PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN COMPRÉHENSION ÉCRITE BAHASA PRANCIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Disusun oleh : Yuli Priyanto Setyadi 09204244008
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA PRANCIS FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2015
PERSETUJUAN
Skripsi dengan judu] "Pengeillbangan Media Game Edukasi Pembelajaran Colnprehension Ecrile Bahasa Prancis Berbasis Macromedia Flash", yang disusun oleh Yuh Priyanto Setyadi NlM. 09204244008 Telah disetujui oleh Dosen pembimbing untuk diujikan.
Yang menyetujlli, Yogyakarta, 3. PSeptember 2015 Dosen Pembimbing,
SURATPERNYATAAN
Yang Bertanda Tangan di bawah ini, saya Nama
: Yuli Priyanto Setyadi
NIM
: 09204244008
/
Program Studi
: Pendidikan Bahasa Prancis
Fakultas
: Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta
Dengan
1m
saya
menyatakan
bahwa
skripsi
yang
berjudul
"Pengembangan Media Game Edukasi Pembelajaran Comprehension Ecrite Bahasa Prancis Berbasis Macromedia Flash", benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang sepengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan Of,ang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim. Tandatangan dosen penguji yang tertera dalam halaman pengesahan adalah asli. Jika tidak asli, saya siap menerima sanksi ditunda yudisium pada periode berikutnya. Yogyakarta, ... September 2015 Yang menyatakan,
Yuli Priyanto Setyadi NIM.09204244008
iii
MOTTO
1. Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua (Aristoteles). 2. Jika anda tidak dapat menjelaskan dengan sederhana, Anda belum benarbenar memahaminya (Albert Einstein) 3. Ya Allah, tidak ada kemudahan kecuali yang Engkau buat mudah. Dan Engkau menjadikan kesedihan (kesulitan), jika Engkau kehendaki pasti akan menjadi mudah (Ibnu Hibban). 4. Janganlah kamu bersikap lemah, dan janganlah (pula) kamu bersedih hati, padahal kamulah orang-orang yang paling tinggi (derajatnya), jika kamu orang-orang yang beriman (QS: Al-Imran. 139).
iv
PENGESAHAN
Skripsi yang
berjudul
Comprehension
Ecrite Bahasa Prancis Betbasis Macromedia Flash". yang disusun oleh
"Pengembangan
Media
Game
Edukasi
Pembelajaran
Yuli Priyanto Setyadi, NIM 09204244008 illi lelah dipresenlasikan di depan Dewan Penguji pada tanggal9 Oktober 2015 dan dinyatakan lulns.
DEW
aDlll
PENGUJI
Ora. Alice Armini, MJ-Jum
Ketua Penguji I
Herman. S.Pd. M.Pd
Sekretaris Penguji
Dr. Dwiyanto Djoko Pranowo. M.Pd Ora. Siti Sumiyati. M.Pd
TaadaT
Jabamu
aD
TaDgglil
~~~~~ I)~/-I~ ~~~'- .%..~-'1. c(
......•.....
~~"'" ~.... ~ P!J9.~.~~ Penguji IJ (pendamping)
. Purhani M.A 05241990012001
.~l~.~!.
PERSEMBAHAN Alhamdulillah puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT. Sebuah karya yang tak lepas dari dukungan serta doa semua pihak, karya ini dipersembahkan untuk:
Karya tulis ini peneliti persembahkan kepada tercinta Bapak Hubertus Priyo Harjono dan Siti Masitoh yang selalu memberikan doa dan dukungan serta kasih sayang yang tidak pernah putus.
Keluarga kost Griya Raharja terima kasih atas dukungan dan motivasi selama ini. Semoga kelak kita bisa menjadi orang yang berguna bagi nusa dan bangsa.
Teman sejawat Pendidikan Bahasa Prancis angkatan 2009, 2010, 2011 dan 2012 yang telah memotivasi baik yang sudah lulus maupun belum.
Semua pihak yang tulus ikhlas memberikan motivasi dan dukungan kepada penulis.
v
KATA PENGANTAR Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan karunia dan berkatnya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan lancar dan tanpa hambatan. Judul skripsi ini adalah “Pengembangan Media Game Edukasi Pembelajaran Compréhension Écrite Bahasa Prancis Berbasis Macromedia Flash”. Skripsi ini disusun guna memenuhi persyaratan dalam menyelesaikan studi S1 pada jurusan Pendidikan Bahasa Prancis Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta. Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari adanya bimbingan, pengarahan dan dukungan baik secara moral maupun material dari berbagai pihak. Untuk itu ucapan terima kasih yang setulus tulsnya peneliti sampaikan yang terhormat : 1. Bapak Prof. Dr. Rochmat Wahab. M. Pd. MA, selaku Rektor Universitas Negeri Yogyakarta; 2. Bapak Dr. Widyastuti Purbani, M.A, selaku Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta; 3. Ibu Dra. Alice Armini, M. Hum, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Prancis Universitas Negeri Yogyakarta; 4. Ibu Dra. Siti Sumiyati, M. Pd, selaku Dosen Pembimbing yang telah senantiasa dengan sabar memberikan bimbingan peneliti selama penyusunan skripsi ini;
vi
5. Bapak Dr. Dwiyanto Djoko Pranowo, M. Pd selaku Dosen Pendidikan Bahasa Prancis yang telah memberikan anjuran terhadap ide judul skripsi yang peneliti susun ini; 6. Ibu Dra. Claudia Indah K, selaku Guru Bahasa Prancis di SMA N 3 Purwokerto; 7. Siswa-siswi kelas XI IPS 2 SMA N 3 Purwokerto yang telah berkenan menjadi subjek penelitian ini; 8. Bapak Hubertus Priyo Harjono dan Ibu Siti Masitoh, selaku orang tua saya yang dengan sepenuh hati, kesabaran memberi dukungan baik moral maupun materil; 9. Muzaena Firdausi. S.Pd, Fitrah Nuryadi, Ust Fauzan, Keluarga Griya Raharja, serta semua pihak yang memberi dukungan sehingga skripsi ini bisa terwujud. Yogyakarta, September 2015 Penulis
Yuli Priyanto Setyadi 09204244008
vii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i PERSETUJUAN ................................................................................................... ii SURAT PERNYATAAN ..................................................................................... iii MOTTO ................................................................................................................ iv PERSEMBAHAN ................................................................................................. v KATA PENGANTAR ......................................................................................... vi DAFTAR ISI ...................................................................................................... viii DAFTAR TABEL ................................................................................................ xi DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiii ABSTRAK .......................................................................................................... xvi EXTRAIT .......................................................................................................... xvii BAB I ..................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ................................................................................................. 1 A. Latar Belakang ................................................................................................ 1 B. Identifikasi Masalah ........................................................................................ 5 C. Batasan Masalah ............................................................................................. 5 D. Rumusan Masalah ........................................................................................... 6 E. Tujuan Penelitian ............................................................................................ 6 F. Manfaat Penelitian .......................................................................................... 7 G. Produk Akhir ................................................................................................... 8 BAB II .................................................................................................................... 9 KAJIAN TEORI ................................................................................................... 9 A. Kajian Teoritik ................................................................................................ 9 1.
Media Pembelajaran................................................................................. 9
2.
Game Edukasi ........................................................................................ 18
3.
Keterampilan Membaca (Compréhension Écrite) ................................. 19 viii
B. Penelitian Relevan......................................................................................... 22 C. Kerangka Berfikir ......................................................................................... 23 D. Pertanyaan Penelitian .................................................................................... 25 BAB III ................................................................................................................ 26 METODOLOGI PENELITIAN........................................................................ 26 A. Penelitian dan Pengembangan ...................................................................... 26 B. Desain Penelitian........................................................................................... 27 C. Prosedur Pengembangan Media .................................................................... 27 D. Evaluasi Produk Media ................................................................................. 28 1.
Desain Evaluasi Produk ......................................................................... 29
2.
Subjek Uji Coba ..................................................................................... 29
3.
Jenis Data ............................................................................................... 29
E. Instrumen Pengumpulan Data ....................................................................... 30 1.
Instrumen Penelitian Media ................................................................... 30
F. Teknik Analisis Data ..................................................................................... 36 BAB IV................................................................................................................. 38 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................................. 38 A. Hasil Penelitian ............................................................................................. 38 1.
Proses Pembuatan Aplikasi Macromedia Flash ................................... 38
2.
Validasi Kualitas Media Oleh Dosen Ahli Materi dan Media ............... 41
3.
Data Validasi Siswa SMA N 3 Purwokerto ........................................... 49
B. Analisis Data ................................................................................................. 57 1.
Analisis data dari hasil Validasi Ahli Materi ......................................... 57
2.
Analisis data dari hasil Validasi Ahli Media ......................................... 58
3.
Analisis data dari hasil Validasi Siswa .................................................. 59
C. Revisi Produk ................................................................................................ 68 1.
Data Analisis Kebutuhan ....................................................................... 68
2.
Deskripsi Produk Awal .......................................................................... 69
ix
3.
Revisi ..................................................................................................... 83
D. Kajian Produk Akhir ................................................................................... 104 E. Pembahasan ................................................................................................. 106 BAB V ................................................................................................................ 108 KESIMPULAN DAN SARAN ......................................................................... 108 A. Kesimpulan ................................................................................................. 108 B. Implikasi Penelitian..................................................................................... 109 C. Keterbatasan ................................................................................................ 109 D. Saran............................................................................................................ 110 DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................... 111
x
DAFTAR TABEL Table 1.Kisi-kisi penilaian media oleh Ahli Materi ............................................. 31 Table 2.Kisi-kisi validasi kualitas media oleh Ahli Media .................................. 32 Table 3. Kisi-kisi penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam aspek media .................................................. 33 Table 4. Kisi-kisi penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam aspek penyajian materi. ................................ 34 Table 5. Kisi-kisi penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam aspek pengoperasian media. ......................... 35 Table 6. Kriteria Penilaian .................................................................................... 36 Table 7. Validasi Kualitas Media Oleh Ahli Materi ............................................. 43 Table 8. Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif ............................... 46 Table 9. Kesimpulan dan Saran Ahli Materi ........................................................ 46 Table 10. Validasi Kualitas Media oleh Dosen Ahli Media ................................. 48 Table 11. Kesimpulan dan Saran Ahli Media....................................................... 49 Table 12. Penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam Aspek Media .............................................................. 50 Table 13. Penilaian Tanggapan Siswa pada Aspek Media ................................... 51 Table 14. Penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam Aspek Penyajian Materi ............................................. 52 Table 15. Penilaian Tanggapan Siswa pada Aspek Penyajian Materi .................. 53 Table 16. Penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam Aspek Pengoperasian Media ...................................... 55 Table 17. Penilaian Tanggapan Siswa pada Aspek Pengoperasian Media ........... 56 Table 18. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Materi.................................................................................................................... 57
xi
Table 19. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Media. ................................................................................................................... 58 Table 20. Penilaian Aspek Media pada Siswa ...................................................... 61 Table 21. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Media pada Siswa .................... 62 Table 22. Penilaian Penyajian Materi pada Siswa ................................................ 63 Table 23. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Penyajian Materi ...................... 64 Table 24. Penilaian Aspek Pengoperasian Media pada Siswa ............................. 66 Table 25. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Pengoperasian Media ............... 67
xii
DAFTAR GAMBAR Gambar 1. Diagram Batang Penilaian Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Materi.................................................................................................................... 57 Gambar 2. Diagram Batang Penilaian Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Media .................................................................................................................... 59 Gambar 3. Diagram Batang Penilaian Aspek Media pada Siswa........................ 62 Gambar 4. Diagram Batang Penilaian Penyajian Materi pada Siswa ................... 64 Gambar 5. Diagram Batang Penilaian Aspek Pengoperasian Media ................... 67 Gambar 6. Media Voici La France ....................................................................... 69 Gambar 7. Media Voici La France ....................................................................... 70 Gambar 8. Media Voici La France ....................................................................... 70 Gambar 9. Media Voici La France ....................................................................... 71 Gambar 10. Media Voici La France ..................................................................... 71 Gambar 11. Media Voici La France ..................................................................... 72 Gambar 12. Media Voici La France ..................................................................... 72 Gambar 13. Media Voici La France ..................................................................... 73 Gambar 14. Media Voici La France ..................................................................... 73 Gambar 15. Media Voici La France ..................................................................... 74 Gambar 16. Media Voici La France ..................................................................... 74 Gambar 17. Media Voici La France ..................................................................... 75 Gambar 18. Media Voici La France ..................................................................... 75 Gambar 19. Media Voici La France ..................................................................... 76 Gambar 20. Media Voici La France ..................................................................... 76 Gambar 21. Media Voici La France ..................................................................... 77 Gambar 22. Media Voici La France ..................................................................... 77 Gambar 23. Media Voici La France ..................................................................... 78 Gambar 24. Media Voici La France ..................................................................... 78 Gambar 25. Media Voici La France ..................................................................... 79 xiii
