menyatakan sebaliknya
dilakukan oleh Heryaningsih (2013) dengan
yaitu bahwa “Belajar itu tidak menyenangkan”.
judul Upaya Meningkatkan Hasil Belajar
Dalam Kurikulum 2013, pembelajaran yang berkaitan dengan ruang lingkup Geometri dan pengukuran diberikan pada siswa kelas VIII SMP. Salah satu materi untuk ruang lingkup Geometri pada semester genap yaitu lingkaran. Salah satu faktor internal yang mempengaruhi
kesulitan
siswa
dalam
penelitian
Siswa dengan
sebelumnya
yang
menggunakan Permainan
Edukatif pada Topik Persamaan Kuadrat di Kelas
X-B
SMA
Adi
Luhur
Jakarta
menunjukkan bahwa penggunaan permainan edukatif dapat meningkatkan minat, diskusi aktif antar siswa serta hasil belajar siswa. Berdasarkan
hal
tersebut,
peneliti
penelitian
dengan
judul
pemecahan masalah matematika pada materi
melakukan
lingkaran yaitu kurangnya minat siswa dalam
“Penggunaan
belajar (Sari:2015). Menurut Slavin (2005:
Pembelajaran Lingkaran di kelas VIII SMP
337)
untuk
Negeri 1 Tanjung Raja”.Berdasarkan latar
meningkatkan minat siswa adalah dengan
belakang di atas, maka rumusan masalah
menggunakan permainan.
dalam penelitian ini adalah: (1) Bagaimana
cara
yang
Permainan
sangat
baik
Edukatif
merupakan
permainan yang telah dirancang khusus untuk mengajar
siswa
memperluas
tentang konsep,
topik
tertentu,
memperkuat
pengembangan, memahami sebuah peristiwa sejarah budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan dengan cara bermain (Beck, fields, fleming, owens & Wilson, 2010). Permainan edukatif dapat digunakan dalam pembelajaran geometri karena menurut Sumbabi & Bassey (2013 : 335) ada beberapa
PowerPoint
Game
pada
pelaksanaan pembelajaran Lingkaran dengan menggunakan PowerPoint Gamedi kelas VIII SMP Negeri 1 Tanjung Raja? (2) Bagaimana motivasi siswa setelah digunakan PowerPoint Gamedalam pembelajaran Lingkaran di kelas VIII SMP Negeri 1 Tanjung Raja? (3) Bagaimana digunakan
hasil
belajar
PowerPoint
siswa
setelah
Gamedalam
pembelajaran Lingkaran di kelas VIII SMP Negeri 1 Tanjung Raja? Penelitian
ini
bertujuan
hubungan antara teknik pengajaran yang
mengetahui
menggunakan permainan dengan keterampilan
pembelajaran Lingkaran dengan menggunakan
siswa dalam memecahkan masalah geometri,
PowerPoint Gamedi kelas VIII SMP Negeri 1
dimana
dengan
Tanjung Raja, mengetahui bagaimana motivasi
mempunyai
dan hasil belajar siswa setelah digunakan
siswa
menggunakan
yang
diajarkan
permainan
bagaimana
untuk
pelaksanaan
Penggunaan Power Point Game.., Sherly Oktaviani, Budi Santoso, Cecil Hiltrimartin PowerPoint
Gamedalam
pembelajaran
Lingkaran di kelas VIII SMP Negeri 1 Tanjung Raja.
pada penelitian ini yaitu permainan yang menggunakan
powerpoint
atau
PowerPoint game.PowerPoint game yang dimodifikasi dan dibuat oleh guru atau siswa biasa disebut dengan Homemade PowerPoint game. Menurut Siko & Barbour (2012 : 340) “ a homemade PowerPoint game is a game constructed using MS PowerPoint”. sebuah powerpoint games merupakanpermainan yang terkandung sepenuhnya dalam MS PowerPoint file. Powerpoint game dibuat dan didesain oleh
peneliti
berdasarkarkan
kriteria
powerpoint game. Kriteria powerpoint game menurut Polly (2012) yaitu: a.
