PENGENDALIAN EKSPRESI MARAH PADA REMAJA DITINJAU DARI PERILAKU KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE
SKRIPSI
ARDINA ROSIANA 09.40.0010
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013
i
PENGENDALIAN EKSPRESI MARAH PADA REMAJA DITINJAU DARI PERILAKU KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Guna Memperoleh Derajat Sarjana Psikologi
ARDINA ROSIANA 09.40.0010
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013 ii
Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Skripsi Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang dan Diterima untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Guna Memperoleh Derajat Sarjana Psikologi
Pada Tanggal 26 November 2013
Mengesahkan Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Dekan,
(Dr. Kristiana Haryanti, M.Si)
Dewan Penguji 1. Dr. M. Sih Setija Utami, M.Kes
....................................
2. Dr. Endang Widyorini, MS
....................................
3. Drs. Y. Sudiantara, Bth., M.S
....................................
iii
Karya ini penulis persembahkan kepada TUHAN YESUS KRISTUS
My beloved family
Sahabat-sahabatku terkasih iv
Kolose 3 : 23 Apa pun juga yang kamu perbuat, perbuatlah dengan segenap hatimu seperti untuk Tuhan dan bukan untuk manusia.
Jika hidup kita diciptakan LUAR BIASA olehNya, jangan menjadi manusia yang BIASA-BIASA saja. -Ardina Rosiana-
Filipi 4 : 13 Segala perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberi kekuatan kepadaku.
v
UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan syukur yang tiada henti-hentinya penulis sampaikan kepada Tuhan Yesus Kristus, yang penyertaanNya sungguh sempurna di dalam kehidupan penulis hingga penulis sanggup menyelesaikan skripsi ini dengan luar biasa dan tentunya karya ini kembali untuk kemuliaan namaNya. Banyak sekali dukungan dari semua orang yang berada di sekeliling penulis. Penulis mengucapkan terima kasih yang tulus dari hati kepada : 1. Ibu Dr. Kristiana Haryanti, M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi yang memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk dapat berkarya lewat skripsi yang telah dibuat ini. 2. Ibu Dr. Endang Widyorini, MS sebagai dosen pembimbing yang telah memberikan waktunya kepada penulis dikala beliau sedang sibuk, yang memberikan banyak masukan kepada penulis untuk membuat karya ini menjadi lebih baik lagi. 3. Bapak Drs. Haryo Goeritno, M.Si sebagai dosen wali saya selama 4 tahun lebih, seseorang yang sabar untuk membimbing dan membantu penulis dalam masa perkuliahan hingga penyelesaian skripsi. 4. Papa Arief Syafei dan mama Rachel Widiastuti yang sudah menjadi orang tua yang luar biasa bagi penulis, menjadikan penulis seorang
vi
anak yang begitu dikasihi. Terima kasih untuk doa yang tiada hentihentinya, pengorbanan, perjuangan, kasih sayang yang sedemikian rupa bagi penulis. 5. Adik Ryan Ariefta dan Rendi Ariefta yang begitu penulis kasihi. Terima kasih untuk doa dan dukungan dari kalian. Sangat bersyukur memiliki saudara kandung seperti kalian. 6. Christian Hendy yang sudah begitu banyak berkorban waktu dan tenaga, juga pikiran bagi penulis untuk menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Terima kasih buat doa, dukungan, dan kasih yang tulus yang sudah diberikan kepada penulis. 7. Monica, Cristy, Lisa, Resty, Sherly, Santi, dan Dea sebagai keluarga di Fakultas Psikologi, teman-teman seperjuangan penulis, sahabat dari masuk kuliah hingga saat ini. Terima kasih untuk support kalian, senyum dan tawa yang membuat penulis bahagia membuat karya ilmiah ini. 8. Agus, Thervina, Andre, Earvint, Stella, Hana, Andy, Ary, Marco, Devy sebagai keluarga besar di Komunitas Muda Bersemangat yang selalu menularkan semangat mereka kepada penulis untuk tidak menyerah mengerjakan dan menyelesaikan skripsi ini. 9. Keluarga DOC 1 yang luar biasa, terima kasih buat dukungannya, sorak semangatnya untuk penulis.
vii
10. Subyek penelitian dan game center yang telah bersedia meluangkan waktu dan tempat kepada penulis untuk melakukan penelitian.
Ucapan terima kasih yang tulus juga penulis sampaikan kepada semua pihak yang telah mendukung namun tidak tersebutkan di secarik kertas ini. Tuhan Yesus memberkati.
November 2013,
Penulis
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL LUAR.............................................................. i HALAMAN JUDUL DALAM ........................................................... ii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................. iii UCAPAN TERIMA KASIH.................................................................iv DAFTAR ISI ....................................................................................... x DAFTAR TABEL................................................................................xi DAFTAR GAMBAR ...........................................................................xii DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................xiii BAB I PENDAHULUAN ................................................................... 1 A. Latar Belakang Masalah ..................................................... 1 B. Tujuan Penelitian ................................................................ 7 C. Manfaat Penelitian .............................................................. 7 1. Manfaat Teoritis ............................................................ 7 2. Manfaat Praktis .............................................................. 8
BAB II TINJAUAN KEPUSTAKAAN .............................................. 9 A. Pengendalian Ekspresi Marah..............................................9 1. Pengertian Pengendalian Ekspresi Marah .................... 14 2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Pengendalian Ekspresi Marah............................................................................. 14 3. Indikator Pengendalian Ekspresi Marah.........................
ix
17
B. Perilaku Kecanduan Game Online ............... ..................... 18 1. Pengertian Perilaku Kecanduan Game Online ..............