Gambar 26. Media Voici La France ..................................................................... 79 Gambar 27. Media Voici La France ..................................................................... 80 Gambar 28. Media Voici La France ..................................................................... 80 Gambar 29. Media Voici La France ..................................................................... 81 Gambar 30. Media Voici La France ..................................................................... 81 Gambar 31. Media Voici La France ..................................................................... 82 Gambar 32. Media Voici La France ..................................................................... 82 Gambar 33. Media Voici La France ..................................................................... 83 Gambar 34. Kesalahan pada Pembagian Sub Materi ........................................... 84 Gambar 35. Revisi pada Pembagian Sub Materi .................................................. 84 Gambar 36. Kesalahan pada Provinsi Lorraine.................................................... 85 Gambar 37. Revisi pada Provinsi Lorraine .......................................................... 86 Gambar 38. Kesalahan pada Provinsi Basse Normandie ..................................... 87 Gambar 39. Kesalahan pada Provinsi Bretagne ................................................... 87 Gambar 40. Kesalahan pada Provinsi Pays de la Loire ....................................... 88 Gambar 41. Revisi pada Provinsi Basse Normandie ............................................ 88 Gambar 42. Revisi pada Provinsi Bretagne.......................................................... 89 Gambar 43. Revisi pada Provinsi Pays de la Loire .............................................. 89 Gambar 44. Kesalahan pada Provinsi Provence Alpes ......................................... 90 Gambar 45. Kesalahan pada Provinsi Corse ........................................................ 91 Gambar 46. Kesalahan pada Provinsi Languedoc ................................................ 91 Gambar 47. Revisi pada Provinsi Provence Alpes ............................................... 92 Gambar 48. Revisi pada Provinsi Corse............................................................... 92 Gambar 49. Revisi pada Provinsi Languedoc ...................................................... 93 Gambar 50. Kesalahan pada Provinsi Aquitaine .................................................. 94 Gambar 51. Revisi pada Provinsi Aquitaine......................................................... 94 Gambar 52. Kesalahan pada Background............................................................. 95 Gambar 53. Revisi pada Background ................................................................... 96 Gambar 54. Kesalahan pada Menu Vocabulaire .................................................. 97 xiv
Gambar 55. Revisi pada Menu Vocabulaire ........................................................ 98 Gambar 56. Revisi pada Menu Vocabulaire 1 ..................................................... 98 Gambar 57. Revisi pada Menu Vocabulaire 2 ..................................................... 99 Gambar 58. Revisi pada Menu Grammaire........................................................ 100 Gambar 59. Revisi pada Menu Grammaire........................................................ 101 Gambar 60. Kesalahan pada Provinsi Limousin ................................................. 102 Gambar 61. Revisi pada Provinsi Corse............................................................. 102 Gambar 62. Revisi pada Musik Pengiring .......................................................... 104
xv
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKATIF PEMBELAJARAN COMPRÉHENSION ÉCRITE BAHASA PRANCIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH Oleh: Yuli Priyanto Setyadi 09204244008 ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengembangkan media pembelajaran game edukatif berbasis Macromedia Flash untuk pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis dengan tema la vie familiale dan vive les vacances, 2) mendeskripsikan validasi media game edukatif yang dikembangkan berdasarkan penilaian ahli materi dan ahli media, 3) mendeskripsikan tanggapan siswa terhadap media game edukatif yang telah dikembangkan. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research & Development) untuk menghasilkan produk media game edukatif berbasis Macromedia Flash. Pengembangan game edukatif mencakup lima tahapan yaitu 1) analisis kebutuhan pembelajaran, 2) pembuatan desain, 3) pengembangan produk, 4) evaluasi produk, dan 5) uji coba produk. Media game edukatif divalidasi oleh ahli materi dan ahli media dari dosen bahasa Prancis UNY. Instrumen penilaian kualitas media berupa angket dilakukan oleh siswa kelas XI SMA N 3 Purwokerto. Data kualitas media game edukatif diperoleh melalui penghitungan rerata skor dengan model analisis statistik deskriptif. Hasil penelitian dan pengembangan ini berupa media game edukatif berbasis Macromedia Flash untuk pembelajaran compréhension écrite dengan tema la vie familiale dan vive les vacances untuk siswa kelas XI SMA. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: 1) aspek kelayakan materi berdasarkan penilaian dari ahli materi berkategori sangat baik dengan rerata skor 4,27, 2) aspek kelayakan media berdasarkan penilaian ahli media berkategori baik dengan rerata skor 3,52, 3) respon siswa terhadap aspek penyajian materi berkategori baik dengan rerata skor 3,50. Aspek media berkategori baik dengan rerata skor 3,78 sedangkan aspek pengoperasian media mendapat rerata skor 4,28 yang termasuk dalam kategori sangat baik. Berdasarkan hasil tersebut diketahui bahwa media game edukatif berbasis Macromedia Flash yang telah dikembangkan dengan tema la vie familiale dan vive les vacances layak diaplikasikan dalam pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis siswa kelas XI SMA
xvi
LE DÉVELOPPEMENT DU SUPPORT PÉDAGOGIQUE DE JEU ÉDUCATIF BASÉ SUR LE MACROMÉDIA FLASH POUR L’APPRENTISSAGE DE COMPRÉHENSION ÉCRITE AUX APPRENANTS DE LA CLASSE XI DE SMA N 3 PURWOKERTO Par: Yuli Priyanto Setyadi 09204244008 EXTRAIT Cette recherche a pour but de: 1) développer un support pédagogique de jeu éducatif basé sur le Macromédia Flash pour l’apprentissage de compréhension écrite dont les thèmes sont la vie familiale et vive les vacances, 2) décrire la validité du support pédagogique de jeu éducatif créé selon le jugement de l’expert de matière et celui de l’expert de média, 3) décrire les réponses des apprenants auprès du support pédagogique de jeu éducatif créé. Cette recherche est une recherche et développement (Research and Developpement) qui produite le support pédagogique de jeu éducatif basé sur le Macromédia Flash. Cette recherche se réalise de cinq étapes, telles que 1) l’analyse des besoins pédagogiques ; 2) la conception de desain ; 3) le développement du support pédagogique ; 4) l’évaluation du support pédagogique ; et 5) la mise en terrain du support pédagogique. Ce support pédagogique de jeu éducatif a été validé par l’expert de matière et l’expert de média qui sont professeurs d’UNY. Les instruments pour évaluer la qualité du jeu éducatif sont les enquêtes qui contiennent les réponses des apprenants de la classe XI SMA N 3 Purwokerto. Les données acquises sur la qualité du jeu éducatif sont calculées en score moyen avec un modèle de l’analyse statistique descriptive. Le résultat de cette recherche est un support pédagogique de jeu éducatif basé sur le Macromédia Flash dont les thèmes sont la vie familiale et vive les vacances créé pour l’apprentissage de compréhension écrite aux apprenants de la classe XI IPS 2 de SMA N 3 Purwokerto. Les résultats de cette recherche sont les suivants: 1) les aspects de l’admissibilité de matière sont catégorisés “excellent” dont le score moyen est 4,27 ; 2) les aspects de l’admissibilité de média sont classées “bien” dont le score moyen est 3,52 ; et 3) les réponses des apprenants sur les aspects de la présentation de matière ont obtenues la catégorie “bien” dont le score moyen est 3,50. La présentation de jeu éducatif est également catégorisée “bien” dont le score moyen est 3,78, tandis que l’aspect de l’opération de jeu éducatif a atteint le score moyen est 4,28 qui est inclus dans la catégorie “excellent”. Basé sur ces résultats, il est conclu que ce support pédagogique de jeu éducatif dont les thèmes sont la vie familiale et vive les vacances peut être appliqué dans l’apprentissage de compréhension écrite aux apprenants de la classe XI de SMA. xvii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan pendidikan di Indonesia ditandai dengan banyaknya instansi pendidikan yang menyertakan bahasa asing dalam materi pembelajaran. Terdapat beberapa bahasa asing yang diajarkan di Sekolah Menengah Atas/Kejuruan (SMA/SMK) salah satunya ialah bahasa Prancis. Pembelajaran bahasa Prancis dalam instansi pendidikan dimasukan dalam kategori pelajaran tambahan.
Pelajaran bahasa Prancis diberikan meliputi empat aspek pokok
keterampilan yaitu expression orale (berbicara), expression écrite (menulis), compréhension orale (mendengarkan) dan compréhension écrite (menyimak). Menurut Tagliante (1994 : 35) L’aprentissage est un processus actif… ʺ qui se déroule à l’intérieur de l’individu et qui est susceptible d’étre avant tout influencé par cet individu ʺ. Dapat diartikan Belajar adalah proses aktif, yang berlangsung dari dalam diri individu dan kemungkinan akan dipengaruhi oleh individu itu sendiri. Maka diperlukan usaha yang optimal sebagai pengajar guna mendapatkan hasil belajar yang memuaskan dalam kegiatan pembelajaran. Mengajar merupakan penggabungan antara keterampilan seni dan ilmu. Keberhasilan dalam pembelajaran tidak hanya pengorganisasian materi pelajaran dalam tata urutan secara sistematis, namun juga alat pendukung pembelajaran sehingga dengan mudah dapat dipahami oleh pembelajar. Seperti halnya dalam
1
kehidupan, alangkah lebih menarik jika dijalani dengan penuh variasi, begitu juga variasi dalam kegiatan belajar mengajar juga perlu dikembangkan. Variasi belajar mengajar merupakan suatu perubahan dalam proses kegiatan yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi pembelajar. Berkembangnya variasi pembelajaran secara pesat menciptakan sebuah inovasi media pembelajaran yang sangat bervariasi. Salah satu media pembelajaran yang saat ini banyak dikembangkan ialah pengggunaan media pembelajaran berbasis komputerisasi. Teknologi komputer terkesan lebih menarik yang dimaksudkan dapat menarik pula antusiasme siswa dalam mengikuti pembelajaran sesuai dengan tujuan variasi pembelajaran ialah meningkatkan motivasi pembelajaran yang dapat mengurangi tingkat kejenuhan dan kebosanan pembelajar. Pemaanfaatan teknologi informasi dalam media pembelajaran tersebut salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran game edukasi. Multimedia memberikan kesempatan kepada siswa untuk belajar tidak hanya dari satu sumber seperti guru atau dosen, tetapi memberikan kesempatan kepada subyek belajar untuk mengembangkan kemampuan kognitif dengan lebih baik, kreatif, dan inovatif. Didasari hal tersebut pemanfaatan dan pengembangan media pembelajaran game edukasi dalam pembelajaran sangatlah penting. Mengingat untuk mendapatkan respond dan minat pembelajar merupakan sesuatu yang sulit untuk mendapatkannya. Namun dalam praktiknya pengembangan game edukasi
2
belum secara optimal digunakan dalam pembelajaran dan masih terbatas. Dengan pengembangan media pembelajaran game edukasi dalam pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar mandiri, pencapaian prestasi sebagai salah satu tujuan pembelajaran akan lebih mudah. Prestasi belajar siswa di sekolah sebagai salah satu tujuan pembelajaran sering didedikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran. Hal ini menyebabkan siswa kurang dan bahkan tidak memahami materi yang diberikan oleh guru tersebut. Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik merupakan hal yang banyak dijumpai dalam proses pembelajaran. Hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya pembelajaran yang berbasis konvensional. Permasalahan ini timbul pada guru bahasa Prancis. Dengan tuntutan tujuan pembelajaran yang meliputi empat aspek penting yaitu expression orale (berbicara), expression écrite (menulis), compréhension orale (mendengarkan) dan compréhension écrite (menyimak) merupakan tantangan tersendiri bagi seorang guru bahasa Prancis untuk melaksanakan keempat aspek tersebut. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi yang baik antara guru serta siswa. Mempelajari
3
bahasa Prancis tidak hanya mencakup tata bahasa Prancis dalam berkomunikasi, tetapi pembelajar juga dituntut mengenal budaya, sejarah serta kehidupan orang Prancis pada umumnya. Berawal dari mencintai budaya, sejarah serta kehidupan orang Prancis pada umumnya, membuat pembelajar lebih segan untuk mencintai dan ingin mempelajari bahasanya. Untuk itu penting adanya media yang dapat membantu siswa dalam penguasaan pengetahuan dan pemahaman mengenai bahasa Prancis. Dengan sumber belajar mandiri siswa dapat berperan aktif dalam proses pembelajarannya. Siswa dapat menemukan sendiri permasalahan dalam belajar dan belajar untuk menyelesaikan masalah. Namun media pembelajaran berbentuk CD pembelajaran masih belum optimal digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran bagi siswa. Berdasarkan pengamatan pada kegiatan KKN di SMK N 1 Sewon Bantul proses pembalajaran bahasa Prancis basis pembelajaran masih bersifat konvensional. Sebagai contoh adalah metode latihan soal. Metode ini membuata siswa jenuh dan kurang memotivasi siswa untuk belajar. Kemudian setiap evaluasi terakhir pembelajaran siswa kurang mengetahui tentang materi yang telah diberikan. Untuk itu penting adanya media yang dapat membantu siswa dalam penguasaan pengetahuan dan pemahaman mengenai materi bahasa Prancis. Berangkat
dari
hal
tersebut
pengembang
merasa
perlu
untuk
mengembangkan media interaktif berbasis Macromedia Flash yang dapat dimanfaatkan sebagai alat pendukung pembelajaran compréhension écrite bahasa
4
Perancis. Sehingga proses pembelajaran akan lebih menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajian yang menarik. Sedangkan Macromedia Flash merupakan aplikasi pendukung dalam pembuatan media pembelajaran game edukasi tersebut. Adapun produk akhir dari hasil penelitian ini adalah berupa aplikasi media pembelajaran game edukasi compréhension écrite bahasa Prancis yang berupa Compact Disc yang dimaksudkan akan lebih praktis dan dapat digunakan sewaktu-waktu dalam penggunaannya. B. Identifikasi Masalah Dari latar belakang yang telah dikemukakan di atas maka dapat di tarik garis besarnya sebagai berikut. 1. Pembelajaran yang masih bersifat konvensional sering kurang menarik bagi siswa. 2. Kemampuan dan keterampilan pendidik yang masih minim dalam melakukan variasi pembelajaran. 3. Keterbatasan sumber belajar berbentuk CD pembelajaran sebagai media pembelajaran yang tepat bagi siswa C. Batasan Masalah Melalui indentifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas maka permasalahan yang dibatasi hanya pada mengembangkan dan menguji kelayakan
5
media
pembalajaran
berbasis
Macromedia
flash
untuk
pembelajaran
compréhension écrite bahasa Prancis. D. Rumusan Masalah Mengacu pada batasan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka dapat ditentukan rumusan masalah sebagai berikut. 1.
Bagaimanakah Macromedia
proses Flash
pengembangan yang
tepat
media
untuk
pembelajaran
mendukung
berbasis
pembelajaran
compréhension écrite bahasa Prancis ? 2.
Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang tepat untuk mendukung pembalajaran compréhension écrite bahasa Prancis ?
E. Tujuan Penelitian Melihat dari rumusan masalah yang dikemukakan di atas maka tujuan penelitian sebagai berikut. 1.
Mengembangkan media pembelajaran compréhension écrite berbasis Macromedia flash yang tepat untuk mendukung pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis.
2.
Mengetahui kelayakan media pembelajaran compréhension écrite berbasis Macromedia flash yang tepat untuk mendukung pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis.
6
F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Praktis a.
Sebagai alat pendukung pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis.
b.
Dihasilkannya sebuah produk berupa media pembelajaran yang dikemas dalam sebuah CD pembelajaran. siswa, dan kelak jika menjadi pendidik dapat dijadikan referensi.
c.
Siswa dapat melakukan proses belajar dengan metode baru yaitu menggunakan game edukasi compréhension écrite sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran bahasa Prancis.
d.
Dengan penelitian ini diharapkan guru dapat menambah pengetahuan tentang media pembelajaran berbasis game edukasi atau multimedia, serta game edukasi compréhension écrite ini dapat dijadikan referensi sebagai media pembelajaran saat proses pembelajaran di sekolah.
2.
Manfaat Teoritis a.
Bahan kajian atau referensi bagi mahasiswa dan dapat digunakan sebagai bahan penelitian untuk penelitian lanjutan.
b.