Ketertarikan siswa;Siswa akan tertarik pada semua aspek permainan.
b.
Bernilai Permainan
ke
proses dapat
pendidikan; meningkatkan
pemahaman siswa. c.
Komponen permainan; Semua bahan, petunjuk, cerita dan tujuan ditampilkan melalui Powerpoint.
d.
adegan dan tujuan yang berbeda (Lamothe, 2014). Tujuan dan cara bermain :
Permainan edukatif yang digunakan
dibuat
31
Kreatifitas dan karya; Ide permainan yang tidak biasa, menggunakan berbagai kemampuan teknik, cerita dan bagian – bagian permainan yang kreatif.
StoryBoard PowerPoint Game Lingkaran. Storyboard adalah urutan gambar yang menunjukkan tingkat permainan atau adegan-
Dalam permainan ini, pemain mengontrol kursor untuk bertualang menelusuri beberapa tempat yang terdiri dari level dan bagian, Pemain dapat melanjutkan perjalanan jika dapat mengumpulkan semua target
yang
ditentukan disetiap level dengan cara mengklik target tersebut. Sepanjang perjalanan, pemain harus menghindari awan, burung hantu dan semak belukar.
32
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, VOLUME 11, NOMOR 1, JANUARI 2017
Main Menu screen : Topik: Unsur – unsur lingkaran
Topik : Hubungan sudut pusat dan sudut keliling.
Konfigurasi tombol: Level: Screen akan berpindah pada slide tingkatan atau bagian permainan. ? : Screen akan berpindah pada slide “how to play” Credit : Screen akan berpindah pada slide “created by” Play Screen : Topik : Unsur – unsur lingkaran
Level slide.
Loading slide.
Tujuh piringan di screen menyediakan level Game dimulai ketika empat lingkaran berhenti game, setiap level yang belum di lalui berwarna – warni. berwarna abu – abu.
Game play.
Play-lose
Penggunaan Power Point Game.., Sherly Oktaviani, Budi Santoso, Cecil Hiltrimartin
Pemain sebagai kursor diharuskan mengklik Slide game over muncul ketika kursor target perlevel. Pada level busur, pemain menabrak awan atau salah klik target. Ada harus mengklik unsur lingkaran yeng berupa dua pilihan button yaitu “retry” untuk melanjutkan game atau “give up?” untuk
busur.
keluar dari game
Retry slide.
Play-win.
Pada slide Retry, pemain dapat melanjutkan Pemain yang menang dapat melanjutkan ke permainan jika dapat menjawab soal dengan level lain. benar. Level – level atau jalan yang harus dilintasi:
Desa
Kota 1
Kota 2
Topik : Hubungan sudut pusat dan sudut keliling
Slide bagian Beberapa awan
Slide materi. di screen menyediakan Pemain disediakan materi yang akan
bagian game yang akan dimainkan.
dimainkan.
33
34
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, VOLUME 11, NOMOR 1, JANUARI 2017
Loading slide.
Game play.
Game dimulai ketika hitungan mundur Pemain berakhir.
sebagai
kursor
diharuskan
mengklik target. Pada bagian 1, pemain harus mengklik lingkaran yang mempunyai sudut pusat dan sudut keliling menghadap busur yang sama.
Play-lose
Play-win.
Slide game over muncul ketika kursor Pemain yang menang dapat melanjutkan ke menabrak semak bunga atau burung hantu. bagian lain. Ada tiga pilihan button yaitu “retry” untuk melanjutkan game, “help” sebagai bantuan dan “give up?” untuk keluar dari game
Penggunaan Power Point Games.., Sherly Oktaviani, Budi Santoso, Cecil Hiltrimartin
35
angket yang terdiri dari 25 item diperoleh rhitung berada pada kisaran -0,106 sampai dengan
METODE
0,714. Dari n= 30 maka diperoleh rtabel sebesar Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2015/2016 . Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII.1 SMP Negeri 1 Tanjung Raja. Teknik
Pengumpulan
data
yang
digunakanyaitu,
0,361. Berdasarkan taraf signifikasin 5% diperoleh bahwa 25 item pernyataan yang diujicobakan terdapat 8 butir pernyataan yang gugur dan 17 butir pernyataan yang valid. 17 pernyataan valid tersebut terdiri dari 8 pernyataan positif dan 9 pernyataan negatif.