18
2. Faktor Penyebab Perilaku Kecanduan Game Online......22 3. Indikator Perilaku Kecanduan Game Online ................ C. Hubungan antara Pengendalian Ekspresi Marah pada Remaja dengan Perilaku Kecanduan Game Online......................... 31 D. Hipotesis ............................................................................. 36
BAB III METODE PENELITIAN ...................................................... 37 B. Metode Penelitian yang Digunakan .................................... 37 C. Identifikasi Variabel Penelitian ........................................... 37 D. Definisi Operasional Variabel Penelitian ............................ 37 1. Pengendalian Ekspresi Marah ........................................37 2. Perilaku Kecanduan Game Online ................................ 39 E. Subyek Penelitian ................................................................ 40 1. Populasi ......................................................................... 40 2. Teknik Pengambilan Sampel ......................................... 41 F. Metode Pengumpulan Data ................................................. 41 1. Skala Pengendalian Ekspresi Marah ............................ 42 2. Skala Perilaku Kecanduan Game Online ...................... 43 G. Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur ................................... 45 1. Validitas Alat Ukur ........................................................45 2. Reliabilitas Alat Ukur .................................................... 45
x
25
H. Metode Analisis Data .......................................................... 46
BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN ........ 47 A. Orientasi Kancah Penelitian ............................................... 47 B. Persiapan Penelitian............................................................ 48 1. Penyusunan Alat Ukur................................................... 48 2. Permohonan Ijin Penelitian............................................50 C. Pelaksanaan Penelitian ....................................................... 51 D. Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur..............................53 1. Perhitungan Validitas......................................................53 2. Perhitungan Reliabilitas..................................................55
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................. 56 A. Hasil Penelitian .................................................................. 56 1. Uji Asumsi ................................................................... 56 2. Uji Hipotesis ................................................................. 57 B. Pembahasan ........................................................................ 57
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ............................................. 62 A. Kesimpulan ........................................................................ 62 B. Saran .................................................................................. 62
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................... 64
xi
LAMPIRAN ........................................................................................ 69
xii
DAFTAR TABEL
1 Blue Print Skala Pengendalian Ekspresi Marah ............................43 2 Blue Print Skala Perilaku Kecanduan Game Online .....................45 3 Sebaran Item Skala Pengendalian Ekspresi Marah........................ 49 4 Sebaran Item Skala Perilaku Kecanduan Game Online..................49 5 Item-item Valid dan Gugur Skala Pengendalian Ekspresi Marah............................................................................................. 53 6 Item-item Valid dan Gugur Skala Perilaku Kecanduan Game Online .......................................................................................... 54
xiii
DAFTAR GAMBAR
1. Dinamika Psikologi Hubungan antara Kecanduan Game Online dengan Pengendalian Marah ..........................................................34
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
A Skala Penelitian................................................................................ 70 B Uji Validitas dan Reliabilitas ........................................................... 79 B-1 Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Pengendalian Ekspresi Marah................................................................. 80 B-2 Uji Validitas dan Reliabilitas Skala Perilaku Kecanduan Game Online .................................................................... 85 C Data Penelitian................................................................................. 90 F Uji Asumsi ....................................................................................... 93 G Uji Hipotesis ....................................................................................100 H Surat Ijin Penelitian.......................................................................... 102 I Surat Bukti Penelitian........................................................................108
xv
PENGENDALIAN EKSPRESI MARAH PADA REMAJA DITINJAU DARI PERILAKU KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE
INTISARI
ARDINA ROSIANA 09.40.0010
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA SEMARANG 2013
1
PENGENDALIAN EKSPRESI MARAH PADA REMAJA DITINJAU DARI PERILAKU KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE
Ardina Rosiana Fakultas Psikologi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang
ABSTRAKSI Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empiris hubungan antara perilaku kecanduan bermain game online dengan pengendalian ekspresi marah pada remaja. Hipotesis yang diajukan adalah terdapat hubungan negatif antara perilaku kecanduan bermain game online dengan pengendalian ekspresi marah pada remaja. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Alat ukur yang digunakan adalah skala pengendalian ekspresi marah dan skala perilaku kecanduan bermain game online. Sampel diambil secara insidental sebanyak 50 orang gamer, yang diambil dari Zen Game Center, Retro Net, Anggrek Net, dan XYZ Game Center, dan XYZ Underground dengan 10 orang sampel tiap game center. Analisis data menggunakan rumus korelasi product moment Pearson. Berdasarkan hasil yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa hipotesis diterima, yakni terdapat hubungan negatif (dengan rxy= -0,346; p<0,01) antara perilaku kecanduan bermain game online dan pengendalian ekspresi marah pada remaja. Semakin tinggi perilaku kecanduan bermain game online, berarti semakin rendah pengendalian ekspresi marah pada remaja, dan sebaliknya. Kata kunci: Perilaku kecanduan bermain game online, pengendalian ekspresi marah, gamer