Menambah
kajian
studi
media
pendidikan
khususnya
media
pembelajaran bahasa Perancis. c.
Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat terutama dalam bidang pengajaran, serta dapat membuktikan kebenaran teori tentang manfaat
7
media pembelajaran yang dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2002:26), yang menyatakan bahwa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar salah satunya adalah media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan hasil belajar. G. Produk Akhir 1. Produk software game edukasi ini disimpan dalam bentuk CD dan hanya dapat dijalankan dengan perangkat komputer berupa CD-ROM (CD read-only memory) dan dapat disajikan melalui LCD (liquid crystal display projector). 2. Program software Macromedia Flash 8.0 dengan kapasitas 304 mb. 3. CD pembelajaran ini berisi tentang game edukasi pembelajaran bahasa Prancis pembelajaran compréhension écrite dengan materi la vie familiale dan Vive les vacances. 4. CD pembelajaran ini bisa digunakan untuk belajar mandiri siswa. Karena tetap bisa dijalankan walaupun dengan spesifikasi komputer yang rendah. 5. Produk ini memiliki komponen yang memungkinkan siswa untuk lebih mudah dalam memainkannya karena disertai : a. Petujuk penggunaan serta diilengkapi dengan Vocabulaire, Gramaire b. Soal-soal kuis yang disertai video tentang Negara Prancis. Bahan menarik disertai gambar, animasi, audio, vidio, warna yang menarik dan kejelasan teks.
8
BAB II KAJIAN TEORI A. Kajian Teoritik 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Medòë adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima (Sadiman dkk, 2014 : 6). Menurut Kusnawati dan Nuning (2008 : 46) Konsep teknologi pengajaran dapat dicari jejaknya sejak zaman Yunani Purba. Sekalipun batasan, konsep, model dan teorinya sudah tidak cocok dengan pengajaran masa kini, namun kondisi tersebut memunculkan konsep baru dalam bidang pengembangan teknologi pengajaran. Pengembangan teknologi pengajaran ini memungkinkan pengajar mendekatkan konsep dengan konkret melalui media (baca : perantara) kepada pembelajar. Maka muncullah media pengajaran. Gagné (dalam Arsyad, 2002 : 4) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah suatu alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran. Media tersebut dapat berupa buku, tape recorder, kaset, video kamera, slide, gambar, televisi, dan komputer. Sedangkan menurut Sadiman, dkk (2002 : 7) media pembelajaran adalah bermacam peralatan yang digunakan guru untuk menyampaikan pesan ajaran kepada siswa melalui pengelihatan dan
9
pendengaran. Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan suatu alat bantu dalam proses penyampaian materi bahan ajar kepada siswa. Perkembangan teknologi informasi membawa perubahan yang banyak terhadap pendidikan sekarang ini. Perkembangan teknologi pengajaran sekarang ini memungkinkan pengajar lebih dapat mendekatkan konsep dengan contoh konkret melalui media pembelajaran kepada pembelajar. Dari hal tersebut maka muncullah media pembelajaran. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2005 ; 3) media pembelajaran ada dalam komponen metode mengajar sebagai salah satu upaya untuk mempertinggi interaksi guru siswa dan interaksi siswa dengan lingkungan belajarnya. Adapun Azhar Arsyad (2002 : 15-16) mengungkapkan juga, media pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Menurut pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan media adalah segala sesuatu yang dipergunakan untuk menyalurkan pesan. Dapat diartikan sebagai alat untuk memberikan stimulus bagi pembelajar agar tujuan belajar tercapai dengan baik. Hal tersebut juga dikemukakan oleh Gagné dan Briggs dalam Arsyad (2002 : 3) Secara implisit menjelaskan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran. Media pembelajaran anatra lain terdiri dari buku, tape recorder, film, gambar, grafik,
10
televisi, dan komputer. Media pembelajaran merupakan segala bentuk dapat berupa saluran, perantara, penghubung, bahan atau alat yang menyalurkan pesan. Dengan memperhatikan pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan media pembelajaran merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai perantara pesan dari komunikator menuju komunikan. Pesan yang akan dikomunikasikan adalah isi dari pembelajaran dan dituangkan oleh pengajar atau fasilitator atau sumber lain kedalam media dalam kegiatan pendidikan. b. Manfaat Media Pembelajaran Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat perantara atau fasilitator dalam kegiatan pembelajaran. Menurut Azhar Arsyad (2002 : 1516) media pembelajaran dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, penyajian data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi. Hal tersebut juga dikemukakan oleh Sadiman dkk (2014 : 17) secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut. 1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka) 2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera sebagaimana berikut ini. a. Objek yang terlalu besar bisa digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film, atau model.
11
b. Objek yang kecil dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film atau gambar. c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed photography. d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal. e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan dengan model, diagram, dan lain-lain, dan f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lainlain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lainlain. 3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik karena media pendidikan berguna untuk : a. Menimbulkan kegairahan belajar. b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. 4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru banyak mengalami kesulitan
12
bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya dalam: a.
Memberikan perangsang yang sama.
b.
Mempersamakan pengalaman.
c.
Menimbulkan persepsi yang sama. Brown (1983 : 7) menyatakan bahwa “education media of all types
increasingly important roles in enabling students to reap benefits from individualized learning.” Semua jenis media pembelajaran akan terus meningkatkan peran untuk memungkinkan siswa memperoleh manfaat dari pembelajaran yang berbeda. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut ; 1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan. 2. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera. 3. Media
pembelajaran
dapat
menimbulkan
kegairahan
belajar
dan
memungkinkan anak didik dapat belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
13
c. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Terdapat beberapa pendapat yang menjelaskan tentang kriteria kualitas media interaktif. Pendapat yang pertama diungkapkan oleh Walker & Hess melalui Azhar Arsyad, (2010: 175-176), yang menyatakan bahwa untuk mengetahui kualitas multimedia berbasis komputer dalam pembelajaran harus melihat kriteria berikut; 1. Kualitas materi dan tujuan, yang meliputi: ketepatan, kepentingan, kelengkapan, keseimbangan, daya tarik, kewajaran, dan kesesuaian dengan situasi siswa. 2. Kualitas pembelajaran, yang meliputi: memberikan kesempatan belajar, memberikan bantuan untuk belajar, kualitas memotivasi, fleksibilitas instruksionalnya, hubungan dengan program pengajaran lainnya, kualitas tes dan penilaianya, dapat member dampak bagi siswa, dan dapat memberikan dampak bagi guru dan pengajaran. 3. Kualitas teknis, yang meliputi: keterbacaan, kemudahan menggunakan, kualitas tampilan/tayangan, kualitas penanganan respon siswa, kualitas pengelolaan programnya, kualitas pendokumentasiannya, dan kualitas teknik lain yang lebih spesifik. Kusnawati dan Nuning (2008 : 48) mengungkapkan bahwa pemilihan dan penggunaan media harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut; 1. Tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai.
14
Apabila tujuan pembelajaran adalah untuk mengenali bunyi-bunyi ujaran bahasa asing, maka media audio yang cocok digunakan. 2. Biaya. Media muncul sebagai pendekat pembelajaran dengan alam nyata, namun faktor biaya tidak boleh diabaikan. Pilih biaya yang rasional, sehingga pembelajaran justru akan terpacu untuk mengembangkan pengetahuannya. 3. Ketepatgunaan. Sesuai dengan fungsi media yang bertujuan untuk membantu pemahaman dan mendakatkan pembelajaran pada alam nyata, maka penggunaan media harus memperhatikan aspek ini. 4. Keadaan pembelajar. Faktor kesiapan pembelajar, heterogenitas pembelajar harus diperhatikan sebelum mempertimbangkan untuk menggunakan suatu media. 5. Ketersediaan media. Hal ini berhubungan dengan sumber belajar dan jenis pengadaan media. Terdapat media yang tinggal dinikmati, dipakai, namun juga ada media yang harus dibuat dan disediakan. 6. Kualitas media. Kualitas media perlu dilihat sebelum mempergunakan di kelas. Hal ini ada hubungannya dengan pengelolaan kelas, khususnya kesiapan pengajar dalam menyelenggarakan kelas.
15
d. Media Berbasis Macromedia Flash 1. Pengertian Media Berbasis Macromedia Flash. Macromedia Flash merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System (Sunyoto, 2010 : 1) Sedangkan menurut Fransiska (2009 : 1) Macromedia Flash 8 merupakan pengembangan dan penyempurnaan dari versi sebelumnya. Pada awalnya software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet (online). Namun pada perkembangannya banyak juga digunakan untuk membuat animasi atau aplikasi yang bukan berbasis non internet (offline). Flash dapat digunakan untuk mengembangkan game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi. Secara default, Flash menampilkan Start Page disaat memulai membuka aplikasi tersebut, pengguna diberikan pilihan untuk mengedit project, membuat dokumen Flash/file ActionScript atau membuat dokumen baru dari template yang sudah ada. Tampilan Interface Development Environment (IDE) Macromedia Flash sebagai berikut (Sunyoto, 2010 : 2-7). 1. Tools Panel Tools Panel pada IDE terletak di sebelah kiri, berisi alat untuk menggambar objek yang berbentuk vector. 2. Properties Panel
16
Properties Panel menyediakan bentuk opsi dari item yang terseleksi di Stage atau tool yang terseleksi. 3. Timeline Timeline dalam Flash merupakan navigasi utama. Timeline mampu menambahkan isi dan mengubah dalam bentuk visual. 4. Library Panel Library Panel digunakan untuk mengogarnisasikan komponenkomponen (library-library) yang digunakan untuk membangun aplikasi. 5. Action Panel Action Panel digunakan untuk menuliskan ActionScript dalam file Flash. 6. Toolbar Action Panel Action Panel dan Script Window Toolbar berfungsi untuk membantu mengelola ActionScript. 2. Kelebihan Macromedia Flash Menurut Fransiska (2009 : 1) Kelebihan dan kemampuan Adobe Flash/Macromedia Flash secara umum yaitu : a. Merupakan teknologi animasi web yang paling popular saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak. b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. c. Kebutuhan Hardware yang tidak tinggi.
17
d. Dapat membuat website, CD interaktif, animasi web, animasi kartun, kartun elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi, membuat permainan (game), aplikasi web dan handphone. e. Dapat ditampilkan di banyak media seperti web, CD-ROM, VCD, DVD, televisi, handphone dan PDA. Dari berbagai pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa Software AdobeFlash atau Macromedia Flash merupakan software yang baik untuk membuat multimedia pembelajaran karena memiliki banyak keunggulan, selain mudah dioperasikan ukuran filenya tidak terlalu besar serta dapat dioperasikan dengan spesifikasi komputer yang rendah. 2. Game Edukasi Banyak hal yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran, selain media-media yang memiliki fungsi pedagogi, permainan pun dapat dijadikan media pengajaran yang efektif (Kulsum, 2008 : 20). Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan dibandingkan dengan menggunakan metode edukasi konvensional. Game dianggap berhasil dalam meningkatkan logika dan pemahaman pemain. Hal tersebut sejalan dengan Davies (Tedjasaputra, 2001 : 17) yang menyatakan bahwa permainan dapat digunakan sebagai media yang efektif untuk melibatkan peserta didik dalam proses instruksional, karena permainan mampu memotivasi peserta didik secara aktif. Game edukasi menuntut pemain untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Permainan di desain untuk
18
mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga pemain secara tidak langsung terdorong untuk memperoleh esensi dan ilmu yang dapat untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Pemanfaatan media pembelajaran game edukasi sejalan dengan pendapat Susanto (2009 : 20) yang mengemukakan bahwa dengan games kelas menjadi lebih hidup, suasana belajar penuh ceria, semangat, dan peserta didik akan menjadi percaya diri pro-aktif mengikuti pelajaran. Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan game adalah suatu cara belajar yang di dalamnya terjadi proses penganalisaan dilakukan perseorangan atau sejumlah pemain yang menunjukan strategi-strategi yang rasional. Game bukan hanya tentang kesenangan tetapi terjadi proses pembelajaran di dalam prosesnya. Di dalam permainan game edukasi menuntut pemain untuk memperoleh esensi dan ilmu untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi. 3. Keterampilan Membaca (Compréhension Écrite) a. Pengertian Membaca Membaca merupakan aktifitas berbahasa yang bersifat reseptif kedua setelah menyimak. Menurut Tarigan (2009 : 7 ) juga menyatakan bahwa membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan yang hendak disampikan oleh penulis melalui media kata-kata atau bahasa tulis. Sedangkan menurut Iskandarwassid dan Sunendar (2009 : 245) keterampilan membaca merupakan suatu keterampilan yang sangat
19
unik serta berperan penting bagi pengembangan pengetahuan dan alat komunikasi bagi manusia. Dapat disimpulkan bahwa keterampilan membaca sangat peenting kerena presentase transfer ilmu pengetahuan dilakukan melalui membaca guna memperoleh pesan dari media kata atau bahasa tulis. Selain itu Tarigan (2009 : 10) menyatakan bahwa membaca merupakan keterampilan yang kompleks, yang rumit, yang mencakup atau melibatkan serangkaian keterampilan – keterampilan yang lebih kecil. Dapat disimpulkan bahwa membaca adalah cara seseorang untuk mencari informasi dari penulis melalui media tulis yang didalamnya mencakup serangkaian keterampilan yang lebih kecil. b. Tujuan Membaca Menurut Veltcheft (2003 : 61) ʺ Peut comprendre des textes très courts et très simples, phrase par phrase, en relevant des noms des mots familiers et des expressions très élèmentaires et en relisant si nécessaire.ʺ siswa dapat memahami teks singkat dan sangat sederhana, kalimat demi kalimat, yang terkait dengan materi kata benda kata-kata familiar dan ekspresi dasar dan mencatat hal-hal penting dan perlu dikaitkan satu sama lain. Tujuan utama dari kegiatan membaca adalah untuk memperoleh informasi dari suatu bacaan baik itu mencakup isi ataupun memahami makna yang terdapat dalam suatu bacaan ( Tarigan, 2009 : 9). Sacara terperinci, Anderson dalam Tarigan (2009 : 9-11) mengemukakan tujuan membaca adalah untuk; (a) memperoleh perincian-perincian atau fakta-fakta, (b)
20
memperoleh ide-ide utama, (c) mengetahui urutan atau susunan organisasi cerita, (d)
untuk
menyimpulkan,
membaca
referensi,
mengelompokan,
dan
mengklasifikasikan, (f) menilai dan mengevaluasi, (g) memperbandingkan atau mempertentangkan. Tanggapan para ahli di atas diapat disimpulkan bahwa tujuan utama membaca adalah siswa dapat memahami teks singkat sederhana guna memperoleh informasi dan makna dari suatu bacaan, didalam membaca juga dapat memperoleh ide-ide utama, mengetahui urutan cerita, memeperoleh fakta, menyimpulkan referensi, menilai dan mengevaluasi yang dapat sebagai perbandingan dari informasi lain yang didapat. c. Jenis-jenis Membaca Menurut Tarigan (2009 : 23) membaca pada umunnya dibagi menjadi dua jenis, yaitu membaca nyaring dan membaca dalam hati. Hal tersebut ditinjau dari segi terdengan dan tidakny suara waktu membaca antara lain. 1. Membaca nyaring, pada umunnya kegiatan membaca nyaring ini dilakukan oleh seorang guru pada saat pembelajaran keterampilan membaca dimana guru dan siswa saling membacakan teks untuk menangkap serta memahami informasi, pikiran dan perasaan pengarang. 2. Membaca dalam hati, kegiatan ini dilakukan dengan mengaktifkan mata dan ingatan untuk memperoleh informasi dari sebuah teks. Untuk menghasilkan tujuan maksimal guru harus mampu memilih jenis membaca yang akan digunakan dengan tepat dalam pembelajaran membaca dengan menyesuaikan pencapaian suatu pembelajaran.