Tabel 1.
Berdasarkan
hasil
perhitungan
reliabilitas instrumen angket motivasi belajar
Teknik Pengumpulan Data
yang terdiri dari 17 butir pernyataan valid No
1
2
Data
Alat
Pelaksanaan
Kegiatan Siswa
pembelajaran
Kegiatan Guru
Motivasi belajar
ke kriteria skala reliabilitas maka pernyataan Observasi
-
Angket
Kompetensi Hasil belajar
HASIL DAN PEMBAHASAN Observasi
Pengetahuan penelitian
yang
Penggunaan PowerPoint Game pada materi Lingkaran di kelas VIII.1 SMP Negeri 1
Keterampilan Kompetensi
Instrumen
angket motivasi belajar memiliki reliabilitas yang tinggi.
Kompetensi Sikap
3
diperoleh nilai r11= 0,799. Jika dikonsultasikan
Tanjung Tes
berupa
angket diuji kevalidannya menggunakan teknik korelasi product moment dan diuji reliabilitas dengan menggunakan metode Cronbach’s Alpha. Data dan hasil perhitungan validitas
pertemuan.
Raja
berlangsung
Berdasarkan
selama
hasil
tiga
observasi
menunjukkan kegiatan guru telah terlaksana dengan sangat baik, dimana dari 6 indikator pada pertemuan pertama dan kedua yaitu semua indikator kegiatan guru telah terlaksana. Hal ini juga terlihat dari grafik 1 dan tabel 2 tentang hasil observasi untuk kegiatan siswa yaitu sebagai berikut:
36
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, VOLUME 11, NOMOR 1, JANUARI 2017
Grafik 1. Hasil Observasi kegiatan siswa
Dari tujuh indikator kegiatan siswa
menyelesaikan tantangan yang ada di LKS
yang diamati terdapat 2 indikator yaitu
memperoleh ketercapaian persentase 100%.
memperhatikan dan memahami mekanisme
Skor tertinggi pada indikator tersebut diperoleh
permainan serta memainkan game untuk
selama dua kali pertemuan.
Tabel 2. Hasil Data Observasi kegiatan siswa Skor Kegiatan Siswa
Frekuensi
Persentase
Kategori
86 – 100
20
83,33%
Sangat Baik
71 – 85
4
16,67%
Baik
Jumlah
24
100%
Persentase terendah dari semua indikator terdapat
pada
indikator
kegiatan
mengaitkan
siswa sudah bisa mengikuti pembelajaran dengan menggunakan Game yang terlihat dari persentase
cara
indikator untuk mengaitkan materi terhadap Game
menyampaikan pendapat dari masing – masing
mengalami peningkatan. Hasil data observasi
kelompok (79,17%) pada pertemuan pertama dan
kegiatan siswa selama proses pembelajaran pada
mengalami peningkatan (87,5%) pada pertemuan
pertemuan pertama dan pertemuan kedua terdapat
kedua. Hal ini dikarenakan pada pertemuan pertama
83,33% siswa memiliki kategori sangat baik dan
siswa masih belum terbiasa dalam menggunakan
16,67% memiliki kategori baik. Berdasarkan hasil
Powerpoint game sehingga pada pertemuan kedua
data observasi diperoleh rata – rata skor kegiatan
permainan
terhadap
materi
dengan
siswa yaitu 94,64 dengan kategori sangat baik.
Penggunaan Power Point Games.., Sherly Oktaviani, Budi Santoso, Cecil Hiltrimartin
37
Motivasi Belajar Siswa diperoleh
memiliki kategori motivasi sangat tinggi.
untuk angket motivasi siswa pada tabel 3
Sedangkan persentase siswa yang memiliki
menunjukkan bahwa persentase siswa yang
kategori tinggi yaitu sebesar 20,83% dengan
memiliki kategori motivasi sangat tinggi yaitu
kata lain terdapat 5 memiliki kategori motivasi
sebesar 79,17% yaitu terdapat 19 siswa
tinggi.
Berdasarkan
hasil
yang
Tabel 3. Kategori Motivasi Belajar Skor
Frekuensi
Persentase
Kategori
81 – 100
19
79,17%
Sangat
61 – 80
5
20,83%
Motivasi
Tinggi Tinggi
24
Jumlah
100%
Hasil Belajar Kompetensi Sikap
Hasil belajar siswa untuk kompetensi sikap yaitu sebagai berikut:
Tabel 4. Nilai sikap siswa proses pembelajaran Modus
Predikat
Frekuensi
Persentase
4,00
Sangat Baik
13
54,17%
7
29,17%
4
16,67%
24
100%
3,00 2,00
(SB) Baik (B) Cukup (C)
Jumlah
Penggunaan Power Point Game.., Sherly Oktaviani, Budi Santoso, Cecil Hiltrimartin
Dari hasil data yang diperoleh terdapat
sebesar 83,33% dari 24 siswa.
ketercapaian ketuntasan untuk ranah sikap Kompetensi Keterampilan Hasil belajar siswa untuk kompetensi keterampilan yaitu sebagai berikut: Tabel 5. Nilai keterampilan siswa pada proses pembelajaran Capaian Optimum
Huruf
Frekuensi
Persentase
3,85 – 4,00
A
12
50,00%
3,51 – 3,84
A-
0
0
3,18 – 3,50
B+
7
29,17%
2,85 – 3,17
B
0
0
2,51 – 2,84
B-
5
20,83%
24
100%
Jumlah Kompetensi Pengetahuan
Hasil belajar siswa untuk kompetensi pengetahuan yaitu sebagai berikut: Tabel 6. Hasil Penilaian Pengetahuan Siswa Skor Rerata
Huruf
Frekuensi
Persentase
3,85 – 4,00
A
4
16,67%
3,51 – 3,84
A-
5
20,83%
3,18 – 3,50
B+
5
20,83%
2,85 – 3,17
B
5
20,83%
2,51 – 2,84
B-
4
16,67%
2,18 – 2,50
C+
0
0
1,85 – 2,17
C
1
4,17%
24
100%
Jumlah
38
40
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, VOLUME 11, NOMOR 1, JANUARI 2017
Berdasarkan
hasil
Permainan
penilaian
edukatif
dapat
pengetahuan siswa diperoleh ketercapaian
meningkatkan motivasi belajar siswa tetapi
ketuntasan sebesar 95,83% yaitu terdapat 23
tergantung pada bagaimana siswa bermain
siswa yang telah mencapai ketuntasan belajar
(NYU, 2013). Berdasarkan hasil penelitian
dari 24 siswa untuk kompetensi pengetahuan.
terhadap motivasi siswa yang dapat dilihat pada tabel 3 bahwa 19 siswa memiliki kategori
Pembahasan Penelitian
motivasi sangat tinggi sedangkan siswa yang
Berdasarkan hasil observasi untuk
memiliki kategori tinggi terdapat 5 siswa kelas
pelaksanaan pembelajaran yang dilihat dari
VIII.1.
kegiatan siswa dan guru, dimana pada kegiatan
berlangsung siswa sangat berpartisipasi serta
guru dari enam indikator yang diamati dilihat
antusias mengikuti seluruh tahapan kegiatan.