21
B. Penelitian Relevan Penelitian yang relevan yang pernah dilakukan antara lain oleh Mohammad Fahrurozi pada tahun 2009 dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Mendukung Pembelajaran compréhension écrite Bahasa Jerman”. Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil evaluasi ahli materi mata pelajaran bahasa Jerman menunjukan kualitas produck sangat baik pada aspek kebenaran konsep dan nilai rerata 4,5 dalam skala 1-5. Kualitas sangat baik pada aspek materi dan nilai rerata 4,5 dan kulitas baik pada aspek pembelajaran menunjukan bahwa nilai rarata 4.18. Hasil evaluasi ahli media pembelajran menunjukan bahwa kualitas produk sangat baik pada aspek tampilan dengan nilai rerata 4,3, kualitas sangat baik pada aspek pemrograman dengan nilai rerata 4.1. Hasil uji coba lapangan menunjukan bahwa produck memiliki kualitas baik pada aspek motivasi dan nilai rerata 4,01. Penelitian ini menyimpulkan bahwa produck pengembangan multimedia interaktif yang dikembangkan mempunyai kualitas baik secara keseluruhan dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran compréhension écrite bahasa Jerman siswa SMA kelas XI semester gasal. Penelitian relevan yang pernah dilakukan pula oleh Ghea Putri Fatma Dewi pada tahun 2012. Hasil penelitian menunjukan kelayakan game edukasi “Pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris berbasis Macromedia Flash” adalah penilaian kelayakan ahli media terdapat pada rata-rata 4.32 dalam skala 15 pada kategori sangat layak. Penilaian kelayakan ahli materi pada rata-rata 4.59
22
pada skala 1-5 kategori sangat layak. hasil uji responden siswa yang mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.12 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemenarikan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.04 yaitu pada kategori baik, pada aspek kemudahan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.05 yaitu pada kategori baik, dan pada aspek kemanfaatan mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik, serta rata-rata keseluruhan dari ke empat aspek mendapatkan rata-rata skor penilaian pada 3.07 yaitu pada kategori baik. Dengan demikian game edukasi animal pengenalan nama hewan dalam bahasa Inggris untuk kelas IV SD ini layak digunakan sebagai media dalam proses pembelajaran. C. Kerangka Berfikir Melihat dari observasi yang pernah dilakukan pada kegiatan KKN di SMK N 1 Sewon, Bantul. Kemampuan penguasaan compréhension écrite yang dimiliki peserta didik masih tergolong rendah. Penggunaan bahasa yang kurang tepat, kecenderungan peserta didik yang malu berekspresi dan logat bahasa yang terkesan masih menyamai bahasa Indonesia. Sesuai dengan yang ditemukan dalam dalam kerja lapangan, penggunaan media pembelajaran yang masih kurang difungsikan secara maksimal seperti proyektor yang jarang terpakai serta metode yang disampaikan pengajar yang konvensional. Hal tersebut berimbas pada motivasi peserta didik yang kurang.
23
Dari beberapa hal yang ditemukan tersebut menggugah peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran yang diharapkan dapat mempermudah peserta
didik
untuk
mempelajari
bahasa
Prancis
secara
mudah
dan
menyenangkan. Media pembelajaran game edukasi ini dibuat melalui berbagai tahapan yaitu analisis kebutuhan, perencanaan, pembuatan, uji ahli, revisi, uji kelayakan dan publikasi. Analisis kebutuhan antara lain menentukan isi materi dasar-dasar game edukasi compréhension écrite bahasa Prancis sesuai dengan kurikulum yang dibuat dengan menggunakan bahasa pemograman Macromedia Flash. Tahap perancangan meliputi pembuatan diagram menu, penempatan tampilan dan perancangan soal yang sesuai dengan materi. Pada tahap pembuatan, rancangan yang telah dibuat kemudian di implementasikan, dalam penelitian ini yang dibuat berupa media pembelajaran game edukasi compréhension écrite bahasa Prancis. Selanjutnya produk yang berupa media pembelajaran ini divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Apabila mendapat saran untuk melakukan perubahan maka produk ini akan di revisi sesuai saran yang diberikan oleh ahli media dan ahli materi. Apabila sudah mendapatkan validasi dari ahli media dan ahli materi maka setelah itu barulah media pembelajaran ini akan di uji cobakan kepada calon pengguna. Apabila dari hasil uji coba produk tersebut memenuhi kriteria kelayakan maka produk tersebut akan di publikasikan.
24
D. Pertanyaan Penelitian Berdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan pertanyaan penelitian sebagai berikut. 1. Bagaimanakah
proses
pengembangan
media
pembelajaran
berbasis
Macromedia Flash untuk mendukung pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis? 2. Bagaimanakah kelayakan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash untuk mendukung pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis?
25
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini menggunakan pendekatan metode penelitian dan pengembangan (Research And Development). Menurut Sugiyono (2010:407), metode penelitian dan
pengembangan
adalah
metode
penelitian
yang
digunakan
untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dapat berupa materi ajar, media, instrument, evaluasi, atau modul pembelajaran. Dari pendapat ahli dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan atau R&D adalah model penelitian yang menghasilkan suatu produk melalui tahapan tertentu kemudian selanjutnya divalidasikan oleh para ahli. Pada dasarnya prosedur penelitian dan pengembangan dibagi menjadi dua tujuan utama yaitu (1) mengembangkan produk dan (2) menguji keefektifan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan utama disebut sebagai fungsi pengembangan, sedangkan tujuan kedua disebut sebagai fungsi validasi. Untuk dapat menghasilkan produk tersebut digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan (Sugiyono, 2010: 407). Analisis kebutuhan merupakan studi atau penelitian awal untuk mencari temuan-temuan penelitian yang terkait dengan produk yang dikembangkan.
26
B. Desain Penelitian Sugiyono (2010 : 407) Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas. Dilihat dari pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian ini berupa pengembangan atau Research and Development (R&D) yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu. Dalam penelitian ini produk yang dihasilkan adalah Media Pembelajaran Bahasa Prancis yang berbasis Macromedia Flash dan akan divalidasikan untuk menguji kualitas produk tersebut. C. Prosedur Pengembangan Media Prosedur pengembangan yang dilakukan dalam mendesain, membuat, dan mengevaluasi dalam penelitian ini, menggunakan langkah-langkah hasil adaptasi oleh Borg & Gail dalam Nur Rohmah Muktiani (2008: 64-67). Langkah-langkah tersebut sebagai berikut : 1. Pendahuluan, meliputi tahap : a. Menentukan mata pelajaran. b. Melakukan identifikasi kebutuhan. c. Menentukan materi mata pelajaran.
27
2. Pengembangan desain pelajaran meliputi : a. Menentukan tujuan pembelajaran. b. Melakukan analisis pembelajaran. c. Menetapkan evaluasi. 3. Mengembangkan software multimedia pembelajaran meliputi : a. Pembuatan flow chart view dan penulisan naskah. b. Pengumpulan bahan-bahan. c. Proses pembuatan produk. 4. Evaluasi produk, dimaksudkan untuk memperoleh data dalam rangka merevisi produk. Tahap ini melibatkan : a. Ahli materi dan ahli media. b. Siswa SMA N 3 Purwokerto yang sudah mendapatkan pembelajaran materi La vie familiale dan Vive les vacances 5. Hasil akhir berupa CD pembelajaran Game Edukasi compréhension écrite Bahasa Prancis dengan materi pokok La vie familiale dan Vive les vacances D. Evaluasi Produk Media Penilaian produk pada penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif. Desain deskriptif ini untuk menjelaskan penilaian kualitas dan kelayakan media pembelajaran dari para ahli materi dan ahli media dan tanggapan siswa sebagai pengguna.
28
1. Desain Evaluasi Produk Evaluasi produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data penelitian yang digunakan sebagai dasar untuk menetapkan kualitas produk media game edukasi pembelajaran compréhension écrite yang dihasilkan. Data yang diperoleh dari evaluasi digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media game edukasi. Desain penilaian produk media pembelajaran ada dua tahap, yaitu sebagai berikut: a. Tahap 1 adalah penilaian saran dan masukan dari ahli materi dan media. b. Tahap 2 adalah penilaian saran dan masukan dari siswa sebagai pengguna 2. Subjek Uji Coba Siswa SMA N 3 Purwokerto pada tahap evaluasi yang terdiri dari siswa pada kelas XI yang sudah pernah diajarkan materi tentang La vie familiale dan Vive les vacances yang diusulkan oleh guru bahasa Prancis di SMA tersebut. 3. Jenis Data Data yang diperoleh dari penelitian ini merupakan data kuantitatif yang diubah menjadi data kualitatif. Data tersebut dibutuhkan agar dapat memberikan gambaran mengenai kualitas media game edukasi yang dikembangkan terdiri dari; kualitas media, kualitas penyajian materi dan kualitas pengoperasian media.
29
E. Instrumen Pengumpulan Data Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini untuk mengumpulkan data ialah menggunakan kuesioner. Instrumen berupa kuesioner yang disusun dengan maksud mengevalusai media pembelajaran Game Edukasi yang dikembangkan dan dipakai sebagai alat pengumpul data dari para ahli dan siswa terkait dengan kritik atau saran yang bermanfaat bagi perbaikan kualitas produk. Menurut Walker dan Haes dalam Arsyad (2002 : 175-176) menyatakan bahwa instrument penilaian kualitas sarana tersebut bersumber pada kriteria dalam menilai perangkat lunak sarana yang berdasarkan pada kualitas. Dalam pengumpulan data terdapat instrument pengumpulan data antara lain sebagai berikut : 1. Instrumen Penelitian Media a. Ahli Materi Instrumen penilaian kualitas media dilakukan oleh ahli materi Dra. Siti Sumiyati, M. Pd dalam bentuk angket yang dijabarkan sebagai berikut.
30
Table 1.Kisi-kisi penilaian media oleh Ahli Materi No
Aspek yang Dinilai
1.
Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar Petunjuk belajar Penggunaan bahasa Kegiatan belajar dapat memotivasi siswa Kemudahan petunjuk mengerjakan soal Kemenarikan penyajian materi Penguatan positif terhadap jawaban benar dan salah Materi bermanfaat Tingkat kesulitan soal Kebenaran dan kekinian materi Ketercernaan materi dengan pemahaman logis Kualitas umpan balik Kejelasan materi Pemberian evaluasi untuk mengukur siswa Penyajian materi yang runtut Keterlibatan dan peran siswa dalam aktifitas belajar Memberikan kesempatan siswa untuk berlatih sendiri
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.
18.
Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5
Kisi-kisi instrumen penelitian ini peneliti adaptasi menurut Nur (2014 : 33) pada butir nomer 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9, 11, 12, 15, 16, 17 dan 18. Sedangkan kisi-kisi
31
instrument penelitian pada butir nomer 6, 8, 10, 13, dan 14 adaptasi menurut Ridwan (2011: 48). b. Ahli Media Instrumen penilaian kualitas media oleh ahli media Drs. Rohali, M. Hum adalah dalam bentuk angket yang dijabarkan dalam angket ahli media berikut. Table 2.Kisi-kisi validasi kualitas media oleh Ahli Media No
Aspek yang Dinilai
1.
Ketepatan pemilihan warna background Keserasian warna tulisan Ketepatan pemilihan music Kemenarikan animasi Kejelasan audio Penempatan tombol Ketepatan Layout Konsistensi tombol Ketepatan ukuran tombol Ketepatan jenis huruf Ketepatan ukuran huruf Kejelasan gambar. Ketepatan penggunaan gambar Kemudahan berinteraksi dengan media Pemberian umpan balik terhadap respon siswa Tingkat interaktifitas siswa dengan media Kejelasan petunjuk penggunaan
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.
Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5
32
Kisi-kisi instrumen penelitian ini peneliti adaptasi menurut Nur (2014 : 3435) pada butir nomer 1, 4, 6, 7, 8, 9, 10, 13, 15, dan 16. Sedangkan kisi-kisi instrument penelitian pada butir nomer 2, 3, 5, 11, 12, 14, dan 17 adaptasi menurut Ridwan (2011: 48). c. Tanggapan siswa Dalam pendapat siswa terdapat 3 instrumen, yaitu aspek pembelajaran, aspek materi dan aspek pengoperasian media. Instrument-instrument tersebut sebagai berikut. Table 3. Kisi-kisi penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam aspek media No
Aspek yang Dinilai
1.
Kecukupan latihan soal untuk memahami materi. Respon atas jawaban benar atau salah pada latihan soal Kekuatan media untuk membangkitkan motivasi belajar Kecukupan latihan soal guna pencapaian kompetensi Setelah belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini siswa dapat lebih memahami
2.
3.
4.
5.
Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5
33
Table 4. Kisi-kisi penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam aspek penyajian materi. No
Aspek yang Dinilai
1.
Materi yang disajikan di dalam media pembelajaran ini dapat dipahami oleh siswa dengan mudah Kemudahan sajian untuk diikuti Kemudahan penggunaan bahasa untuk memahami materi Kemudahan soal-soal yang disajikan untuk dipahami Latihan dan evaluasi yang disajikan mempermudah siswa dalam memahami materi
2. 3.
4. 5.
Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5
34
Table 5. Kisi-kisi penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam aspek pengoperasian media. No
Aspek yang Dinilai
1.
Tombol yang disediakan dalam media ini memudahkan siswa dalam memanfaatkan media pembelajaran Gambar dan animasi terlihat jelas Backsound atau musik pengiring menarik sehingga siswa merasa nyaman saat belajar menggunakan media ini. Teks atau tulisan dalam media tersebut jelas dan mudah dibaca Komposisi dan kombinasi warna Petunjuk penggunaan media dipahami sehingga siswa dapat menggunakan media pembelajaran ini dengan mudah Media pembelajaran ini dapat digunakan siswa dengan mudah tanpa bantuan orang lain Tampilan halaman judul menarik perhatian siswa
2. 3.
4.
5. 6.
7.
8.
Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5
Kisi-kisi instrumen penilaian tanggapan siswa pada aspek penyajian media, aspek media dan aspek pengoperasian media peneliti adaptasi menurut Nur (2014 : 3638).
35
F. Teknik Analisis Data Data kuantitatif dalam penelitian ini merupakan data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba. Teknik analisis data kuantitatif menggunakan analisis statistik deskriptif, yang berupa pernyataan sangat kurang, kurang, cukup, baik, sangat baik yang diubah menjadi data kuantitatif dengan skala 5 yaitu dengan pensekoran dari angka 1 s/d 5. Langkah-langkah dalam analisis data antara lain. 1. Mengumpulkan data kasar 2. Pemberian skor 3. Skor yang diperoleh kemudian dikonversikan dengan skala 5 dengan menggunakan acuan konversi dari Sukardjo (2005: 53-54) pada tabel berikut. Table 6. Kriteria Penilaian Nilai Kriteria A. B.
Sangat baik Baik
C.
Cukup
D.
Kurang
E.
Sangat kurang
Skor Rumus X > Xi + 1, 8 Sbi Xi + 0, 6Sbi < X ≤ Xi + 1,8 Sbi Xi - 0, 6Sbi < X ≤ Xi = 0,6 Sbi Xi – 1,8Sbi < X ≤ Xi – 0,6 Sbi X + Xi – 1,8Sbi
Perhitungan X > 4,21 3,40 < X ≤ 4,21 2,60 < X ≤ 3,40 1,79< X ≤ 2,60 X ≤ 1,79
Ketentuan : Rerata skor ideal (Xi)
: ½ (skor maksimal ideal + skor
36
minimal ideal) Simpangan baku skor ideal
: 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal)
X ideal
: Skor empiris.
37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Proses Pembuatan Aplikasi Macromedia Flash Prosedur pengembangan yang dilakukan dalam mendesain, membuat, dan mengevaluasi dalam penelitian ini, menggunakan langkah-langkah hasil adaptasi oleh Borg & Gail dalam Nur Rohmah Muktiani (2008: 64-67). Langkah-langkah tersebut sebagai berikut : a. Pendahuluan, meliputi tahap : 1. Menentukan mata pembelajaran. Diawali dengan menentukan mata pelajaran yang akan disajikan dalam aplikasi game edukasi tersebut yaitu pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis. 2. Melakukan identifikasi kebutuhan. Sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi ini ialah untuk responden yaitu siswa SMA kelas XI. 3. Menentukan materi mata pelajaran. Setelah identifikasi kebutuhan diketahui yaitu untuk siswa SMA kelas XI yang pelajarannya meliputi materi La vie familiale dan Vive les vacances b. Pengembangan desain pelajaran meliputi : 1. Menentukan tujuan pembelajaran.
38
Tujuan
dikembangkannya
aplikasi
ini
adalah
untuk
menambah
pengetahuan siswa tentang pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis. Peneliti tidak hanya menyajikan game edukasi saja melainkan juga berbagai informasi tentang Negara Prancis juga disajikan dalam bentuk vidio dalam aplikasi ini. 2. Melakukan analisis pembelajaran. Analisis pembelajaran ditentukan pada materi yang sedang diajarkan di sekolah yang disamakan dengan target waktu penyelesaian aplikasi tersebut. 3. Menetapkan evaluasi. Game edukasi ini berisi tentang kuis pembelajaran bahasa Prancis yang didalamnya peneliti menyajikan kolom pertanyaan yang memudahkan siswa untuk menjawab setiap pertanyaan serta memiliki penguatan positif terhadap jawaban yang salah maupun jawaban yang benar. c. Mengembangkan software multimedia pembelajaran meliputi dua tahap berikut. 1. Pembuatan flowchart view dan penulisan naskah. 2. Pengumpulan bahan-bahan. Berbagai bahan-bahan yang dipersiapkan untuk menunjang aplikasi ini antara lain naskah soal, gambar pendukung aplikasi berupa gambar yang
39
berbasis vector dan non vector, video pendukung yang bersumber pada YouTube. 3. Proses pembuatan produk. Dalam proses pembuatan media pembelajaran ini peneliti menggunakan aplikasi MacromediaFlash sebagai aplikasi master untuk pembuatan sebuah aplikasi baru. Setelah seluruh bahan yang dibutuhkan telah tersedia selanjutnya proses pembuatan produk diawali dengan pembuatan timeline terlebih dahulu sebagai background dalam aplikasi ini. Peneliti memilih tema Peta Harta Karun dikarenakan Prancis memiliki filosofi sejarah yang hebat di masa lalunya yang peninggalannya masih terjaga sampai sekarang serta diharapkan dapat membuat rasa penasaran bagi orang yang memainkannya. Sebagai sentuhan animasi peneliti memilih karakter “Emile” yang terdapat dalam film “Un monstre à Paris”, Emile merupakan sosok yang mempunyai karakter yang cerdas dan cermat dalam pemikirannya. d. Evaluasi produk, dimaksudkan untuk memperoleh data dalam rangka merevisi produk. Tahap ini melibatkan ahli materi, ahli media dan siswa. 1. Ahli materi dan ahli media. Ahli materi dan ahli media diperuntukan untuk mengevaluasi kelayakan media/produk game edukasi compréhension écrite ini. Komentar masukan dan saran dari ahli materi dan media tersebut sangat dibutuhkan dalam
40
proses pengembangan media tersebut. Ahli materi dievaluasi oleh Dra. Siti Sumiyati. M. Pd dan ahli media dievaluasi oleh Drs. Rohali. M.Hum. 2. Siswa Sebagai respondennya ialah siswa SMA N 3 Purwokerto kelas XI IPS 2 yang sudah mendapatkan pembelajaran materi La vie familiale dan Vive les vacances. e. Hasil akhir berupa CD pembelajaran Game Edukasi compréhension écrite Bahasa Prancis yang berjudul Voici La France dengan materi pokok La vie familiale dan Vive les vacances. 2. Validasi Kualitas Media Oleh Dosen Ahli Materi dan Media a. Data Validasi Kualitas Materi Ahli Materi yang menjadi validator dalam penelitian ini memiliki persyaratan sebagai berikut, yaitu: Dosen Bahasa Prancis, Memiliki kompetensi dalam materi dibidang media pembelajaran khususnya mengenal aplikasi Macromedia Flash sebagai media pembelajaran. Data diperoleh dengan cara memberikan produk awal multimedia pembelajaran disertai dengan lembar kuesioner untuk ahli materi yang berisi aspek kualitas materi pembelajaran dan isi. Ahli materi memberikan penilaian baik tertulis maupun lisan. Hasil evaluasi berupa nilai yang didalamnya terdapat aspek kualitas materi pembelajaran dan isi dengan menggunakan skala Likert satu
41
sampai lima, sedangkan untuk aspek kebenaran materi pembelajaran dan isi berupa komentar dan saran perbaikan. Tahap I kuesioner dan CD pembelajaran di evaluasi pada tanggal 28 Maret 2015 dengan sebelumnya memberikan produk CD pembelajaran. Ahli materi memberikan penilaian terhadap kualitas media pada aspek materi dengan rerata 4,27 termasuk kriteria “sangat baik”. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 7 berikut.
42
Table 7. Validasi Kualitas Media Oleh Ahli Materi No 1.
Aspek yang Dinilai
Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 2. Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar 3. Petunjuk belajar 4. Penggunaan bahasa 5. Kegiatan belajar dapat memotivasi siswa 6. Kemudahan petunjuk mengerjakan soal 7. Kemenarikan penyajian materi 8. Penguatan positif terhadap jawaban benar dan salah 9. Materi bermanfaat 10. Tingkat kesulitan soal 11. Kebenaran dan kekinian materi 12. Ketercernaan materi dengan pemahaman logis 13. Kualitas umpan balik 14. Kejelasan materi 15. Pemberian evaluasi untuk mengukur siswa 16. Penyajian materi yang runtut 17. Keterlibatan dan peran siswa dalam aktifitas belajar 18. Memberikan kesempatan siswa untuk berlatih sendiri Jumlah Jumlah Skor Rerata Skor
Skala Penilaian 1 2 3 4 5 √
Komentar
√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √
0 0 0 52 25 77 4,27
43
Sangat Baik
Kriteria akhir dari aspek kualitas media oleh ahli materi di atas diperoleh dari hasil konversi data dari data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala lima seperti yang tercantum pada tabel 1 BAB III sebagai berikut. Ketentuan : Rerata skor ideal ( Xi)
: ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
Simpangan baku skor ideal
: 1/6
(skor
maksimal
ideal-skor
minimal ideal) X ideal
: Skor empiris
Berdasarkan rumusan konversi di atas, untuk mengubah data-data kuantitatif yang didapat menjadi data kuantitatif diterapkan konversi sebagai berikut. Diketahui : skor maksimal = 5, skor minimal = 1 Xi = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) Xi = ½ (5+1) = 3 Sbi = 1/6 (skor maksimal ideal – skor minimal ideal) Sbi = 1/6 (5-1) = 0,67 Dari hasil di atas dapat diketahui interval skor kriteria :
Sangat baik
=
X > Xi + 1,8Sbi
=
X > 3 + (1,8 x 0,67)
=
X > 3 + 1,21
=
X > 4,21
44
Baik
Cukup baik
Kurang baik
Sangat Kurang
=
Xi + 0,6Sbi < X ≤ Xi + 1,8Sbi
=
3 + (0,6 x 0,67) < X ≤ 4,21
=
3 + 0,40 < X ≤ 4,21
=
3,40 < X ≤ 4,21
=
Xi – 0,6Sbi < X ≤ Xi + 0,6Sbi
=
3 + 0,40 < X ≤ 3,40
=
2,60 < X ≤ 3,40
=
Xi – 1,8Sbi < X ≤ Xi – 0,6Sbi
=
3 – 1,21 < X ≤ 2,60
=
1,79 < X ≤ 2,60
=
X ≤ Xi – 1,8Sbi
=
X ≤ 1,79
Berdasarkan perhitungan di atas maka konversi dari data kuantitatif ke data kualitatif dengan skala satu sampai dengan lima dapat disederhanakan dan dapat dilihat dalam bentuk tabel 8 berikut ini yang akan digunakan sebagai pedoman dalam konversi skor pada semua aspek kriteria penilaian dengan skala lima.
45
Table 8. Hasil Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif Kriteria Sangat baik Baik Cukup Kurang Sangat kurang
Interval Skor X > 4,21 3,40 < X ≤ 4,21 2,60 < X ≤ 3,40 1,79 < X ≤ 2,60 X ≤ 1,79
Saran dari ahli materi diperlukan untuk perbaikan kualitas media pembelajaran game edukasi yang sedang dikembangkan. Berikut ini adalah saran dari ahli materi dijelaskan dalam tabel 9 berikut. Table 9. Kesimpulan dan Saran Ahli Materi No
Kesimpulan dan Saran
1.
Produk dapat digunakan sebagai sumber belajar bahasa Prancis
2.
Cermati kembali layoutnya.
b. Data Validasi Kualitas Media Ahli media yang menjadi validator dalam penelitian ini memiliki persyaratan atau kriteria sebagai berikut, yaitu : memiliki kompetensi dalam pengembangan media pembelajaran, pernah mengajar tentang teknologi pembelajaran. Data diperoleh dengan cara memberikan produk awal multimedia pembelajaran disertai dengan lembar kuesioner untuk ahli media yang berisi aspek kualitas media. Ahli media memberikan penilaian baik tertulis maupun lisan. Selanjutnya ahli media melakukan penilaian, selain itu ahli media juga
46
memberikan
masukan
berupa
saran
dan
kritik
yang
berguna
untuk
mengembangkan media pembelajaran lebih lanjut. Produk dan kuesioner diberikan pada tanggal 28 Maret 2015 Ahli media memberikan penilaian terhadap aspek kualitas media dengan rerata skor 3.52 termasuk kriteria “baik”, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 10.
47
Table 10. Validasi Kualitas Media oleh Dosen Ahli Media No
Aspek yang Dinilai
1.
Ketepatan pemilihan warna background Keserasian warna tulisan Ketepatan pemilihan music Kemenarikan animasi Kejelasan audio Penempatan tombol Ketepatan Layout Konsistensi tombol Ketepatan ukuran tombol Ketepatan jenis huruf Ketepatan ukuran huruf Kejelasan gambar. Ketepatan penggunaan gambar Kemudahan berinteraksi dengan media Pemberian umpan balik terhadap respon siswa Tingkat interaktifitas siswa dengan media Kejelasan petunjuk penggunaan Jumlah Jumlah Skor Rerata Skor
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.
Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5 √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 0 0 24 36 60 3.52
Saran dari ahli media diperlukan untuk perbaikan kualitas media pembelajaran game edukasi yang sedang dikembangkan. Berikut ini adalah saran dari ahli media dijelaskan dalam tabel 11 berikut.
48
Table 11. Kesimpulan dan Saran Ahli Media No
Kesimpulan dan Saran
1.
Tidak Ada
2.
Tidak Ada
3. Data Validasi Siswa SMA N 3 Purwokerto Produk yang sudah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media kemudian produk diujicobakan kepada siswa. Data yang diperoleh dari evaluasi ini merupakan data mengenai kualitas media game edukasi pembelajaran compréhension écrite yang meliputi aspek media, aspek penyajian materi dan aspek pengoperasian media. Dari data ini dapat diketahui penilaian siswa terhadap kualitas produk media game edukasi pembelajaran compréhension écrite yang sedang dikembangkan. Selain itu juga diperoleh data kualitatif berupa saran dan masukan sebagai bahan revisi produk media game edukasi. a. Aspek Media Dalam evaluasi media tersebut diikuti oleh 26 siswa kelas XI IPS 2 dengan berbagai karakteristik yaitu yang mencakup siswa berprestasi baik, sedang dan rendah, serta terdiri dari siswa laki-laki dan perempuan. Penilaian siswa terhadap produk media pembelajaran ini pada aspek media yang terdiri dari 5 item menunjukan kualitas “baik” dengan rerata skor 3,78. Berikut ini adalah kuesioner penilaian tanggapan siswa pada aspek media yang dijelaskan pada tabel 12 berikut ini.