berjalan dengan sangat baik, yaitu guru telah
Motivasi yang baik dan memadai dapat
melakukan seluruh kegiatan sesuai indikator
mendorong siswa menjadi lebih aktif dalam
yang diamati. Sedangkan hasil observasi untuk
belajar
kegiatan
menunjukkan
penelitian, siswa yang termotivasi pada saat
bahwa skor rata – rata hasil observasi dalam
proses pembelajaran mempengaruhi sikap
kategori sangat baik. Hal ini sesuai dengan
siswa
hasil penelitian yang dilakukan oleh Malalina
menggunakan PowerPoint Game.
siswa
perindikator
dan Kesumawati (2014) yaitu aktivitas siswa yang menggunakan bahan ajar interaktif berbasis
komputer
pada
pembelajaran
lingkaran menjadi lebih aktif dengan kategori sangat aktif sebesar 27,45% dan kategori aktif sebesar 45,10%. Pada pertemuan pertama siswa
masih
menggunakan penggunaan
belum
terbiasa
dalam
game
karena
Powerpoint Game
dalam
pembelajaran
merupakan hal baru bagi siswa namun pada pertemuan kedua siswa sudah bisa mengikuti pembelajarn
menggunakan
Game
dengan
sangat baik yang terlihat dari persentase indikator untuk mengaitkan materi terhadap Game
mengalami
peningkatan
yang
ditunjukkan pada grafik kegiatan siswa. Hal ini menunjukkan perlunya bimbingan guru dalam penggunaan PowerPoint Game.
Selama
proses
(Iskandar,2009:
selama
pembelajaran
184).
mengikuti
Dari
kegiatan
hasil
yang
Dalam penelitian ini sikap siswa yang dilihat adalah rasa ingin tahu serta ketertarikan siswa
terhadap
matematika.
Dari
hasil
obesrvasi untuk ranah sikap terhadap 24 siswa terdapat 13 siswa memiliki predikat sangat baik dan 7 siswa memiliki predikat baik pada ranah sikap rasa ingin tahu dan ketertarikan terhadap matematika. Sikap siswa dapat dilihat selama proses belajar yaitu dengan adanya partisipasi siswa serta semangat siswa yang sangat
baik
pembelajaran permainan.
selama
mengikuti
dengan Nilai
akhir
kegiatan
menggunakan untuk
ranah
keterampilan diambil dari nilai optimal (nilai tertinggi yang dicapai). Berdasarkan hasil dan analisa data yang diperoleh terdapat 24 siswa telah mencapai ketuntasan belajar untuk kompetensi keterampilan. Ketuntasan Belajar
Penggunaan Power Point Game.., Sherly Oktaviani, Budi Santoso, Cecil Hiltrimartin
41
untuk kompetensi pengetahuan ditetapkan
PowerPoint Game secara baik. Peneliti lainnya
dengan skor rerata 2.67 (B-)(Permendikbud,
atau
2014).
penelitian
Berdasarkan
hasil
penilaian
guru yang ingin mengembangkan ini
perlu
memahami
pengetahuan siswa terdapat 23 siswa yang
kesulitan/kelemahan
telah mencapai ketuntasan belajar dari 24
proses pembelajaran karena siswa masih belum
siswa
terbiasa
untuk
kompetensi
pengetahuan.
Berdasarkan hasil tes untuk penilaian pada
dalam
peserta
menggunakan
didik
berbagai dalam
PowerPoint
Game.
ranah pengetahuan dapat dilihat pada tabel 6. Dari tabel 6 menunjukkan hasil belajar siswa
DAFTAR PUSTAKA
untuk ranah pengetahuan secara keseluruhan tuntas, meskipun masih terdapat seorang siswa yang belum tuntas.