49
Table 12. Penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam Aspek Media No 1. 2.
3.
4.
5.
Aspek yang Dinilai
Rerata Skor
Kriteria
3.46
Baik
3.85
Baik
4.12
Baik
3.58
Baik
3.92
Baik
18.93 3.78
Baik
Kecukupan latihan soal untuk memahami materi. Respon atas jawaban benar atau salah pada latihan soal Kekuatan media untuk membangkitkan motivasi belajar Kecukupan latihan soal guna pencapaian kompetensi Setelah belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini siswa dapat lebih memahami Jumlah Rerata Skor Rerata
Berikut ini adalah hasil penilaian tanggapan siswa terhadap aspek media pembelajaran game edukasi bahasa Prancis. Dalam evaluasi media tersebut diikuti oleh 26 siswa kelas XI IPS 2.
50
Table 13. Penilaian Tanggapan Siswa pada Aspek Media
Ainul F Amar M Ari Indah L
1 4 3 4
2 4 3 4
Item 3 5 4 3
4 5 6 7 8 9 10 11
Azhari Rehza R Birulia L Chotib B Elmi Z Eranio G Fatedy A Ika S Inanda C
3 4 3 3 4 4 3 3
4 5 3 3 4 4 4 4
4 4 5 4 5 5 5 5
3 4 3 4 3 4 4 3
12
Ira Irawati
3
5
3
13 14
Irma S Kevin P
4 3
4 4
15
Kurniawati K
3
16
Langgeng B
17
No.
Siswa
Jumlah
Rerata
1 2 3
21 17 19
4.2 3.4 3.8
4 3 4 4 5 5 3 4
18 20 18 18 21 22 19 19
3.6 4 3.6 3.6 4.2 4.4 3.8 3.8
3
3
17
3.4
5 4
4 4
5 3
22 18
4.4 3.6
3
4
3
4
17
3.4
3
3
3
4
3
16
3.2
Nabila P
4
4
4
3
4
19
3.8
18
Nurvita E
3
4
3
4
4
18
3.6
19
Regita A
4
3
5
4
5
21
4.2
20
Rizka Ima T
3
5
3
3
3
17
3.4
21
Rizky K
3
3
4
4
5
19
3.8
22
Salsabila F
4
5
5
4
3
21
4.2
23
Santiko A
4
5
3
4
3
19
3.8
24 25 26
Vania R Wahyu A Yeda Alva S Jumlah Rerata
4 5 3 102 3.92
19 21 16 492 18.92
3.8 4.2 3.2 98.4 3.78
4 3 3 4
5 5 4 4
4 3 4 4 4 4 5 3 3 3 3 4 90 100 107 93 3.46 3.85 4.12 3.58
51
b. Aspek Penyajian Materi Penilaian siswa terhadap produk media pembelajaran ini pada aspek penyajian media yang terdiri dari 5 item menunjukan kualitas “baik” dengan rerata skor 3,50 Berikut ini adalah kuesioner penilaian tanggapan siswa pada aspek penyajian materi yang dijelaskan pada tabel 14 berikut ini.. Table 14. Penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam Aspek Penyajian Materi No 1.
2. 3. 4.
5.
Aspek yang Dinilai Materi yang disajikan di dalam media pembelajaran ini dapat dipahami oleh siswa dengan mudah Kemudahan sajian untuk diikuti Kemudahan penggunaan bahasa untuk memahami materi Kemudahan soal-soal yang disajikan untuk dipahami Latihan dan evaluasi yang disajikan mempermudah siswa dalam memahami materi Jumlah Rerata Skor Rerata
Rerata Skor
Kriteria
3.50
Baik
3.92
Baik
3.04
Cukup Baik
3.35
Baik
3.73
Baik
17.54 3.50
Baik
Berikut ini adalah hasil penilaian tanggapan siswa terhadap aspek penyajian materi pembelajaran game edukasi bahasa Prancis. Dalam evaluasi media tersebut diikuti oleh 26 siswa kelas XI IPS 2.
52
Table 15. Penilaian Tanggapan Siswa pada Aspek Penyajian Materi No.
Siswa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
Ainul F Amar M Ari Indah L Azhari Rehza R Birulia L Chotib B Elmi Z Eranio G Fatedy A Ika S Inanda C Ira Irawati Irma S Kevin P Kurniawati K Langgeng B Nabila P Nurvita E Regita A Rizka Ima T Rizky K Salsabila F Santiko A Vania R Wahyu A Yeda Alva S Jumlah Rerata
Item 1 2 3 4 4 3 3 4 2 2 3 3 4 4 4 4 4 3 2 3 4 4 4 4 4 5 4 4 4 4 3 3 4 5 3 3 4 4 2 3 4 4 2 2 3 3 2 3 2 5 2 3 4 4 4 5 3 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 4 5 3 3 3 4 3 3 5 5 4 4 2 3 2 3 2 3 3 3 3 4 3 3 3 5 4 3 4 3 3 4 5 5 3 3 3 4 3 4 91 102 79 87 3.50 3.92 3.04 3.35
53
5 4 4 4 4 5 4 3 4 4 3 4 4 5 4 3 4 4 3 4 3 3 3 3 4 4 3 97 3.73
Jumlah Rerata 18 14 20 16 21 21 17 19 17 15 15 16 22 16 17 19 19 16 22 13 14 16 18 18 20 17 456 17.54
3.6 2.8 4 3.2 4.2 4.2 3.4 3.8 3.4 3 3 3.2 4.4 3.2 3.4 3.8 3.8 3.2 4.4 2.6 2.8 3.2 3.6 3.6 4 3.4 91.2 3.51
c. Aspek Pengoperasian Media Penilaian siswa terhadap produk media pembelajaran ini pada aspek pengoperasian media yang terdiri dari 8 item menunjukan kualitas “sangat baik” dengan rerata skor 4,28. Berikut ini adalah kuesioner penilaian tanggapan siswa pada aspek pengoperasian media yang dijelaskan pada tabel 16 berikut ini.
54
Table 16. Penilaian tanggapan siswa terhadap media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam Aspek Pengoperasian Media No
1.
2.
3.
4. 5.
6.
7.
8.
Aspek yang Dinilai Tombol yang disediakan dalam media ini memudahkan siswa dalam memanfaatkan media pembelajaran Gambar dan animasi terlihat jelas Backsound atau musik pengiring menarik sehingga siswa merasa nyaman saat belajar menggunakan media ini. Teks atau tulisan dalam media tersebut jelas dan mudah dibaca Komposisi dan kombinasi warna Petunjuk penggunaan media dipahami sehingga siswa dapat menggunakan media pembelajaran ini dengan mudah Media pembelajaran ini dapat digunakan siswa dengan mudah tanpa bantuan orang lain Tampilan halaman judul menarik perhatian siswa Jumlah Rerata Skor Rerata
Rerata
Kriteria
4.31
Sangat Baik
4.69
Sangat Baik
4.62
Sangat Baik
4.08
Baik
4.35
Sangat Baik
4.23
Sangat Baik
3.88
Baik
4.15
Baik
34.31 4.28
Sangat Baik
Berikut ini adalah hasil penilaian tanggapan siswa terhadap aspek pengoperasian media pembelajaran game edukasi bahasa Prancis. Dalam evaluasi media tersebut diikuti oleh 26 siswa kelas XI IPS 2.
55
Table 17. Penilaian Tanggapan Siswa pada Aspek Pengoperasian Media N o.
Siswa
1 2 3 4 5
Item
Ainul F Amar M Ari Indah Azhari R Birulia L
1 5 2 4 5 4
2 5 5 4 5 4
3 5 5 4 5 5
4 5 5 4 3 4
5 5 5 4 5 4
6 4 5 4 4 4
7 4 3 4 5 4
8 5 4 4 4 4
Jmlh 38 34 32 36 33
Rata 4.75 4.25 4.00 4.50 4.13
6 7 8 9 10
Chotib B Elmi Z Eranio G Fatedy A Ika S
5 5 5 5 5
5 5 5 5 5
5 4 5 5 4
5 4 5 3 4
5 4 5 3 3
5 4 5 3 3
5 3 5 2 3
5 3 5 2 5
40 32 40 28 32
5.00 4.00 5.00 3.50 4.00
11 12 13
Inanda C Ira Irawati Irma S
3 4 4
4 5 5
4 5 5
4 5 5
4 5 4
5 5 5
5 5 5
5 5 5
34 39 38
4.25 4.88 4.75
14
Kevin P
3
4
3
2
3
3
1
2
21
2.63
15 16 17 18 19 20 21 22 23
Kurniawati Langgeng Nabila P Nurvita E Regita A Rizka Ima Rizky K Salsabila F Santiko A
5 4 4 4 5 5 5 4 5
4 5 5 4 5 5 5 5 5
4 5 5 4 5 5 5 5 5
4 5 4 4 5 3 3 3 4
5 4 5 4 5 5 4 5 5
5 4 4 4 5 5 4 3 3
5 2 3 4 5 5 4 3 5
3 4 4 4 5 5 4 4 4
35 33 34 32 40 38 34 32 36
4.38 4.13 4.25 4.00 5.00 4.75 4.25 4.00 4.50
24 25 26
Vania R Wahyu A Yeda Alva Jumlah Rerata
4 5 3 112 4.31
4 5 4 122 4.69
5 5 3 120 4.62
4 5 4 106 4.08
4 5 3 113 4.35
5 5 4 110 4.23
3 5 3 101 3.88
4 5 4 108 4.15
56
33 40 28 892 34.31
4.13 5.00 3.50 111.5 4.29
B. Analisis Data 1. Analisis data dari hasil Validasi Ahli Materi Data yang diperoleh dari hasil validasi kemudian di analisis dan dijadikan dasar untuk merevisis produk media pembelajaran ini. Data dari validasi ahli materi terdiri dari 18 item pada kuesioner penilaian produk media pembelajaran. Berdasarkan data yang diperoleh penilaian ahli materi mengenai produk media pembelajaran ini adalah “sangat baik” dengan rerata skor 4,27 Berikut ini adalah tabel 18 distribusi frekuensi dan gambar 1 diagram batang penilaian terhadap aspek kualitas media pembelajaran oleh ahli materi. Table 18. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Materi.
Persentase
Interval Skor X > 4,21 3,40 < X ≤ 4,21 2,60 < X ≤ 3,40 1,79 < X ≤ 2,60 X ≤ 1,79
Kriteria Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat Kurang Jumlah
Frekuensi 13 5 0 0 0 18
(%) 72 28 0 0 0 100
80 60 40 20 0 Sangat kurang Kurang baik
Cukup baik
Baik
Sangat baik
Kriteria Penilaian
Gambar 1. Diagram Batang Penilaian Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Materi
57
Berdasarkan data di atas menunjukan dengan jelas bahwa penialaian ahli materi terhadap kualitas media pembelajaran yang dikembangkan, dilihat dari aspek kualitas pembelajaran diperoleh data bahwa 0% termasuk kategori sangat kurang, 0% termasuk kategori kurang baik 0% termasuk kategori cukup baik, 28% kategori baik dan 72% kategori sangat baik. Rata-rata keseluruhan pada aspek kualitas pembelajaran menurut para ahli termasuk pada kriteria sangat baik dengan rerata skor 4,27. 2. Analisis data dari hasil Validasi Ahli Media Data yang diperoleh dari hasil validasi kemudian dianalisis dan dijadikan dasar untuk merevisis produk media pembelajaran ini. Data dari validasi ahli media terdiri dari 17 item pada kuesioner penilaian produk media pembelajaran. Berdasarkan data yang diperoleh penilaian ahli media mengenai produk media pembelajaran ini adalah “baik” dengan rerata skor 3.52. Berikut ini adalah tabel 19 distribusi frekuensi dan gambar 2 diagram batang penilaian terhadap aspek kualitas media pembelajaran oleh ahli media : Table 19. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Media. Interval Skor X > 4,21 3,40 < X ≤ 4,21 2,60 < X ≤ 3,40 1,79 < X ≤ 2,60 X ≤ 1,79
Kriteria Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat Kurang Jumlah
Frekuensi 0 9 8 0 0 17
58
(%) 0 53 47 0 0 100
Persentase
60 50 40 30 20 10 0 Sangat kurang Kurang baik
Cukup baik
Baik
Sangat baik
Kriteria penilaian
Gambar 2. Diagram Batang Penilaian Aspek Kualitas Pembelajaran oleh Ahli Media Berdasarkan data di atas menunjukan dengan jelas bahwa penialaian ahli media terhadap kualitas media pembelajaran yang dikembangkan, dilihat dari aspek kualitas pembelajaran diperoleh data bahwa 0 % termasuk kategori sangat kurang, 0 % termasuk kategori kurang baik, 47 % termasuk kategori cukup baik, 53 % ketegori baik dan 0 % kategori sangat baik. Rata-rata keseluruhan pada aspek kualitas pembelajaran menurut para ahli termasuk pada kriteria “baik” dengan rerata skor 3.52. 3. Analisis data dari hasil Validasi Siswa Produk yang sudah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media kemudian produk diujicobakan kepada siswa. Data yang diperoleh dari evaluasi ini merupakan data mengenai kualitas media pembelajaran game edukasi yang meliputi aspek media, aspek penyajian materi dan aspek pengoperasian media. Dari data ini dapat diketahui penilaian siswa terhadap kualitas produk media pembelajaran Game Edukasi yang sedang dikembangkan. Selain itu juga
59
diperoleh data kualitatif berupa saran dan masukan sebagai bahan revisi produk media game edukasi. a. Aspek Media Dalam evaluasi siswa kelas XI IPS 2 yang berjumlah 26 siswa penilaian siswa terhadap produk media pembelajaran game edukasi pada aspek media yang terdiri dari 5 item menunjukan kualitas “baik” dengan rerata skor 3.50. Berikut ini ringkasan data penilaian pada aspek media yang dijelaskan pada tabel 20 berikut ini.
60
Table 20. Penilaian Aspek Media pada Siswa No. Responden Airul F Amar M Ari Indah L Azhari R Birulia L Chotib B Elmi Z Eranio G Fatedy A Ika S Inanda C Ira Irawati Irma S Kevin P Kurniawati Langgeng Nabila P Nurvita E Regita A Rizka Ima Rizky K Salsabila F Santiko A Vania R Wahyu A Yeda Alva Jumlah Rerata Skor Rerata Skor
Jumlah Skor Rerata Skor Kriteria 21 4.2 17 3.4 19 3.8 18 3.6 20 4 18 3.6 18 3.6 21 4.2 22 4.4 19 3.8 19 3.8 17 3.4 22 4.4 18 3.6 17 3.4 16 3.2 19 3.8 18 3.6 21 4.2 17 3.4 19 3.8 21 4.2 19 3.8 19 3.8 21 4.2 16 3.2 492 Baik 3,78
Berikut distribusi frekuensi penilaian aspek media dan diagram batang penilaian aspek media pada tabel 21 dan gambar 3 pada halaman 62.
61
Table 21. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Media pada Siswa
Persentase
Interval Skor X > 4,21 3,40 < X ≤ 4,21 2,60 < X ≤ 3,40 1,79 < X ≤ 2,60 X ≤ 1,79
Kriteria Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat Kurang Jumlah
Frekuensi 22 58 50 0 0 130
(%) 17 45 38 0 0 100
50 40 30 20 10 0 Sangat kurang Kurang baik Cukup baik
Baik
Sangat baik
Kriteria penilaian
Gambar 3. Diagram Batang Penilaian Aspek Media pada Siswa Data di atas menunjukan dengan jelas bahwa penilaian pada tahap evaluasi oleh responden terhadap kualitas media pembelajaran game edukasi dilihat dari aspek media diperoleh data bahwa 0% termasuk kategori sangat kurang, 0% termasuk kategori kurang baik, 38% termasuk kategori cukup baik, 45% termasuk kategori baik, 17% termasuk kategori sangat baik. Ratarata keseluruhan pada aspek media menurut siswa termasuk kriteria baik dengan rerata skor 3,78.
62
b. Aspek Penyajian Materi Pada aspek penyajian materi yang terdiri dari 5 item, responden memberikan penilaian “baik” dengan rerata skor penilaian sebesar 3,51. Berikut ringkasan data penilaian pada aspek penyajian materi. Table 22. Penilaian Penyajian Materi pada Siswa No. Responden Airul F Amar M Ari Indah L Azhari R Birulia L Chotib B Elmi Z Eranio G Fatedy A Ika S Inanda C Ira Irawati Irma S Kevin P Kurniawati Langgeng Nabila P Nurvita E Regita A Rizka Ima Rizky K Salsabila F Santiko A Vania R Wahyu A Yeda Alva Jumlah Rerata Skor Rerata Skor
Jumlah Skor Rerata Skor Kriteria 18 3.6 14 2.8 20 4 16 3.2 21 4.2 21 4.2 17 3.4 19 3.8 17 3.4 15 3 15 3 16 3.2 22 4.4 16 3.2 17 3.4 19 3.8 19 3.8 16 3.2 22 4.4 13 2.6 14 2.8 16 3.2 18 3.6 18 3.6 20 4 17 3.4 456 Baik 3,51
63
Berikut tabel distribusi frekuensi penilian aspek penyajian materi dan diagram batang penilaian aspek isi/materi tabel 23 dan gambar 4. Table 23. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Penyajian Materi
Persentase
Interval Skor X > 4,21 3,40 < X ≤ 4,21 2,60 < X ≤ 3,40 1,79 < X ≤ 2,60 X ≤ 1,79
Kriteria Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat Kurang Jumlah
Frekuensi 12 54 52 10 0 128
(%) 9 42 41 8 0 100
60 50 40 30 20 10 0 Sangat kurang Kurang baik
Cukup baik
Baik
Sangat baik
Kriteria penilaian
Gambar 4. Diagram Batang Penilaian Penyajian Materi pada Siswa Tabel 23 dan diagram 4 batang penilaian penyajian materi menunjukan dengan jelas bahwa penilaian pada tahap evaluasi oleh responden terhadap kualitas media game edukasi dilihat dari aspek penyajian materi diperoleh data bahwa 0% termasuk kategori sangat kurang, 8% termasuk kategori kurang baik, 41% termasuk kategori cukup baik, 42% termasuk kategori baik, 9% termasuk kategori sangat baik. Rata-rata keseluruhan pada aspek penyajian materi menurut siswa termasuk kriteria “baik” dengan rerata skor 3,51.
64
c. Aspek Pengoperasian Media Pada aspek pengoperasian media yang terdiri dari 8 item, responden memberikan penilaian “sangat baik” dengan rerata skor penilaian sebesar 4,29. Berikut ringkasan data penilaian pada aspek pengoperasian media.
65
Table 24. Penilaian Aspek Pengoperasian Media pada Siswa No. Responden Airul F Amar M Ari Indah L Azhari R Birulia L Chotib B Elmi Z Eranio G Fatedy A Ika S Inanda C Ira Irawati Irma S Kevin P Kurniawati Langgeng Nabila P Nurvita E Regita A Rizka Ima Rizky K Salsabila F Santiko A Vania R Wahyu A Yeda Alva Jumlah Rerata Skor Rerata Skor
Jumlah Skor Rerata Skor 38 4.75 34 4.25 32 4.00 36 4.50 33 4.13 40 5.00 32 4.00 40 5.00 28 3.50 32 4.00 34 4.25 39 4.88 38 4.75 21 2.63 35 4.38 33 4.13 34 4.25 32 4.00 40 5.00 38 4.75 34 4.25 32 4.00 36 4.50 33 4.13 40 5.00 28 3.50 892 4,29
Kriteria
Sangat Baik
Berikut tabel distribusi frekuensi penilian aspek penyajian dan diagram batang penilaian aspek pengoperasian media tabel 25 dan gambar 5.
66
Table 25. Distribusi Frekuensi Penilaian Aspek Pengoperasian Media
Persentase
Interval Skor X > 4,21 3,40 < X ≤ 4,21 2,60 < X ≤ 3,40 1,79 < X ≤ 2,60 X ≤ 1,79
Kriteria Sangat baik Baik Cukup baik Kurang baik Sangat Kurang Jumlah
Frekuensi 103 70 26 5 1 205
(%) 50 34 13 2,6 0,4 100
60 50 40 30 20 10 0 Sangat kurang
Kurang baik Cukup baik
Baik
Sangat baik
Kriteria penilaian
Gambar 5. Diagram Batang Penilaian Aspek Pengoperasian Media Tabel 25 dan gambar 5 diagram penilaian aspek pengoperasian media menunjukan dengan jelas bahwa penilaian pada responden terhadap kualitas media pembelajaran game edukasi dilihat dari aspek pengoperasian media diperoleh data bahwa 0,4% termasuk kategori sangat kurang, 2,6% termasuk kategori kurang baik, 13% termasuk kategori cukup baik, 34% termasuk kategori baik, 50% termasuk kategori sangat baik. Rata-rata keseluruhan pada aspek penyajian menurut siswa termasuk kriteria “sangat baik” dengan rerata skor 4,29.
67
C. Revisi Produk 1. Data Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Game Edukasi Pembelajaran compréhension écrite Berbasis Macromedia Flash yang bernama “Voici La France” terdiri dari meteri pokok La vie familiale dan Vive les vacances untuk dikembangkan berdasarkan analisis kebutuhan yang dikumpulkan setelah mendapat berbagai informasi diantaranya tentang kondisi pembelajaran, mata pelajaran, dan kompetensi dasar yang sangat dibutuhkan. Pengumpulan informasi dilakukan melalui studi pustaka dan studi lapangan. Hasil yang diperoleh dari studi pustaka yaitu mata pelajaran Bahasa Prancis memiliki standar kompetensi compréhension écrite terdiri dari pokok bahasan La vie familiale dan Vive les vacances. Dari studi lapangan dapat diperoleh informasi bahwa penggunaan media masih terbatas, sehingga membuat siswa kurang bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan kurang termotivasi dalam belajar. Kurangnya motivasi dan minat belajar siswa akan berpengaruh negatif terhadap prestasi belajar siswa, untuk itu diperlukan suatu media yang tepat dan menarik dan dapat merangsang minat dan kemauan siswa untuk belajar. Atas dasar hal tersebut peneliti memutuskan untuk mengembangkan Media Game Edukasi Pembelajaran compréhension écrite berbasis Macromedia Flash yang bernama “Voici La France”.
68
2. Deskripsi Produk Awal Sistematika produk awal dimulai dari penentuan mata pelajaran yang dikembangkan. Kemudian mendeasin produk menggunakan langkah-langkah penyusunan konsep produk, menyusun flowchart, mengumpulkan bahan-bahan, dan membuat produk dengan memasukan bahan-bahan yang diperlukan dalam media game edukasi pembelajaran compréhension écrite. Berikut adalah produk awal yang selesai diproduksi.
Gambar 6. Media Voici La France
69
Gambar 7. Media Voici La France
Gambar 8. Media Voici La France
70
Gambar 9. Media Voici La France
Gambar 10. Media Voici La France
71
Gambar 11. Media Voici La France
Gambar 12. Media Voici La France
72
Gambar 13. Media Voici La France
Gambar 14. Media Voici La France
73
Gambar 15. Media Voici La France
Gambar 16. Media Voici La France
74
Gambar 17. Media Voici La France
Gambar 18. Media Voici La France
75
Gambar 19. Media Voici La France
Gambar 20. Media Voici La France
76
Gambar 21. Media Voici La France
Gambar 22. Media Voici La France
77
Gambar 23. Media Voici La France
Gambar 24. Media Voici La France
78
Gambar 25. Media Voici La France
Gambar 26. Media Voici La France
79
Gambar 27. Media Voici La France
Gambar 28. Media Voici La France
80
Gambar 29. Media Voici La France
Gambar 30. Media Voici La France
81
Gambar 31. Media Voici La France
Gambar 32. Media Voici La France
82
Gambar 33. Media Voici La France 3. Revisi a. Revisi Tahap 1 1. Berdasarkan Ahli Materi Dari hasil validasi tahap I untuk ahli materi, materi pada game edukasi pembelajaran compréhension écrite perlu direvisi diantaranya: a. Kesalahan terjadi pembegian sub materi. Terjadi kesalahan pada bagian pembuka aplikasi “Voici La France” tidak adanya tanda pembagian sub materi pada setiap provinsinya.
83
Gambar 34. Kesalahan pada Pembagian Sub Materi Gambar di atas adalah kesalahan pada bagian pembuka aplikasi “Voici La France” tidak adanya pertanda pembagian sub materi di setiap provinsinya. Ahli materi menyarankan untuk memberikan tanda sebagai petunjuk provinsi yang berisikan La vie familiale dan Vive les vacances.
Gambar 35. Revisi pada Pembagian Sub Materi
84
Gambar di atas adalah hasil revisi sesuai dengan saran ahli materi. Peneliti menandakan pembagian submateri dengan menggunakan bendera berwarna biru dan merah. Untuk bendera merah menandakan materi didalamnya berisi tentang pokok materi La vie familiale. Sedangkan untuk bendera berwarna biru menandakan materi didalamnya berisi tentang pokok materi Vive les vacances. b. Kesalahan pada soal di provinsi Lorraine Terjadi kesalahan soal pada provinsi Lorraine. Menurut ahli materi soal tersebut tidak menunjukan standar kompetensi compréhension écrite
Gambar 36. Kesalahan pada Provinsi Lorraine Gambar di atas adalah kesalahan dalam pembuatan soal yang tidak sesuai dengan standar kompetensi. Soal sebelumnya lebih cenderung menyajikan pembelajaran compréhension écrite bahasa
85
Prancis tentang La vie familiale Sesuai saran dari ahli materi soal tersebut
diganti
dengan
yang
sesuai
standar
kompetensi
compréhension écrite.
Gambar 37. Revisi pada Provinsi Lorraine Gambar di atas adalah pergantian soal sesuai saran dari ahli materi. Produk awal menyajikan soal mendeskripsikan anggota keluarga setelah revisi menyajikan tentang arbre généalogique. c. Kesalahan soal pada provinsi Basse Normandie, Bretagne dan Pays de la Loire Terjadi kesalahan soal pada provinsi Basse Normandie, Bretagne dan Pays de la Loire yang semuanya menyajikan standar kompetensi Expression Écrite. Sesuai saran dari ahli materi soal
86
tersebut harap diganti. Berikut adalah gambar tampilan soal dalam aplikasi “Voici La France” pada produk awal.
Gambar 38. Kesalahan pada Provinsi Basse Normandie
Gambar 39. Kesalahan pada Provinsi Bretagne
87
Gambar 40. Kesalahan pada Provinsi Pays de la Loire Gambar di atas adalah kesalahan dalam pembuatan soal yang tidak sesuai dengan standar kompetensi. Sesuai saran ahli materi pergantian soal tersebut adalah sebagai berikut.
Gambar 41. Revisi pada Provinsi Basse Normandie
88
Gambar 42. Revisi pada Provinsi Bretagne
Gambar 43. Revisi pada Provinsi Pays de la Loire Gambar di atas adalah pergantian soal sesuai dengan saran ahli materi yang menyajikan sesuai standar kompetensi yaitu
89
compréhension écrite Kesalahan soal pada provinsi Provense Alpes, Corse dan Languedoc Terjadi kesalahan soal pada provinsi Provense Alpes, Corse dan Languedoc dikarenakan soal tersebut tidak tepat dengan sub materi yang dikembangkan yaitu tentang Vive les vacances. Ahli materi menyarankan untuk mengganti soal tersebut. Berikut adalah tampilan aplikasi dalam soal sebelum di revisi.
Gambar 44. Kesalahan pada Provinsi Provence Alpes
90
Gambar 45. Kesalahan pada Provinsi Corse
Gambar 46. Kesalahan pada Provinsi Languedoc Gambar di atas menunjukan aplikasi sebelum direvisi. Sesuai saran ahli materi, peneiliti mengubah bentuk soal-soal dalam aplikasi tersebut sebagai berikut.
91
Gambar 47. Revisi pada Provinsi Provence Alpes
Gambar 48. Revisi pada Provinsi Corse
92
Gambar 49. Revisi pada Provinsi Languedoc Gambar di atas adalah pergantian soal sesuai dengan saran ahli materi, terjadi pergantian soal pada provinsi Provense Alpes, Corse dan Languedoc. d. Kesalahan soal pada provinsi Aquitaine Terjadi kesalahan soal pada provinsi Aquitaine. Sesuai saran dari ahli
materi
soal
tersebut
merupakan
standar
kompetensi
Expression Écrite. Berikut adalah bentuk soal sebelum revisi.
93
Gambar 50. Kesalahan pada Provinsi Aquitaine Sesuai saran dari ahli materi maka soal tersebut diubah sebagai berikut. Soal tersebut disesuaikan kembali dengan standar kompetensi compréhension écrite.