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pelaksanaan pembelajaran Lingkaran di kelas VIII.1 SMP Negeri 1 Tanjung
Raja
dengan
menggunakan
PowerPoint Game berjalan sangat baik dari hasil observasi diperoleh rata – rata nilai akhir kegiatan guru 100 dan kegiatan siswa 94,64. Penggunaan PowerPoint Game diketahui juga dapat memotivasi siswa, terlihat dari 24 siswa terdapat 19 siswa memiliki motivasi sangat tinggi (79,17%) dan 5 siswa
memiliki
motivasi tinggi (20,83%). Hasil belajar siswa kelas VIII.1 SMP Negeri 1 Tanjung Raja setelah menggunakan PowerPoint Game pada pembelajaran Lingkaran dengan penilaian berpedoman pada kurikulum 2013 terdapat ketercapaian ketuntasan untuk ranah sikap sebesar (83,33%), ranah keterampilan (100%) dan ranah pengetahuan (95,83%). Pada
pembelajaran
dengan
menggunakan PowerPoint Games diharapkan guru dapat menggunakan serta menguasai
Beck, L., Fields, T., Fleming, L., Owens, R., & Wilson, C., 2010. Educational Games and Simulations. http://www.slideshare.net/tbfields/educ ational-games-and-simulation. Diakses pada tanggal 12 November 2015. Heryaningsih, N. Y., 2013. Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Permainan Edukatif pada Topik Persamaan Kuadrat di Kelas X-B SMA Adi Luhur Jakarta. Skripsi, Faculty of Education.http://eprints.sampoernauniv ersity. ac.id/175/. Diakses pada tanggal 17 desember 2015. Iskandar. 2009. Psikologi Pendidikan Sebuah Orientasi Baru. Jakarta : Gaung Persada Perss. Lamothe, A., 2014. Design Video Games.http://www.dummies.com/how -to/content/designing-videogames.html. Diakses pada 29 Maret 2016. Malalina dan Kesumawati, N., 2014. Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Komputer Pokok Bahasan Lingkaran untuk Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Sriwijaya, 8 (1), 56 – 70. NCTM.
2000. Ten General Standards Specified. http://pages.uoregon. edu/moursund/Math/math_ed_goals.ht m#Ten NCTM Standards. Diakses pada 29 Desember 2015.
NYU. 2013. Educational Video Games Can Boost Motivation to Learn, NYU, CUNY Study Show.
42
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, VOLUME 11, NOMOR 1, JANUARI 2017
https://www.nyu.edu/about/newspublications/news/ 2013/11/06/educational-video-gamescan-boost-motivation-to-learn-nyucuny-study-shows-. Diakses pada 9 Mei 2016. Polly, D., 2012. Homemade PowerPoint Game. http://wwild.coe.uga. edu/pptgames/teacher.htm. Diakses pada 26 Februari 2016. Rofalina, F., 2015. Infografik: Persepsi dan Kebiasaan Belajar Siswa Indonesia. https://www.zenius.net/blog/7420/pers epsi-kebiasaanbelajar-siswa-indonesia. Diakses pada 17 Juni 2016 Sari, A. W., 2015. Analisis Kesulitan dalam Pemecahan Masalah MatematikaMateri Lingkaran Menurut Taksonomi Bloom Ditinjau dari Ranah Kognitif pada Siswa Kelas VIII SMP Negeri 4 Tulungagung. Skripsi. IAIN Tulungagung. Siko, J. P., dan Barbour, M. K. 2012. Homemade PowerPoint Games: Game Design Pedagogy Aligned to the TPACK Framework. Computers in the Schools, 29(4), 339-354. Slavin, R. E. 2005. Educational Psychology Theory and Practice (8th ed). Boston: Allyn & Bacon. Sumbabi, U. T., dan Bassey, U. A. E., 2013. The Effect of Mathematical Games and Simulations on Senior Secondary School Students Interest in Geometry. Journal of research in national development, 11 (2), 330 – 337. Sunzuma, G., Masocha, M., dan Zezekwa, N., 2013. Secondary School Students’ Attitudes Towards their Learning of Geometry: a Survey of Bindura Urban Secondary Schools. Greener Journal of Educational Research, 3 (8), pp. 402-410
43
JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, VOLUME 11, NOMOR 1, JANUARI 2017