Gambar 51. Revisi pada Provinsi Aquitaine
94
Gambar di atas adalah bentuk soal setelah revisi. Dari berawal petunjuk soal untuk menebak jam dengan menulis, setelah revisi menjadi mencocokan kalimat sesuai dengan jam yang menunjukan pukul tersebut. 2. Berdasarkan Ahli Media
Dari hasil validasi tahap I untuk ahli media pada game edukasi pembelajaran compréhension écrite perlu direvisi diantaranya: a. Pemberian background agar tidak monoton di setiap layer. Ahli media menyaran untuk mengganti sentuhan background yang lebih bervariasi agar terkesan tidak monoton.
Gambar 52. Kesalahan pada Background
95
Sebagai contoh pada salah satu layer di bagian pembuka aplikasi. Tampilan background yang berwarna coklat masih terkesan menyisakan space kosong. Sesuai saran dari ahli media agar di ganti background yang lebih membawakan unsur Prancis. Berikut adalah tampilan setelah revisi.
Gambar 53. Revisi pada Background Gambar di atas adalah tampilan aplikasi setelah direvisi. Terlihat background lebih bervariasi dan memiliki unsur Prancis. b. Menu Vocabulaire Pada menu vocabulaire oleh ahli media disarankan ditambah gambar yang menunjukan tentang penjelasan La vie familiale dan
96
Vive les vacances. Dibawah ini adalah tampilan menu vocabulaire sebelum revisi.
Gambar 54. Kesalahan pada Menu Vocabulaire Pada menu vocabulaire sebelumnya memiliki tiga sub materi vocabulaire, setelah disaran oleh ahli materi sebelumnya untuk membuat dua materi saja maka untuk materi « Quelle journée » dihilangkan sehingga hanya menyisakan dua materi saja. Berikut adalah tampilan menu vocabulaire setelah direvisi sesuai saran ahli materi dan ahli media.
97
Gambar 55. Revisi pada Menu Vocabulaire
Gambar 56. Revisi pada Menu Vocabulaire 1
98
Gambar 57. Revisi pada Menu Vocabulaire 2 Gambar di atas adalah tampilan menu vocanulaire setelah direvisi. Menu vovabulaire dilengkapi dengan gamnbar penjelasan tentang La vie familiale dan Vive les vacances. c. Menu Grammaire Menurut ahli materi pemberian petunjuk arah panah yang terbalik tidak konsisten. Seperti yang terlihat pada gambar sebagai berikut.
99
Gambar 58. Revisi pada Menu Grammaire Gambar di atas terlihat bentuk arah panah « next » yang menunjukan kebawah tidak mnujukan ke samping kanan. Menurut ahli media pada saat membaca menu grammaire tidak bisa melanjutkan ke menu yang lain jika tidak menyelesaikan bacaan grammaire sampai selesai terlebih dahulu. Sehingga peneliti mengubah bentuk “coding” agar menu dapat di”klik” dan dapat menlompat ke menu lain tanpa harus menyelesaikan bacaan terlebih dahulu.
100
Gambar 59. Revisi pada Menu Grammaire Gambar di atas adalah tampilan menu grammaire setelah direvisi. Terlihat arah panah telah diubah dan menu dapat di « klik » sehingga pengguna dapat melompat ke menu lain tanpa harus menyelesaikan bacaan terlebih dahulu. d. Kesalahan pada provinsi Limousin Menurut pendapat ahli media bahwa dalam soal pada provinsi Limousin teksnya terlalu kecil serta gambar penunjang yang menjelaskan tentang nama daerah tersebut kurang menjelaskan ciri-ciri dari daerah itu. Sehingga pengguna merasa bingung dengan gambar tersebut sesuai dengan daerah yang dimaksud. Berikut ini adalah tampilan soal pada provinsi Limousin sebelum direvisi.
101
Gambar 60. Kesalahan pada Provinsi Limousin Gambar di atas adalah tampilan soal pada provinsi Limousin sebelum direvisi. Terlihat gambar pada kartu pos kurang menunjukan icon daerah yang dimaksud.
Gambar 61. Revisi pada Provinsi Corse
102
Setelah penggabungan dari saran ahli media dan ahli materi yang menyarankan untuk perubahan soal dari ahli materi maka soal pada provinsi Limousin di pindah pada provinsi Corse. Gambar di atas menunjukan perubahan gambar setelah disesuaikan dengan pendapat ahli media. e. Musik Menurut ahli media musik pada setiap layer disarankan untuk berbeda-beda agar memberikan kesan tidak membosankan disetiap berganti layer. Sesuai saran ahli media peneliti memberikan sentuhan musik instrument violin untuk menciptakan kesan musik klasik, dikarenakan menyesuaikan tema dari aplikasi tersebut yaitu peta harta karun. Peneliti juga memberikan judul instrument tersebut di kiri bawah disetiap jendela aplikasi.
103
Gambar 62. Revisi pada Musik Pengiring Gambar di atas menunjukan aplikasi yang telah di revisi. Terlihat yang ditandai lingkaran merah adalah penunjuk judul lagu yang sedang diputar. D. Kajian Produk Akhir Pada tahap awal pengembangan, media pembelajaran didesain dan diproduksi menjadi sebuah produk media berupa media pembelajaran game edukasi untuk mata pelajaran compréhension écrite dengan materi La vie familiale dan Vive les vacances menggunakan langkah-langkah hasil adaptasi oleh Borg & Gail dalam Nur Rohmah Muktiani (2008: 64-67). Langkah-langkah tersebut
sebagai
berikut
yang
diantaranya
yaitu:
merumuskan
tujuan
instruksional, merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan, mengembangkan alat ukur keberhasilan, menulis naskah
104
media dan mengadakan tes dan revisi. Setelah produk awal dihasilkan maka produk perlu dievaluasi kepada para ahli melalui tahapan validasi dan perlu dievaluasikan dengan melalui berbagai tahapan evaluasi. Tahap validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, sedangkan tahapan evaluasi dilakukan dalam tahapan evaluasi lapangan. Tahapan validasi diawali dari ahli materi yang kemudian menghasilkan data berupa data kualitatif, saran, komentar dan masukan yang dapat digunakan untuk merevisi produk awal. Sedangkan tahap yang kedua adalah validasi oleh ahli media yang kemudian menghasilkan data berupa data kualitatif, saran, komentar dan masukan yang digunakan untuk merevisi produk awal yang berguna untuk merevisi produk media yang dikembangkan. Setelah melalui proses tahapan validasi dan revisi tersebut tahap yang selanjutnya adalah evaluasi lapangan. Data data yang diperoleh dari evaluasi lapangan digunakan sebagai bahan revisi atau perbaikan produk media pembelajaran game edukasi agar dihasilkan produk ahkir yang berkualitas, sehingga
produk
media
game
edukasi
pembelajaran
compréhension
écrite.dengan materi La vie familiale dan Vive les vacances ini dapat digunakan sebagai salah satu media belajar bagi siswa kelas XI terutama untuk belajar mandiri. Hasil penilaian kualitas produk media game edukasi
pembelajaran
compréhension écrite. mulai dari validasi dari tahap awal sampai akhir termasuk
105
dalam kriteria “Sangat baik”. Penilaian tahap awal yaitu validasi ahli materi, menyatakan bahwa produk media game edukasi pembelajaran compréhension écrite.termasuk kriteria “sangat baik”. Kemudian Menurut ahli media produk media game edukasi pembelajaran compréhension écrite termasuk dalam kriteria “baik”. sedangkan kualitas produk media game edukasi
pembelajaran
compréhension écrite menurut penilaian siswa dalam evaluasi lapangan produk tersebut termasuk dalam kriteria “sangat baik”. E. Pembahasan Terciptanya kualitas pendidikan yang lebih baik, berbagai alternatif untuk meningkatkan kualitas pendidikan dan kuantitas pendidikan sangat diperlukan. dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran tersebut, guru dituntut untuk bisa lebih inovatif dalam melaksanakan proses belajar mengajar hal ini agar para peserta didik dapat belajar secara optimal. Bahasa merupakan bagian yang tak terpisahkan dari pendidikan yang didalamnya terdapat proses pembelajaran. Apabila dibandingkan dengan proses pembelajaran mata pelajaran lainnya, proses pembelajaran bahasa Prancis tentu berbeda pula proses pembelajarannya. Pembelajaran Bahasa Prancis mengajak siswa untuk dapat berkembang sesuai dengan kemampuannya, akan tetapi pada kenyataan di lapangan bahasa Prancis menjadi suatu mata pelajaran yang sulit dipahami bagi para siswa, salah satunya standar kompetensi compréhension écrite. Kemampuan dan keterampilan pendidik yang masih minim dalam
106
mendesain pembelajaran menjadi penyebab siswa mengalami kesulitan dalam penyerapan materi sehingga siswa kurang memahami dalam mengikuti pembelajaran khususnya dalam pembelajaran bahasa Prancis dengan materi compréhension écrite Salah satu upaya itu ialah penulis membuat suatu media pembelajaran yang tepat praktis dalam membantu siswa dalam memahami isi materi La vie familiale dan Vive les vacances dalam bentuk “Game Edukasi”, melalui penelitian ini diharapkan dapat memotivasi siswa dalam belajar bahasa Prancis terutama materi materi La vie familiale dan Vive les vacances bagi siswa kelas XI SMA/SMK. Game edukasi ini dirancang dengan memperhatikan prinsip-prinsip teknologi pembelajaran, penggunaan bahasa yang sesuai dengan siswa kelas XI, sehingga dapat menimbulkan motivasi siswa untuk belajar. Game edukasi yang dibuat praktis dalam CD pembelajaran menjadikan salah satu aspek yang khas, sehingga menimbulkan kesan awal pada siswa adanya kemudahan dalam mengoperasikan media tersebut. Kesan awal yang baik tentu akan menimbulkan motivasi untuk mencintai bahkan mempelajarinya dan memahaminya. Hal ini sering tidak terjadi ketika siswa dihadapkan pada media seperti buku, dengan halaman yang tebal, meskipun covernya menarik.
107
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian Research And Development (R&D) atau menggunakan metode penelitian dan pengembangan. Metode tersebut digunakan dengan model prosedural. Cara prosedural dilaksanakan dengan cara mematuhi aturan-aturan yang sudah ditentukan sehingga dapat dihasilkan produk serta menguji kelayakan produk tersebut. Berdasarkan hasil penelitian pada pembahasan, menjelaskan bahwa : 1. Proses pembuatan media pembelajaran game edukasi « Voici La France » melalui tahapan-tahapan pembuatan media pembelajaran yang dimulai dari (1)
Pendahuluan,
(2)
Pengembangan
Desain
Pembelajaran,
(3)
Mengembangkan software multimedia, (4) Evaluasi Produk, dan (5) Hasil Akhir yaitu media pembelajaran yang peneliti namakan “Voici La France”. Media tersebut merupakan sebuah CD pembelajaran behasa Prancis untuk keterampilan compréhension écrite dengan terbatas pada dua materi La vie familiale dan Vive les vacances yang dikembangkan untuk siswa SMA/SMK kelas XI. Media ini dapat dijalankan pada komputer berspesifikasi rendah dengan kapasitas 304 mb serta dilengkapi dengan audio visual dan animasi yang menarik.
108
2. Kualitas media game edukasi pembelajaran compréhension écrite yang dikembangkan menurut dari ahli materi adalah ”sangat baik”, sedangkan menurut ahli media adalah “baik”, Besarnya skor pada penilaian ahli materi adalah 4,27, untuk ahli media adalah 3.52. Untuk penilaian siswa rerata skor sebagai berikut : pada aspek media memiliki skor 3,78 termasuk ke dalam kriteria “baik”, aspek penyajian materi memiliki skor 3,50 termasuk dalam kriteria “baik”, aspek pengoperasian media memiliki skor 4,28 termasuk dalam kriteria “sangat baik”, B. Implikasi Penelitian 1. Produk media game edukasi pembelajaran compréhension écrite dapat dipergunakan dalam pembelajaran sehingga diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa tentang materi La vie familiale dan Vive les vacances. 2. Produk media game edukasi pembelajaran compréhension écrite ini dapat dijadikan sebagai sumber belajar mandiri bagi siswa terutama materi La vie familiale dan Vive les vacances. 3. Produk media game edukasi pembelajaran compréhension écrite yang dikembangkan ini diperuntukan pada siswa SMA/SMK kelas XI. C. Keterbatasan Pengembangan produk media game edukasi pembelajaran compréhension écrite bahasa Prancis memiliki keterbatasan berikut:
109
1. Dari materi produk hanya terbatas pada materi La vie familiale dan Vive les vacances 2. Berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan, peneliti hanya terbatas pada satu lembaga yaitu SMA N 3 Purwokerto. D. Saran Berdasarkan kesimpulan, implikasi penelitian dan keterbatasan di atas, dapat disarankan sebagai berikut : 1. Produk media game edukasi pembelajaran compréhension écrite ini dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran bahasa Prancis di SMA/SMK. 2. Masih diperlukan perhatian dan upaya pengembangan media pembelajaran yang lebih berkualitas.
110
DAFTAR PUSTAKA Azhar Arsyad.. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Pustaka. ------------------. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta : PT. Raja Grafindo Pustaka. Brown. James W. Lewis. Richard H, and Fred F, Harcleorad. 1983. Av Intruction Technologi., Media in Matherels. United States of America : Me. GrawHill Book Company. Fahrurozi, Muhammad. 2009. “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Mendukung Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman di SMA 5 Yogyakarta” Skripsi S1. Yogyakarta : Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FBS UNY. Fransiska. 2009. Adobe Flash. http: //fransiskad.blogspot.com/15.10.2014 Kulsum. Robiah. 2008. Penggunaan Permainan Edukatif sebagai Media Efektif bagi Guru PAI SD. Jakarta : Kemenag Kusnawati dan Catur. 2008. Diktat Mata Kuliah Teknologi Pengajaran Bahasa Prancis. Yogyakarta : Jurusan Pendidikan Bahasa Prancis. Nur Rohmah Muktiani, 2008. Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan SMA. Tesis. Program Pasca Sarjana. UNY. Nur, Sri Ayni. 2014. “Pengembangan Media Pembelajaran compréhension écrite Berbasis Macromedia Flash Profesional 8 Untuk Siswa Kelas XI SMA N 1 Tayu” Skripsi S1. Yogyakarta : Jurusan Pendidikan Bahasa Prancis FBS UNY. Putri, Ghea F D. 2008. “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dalam Bahasa Inggris sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Macromedia Flash”. Skripsi S1. Yogyakarta : Pendidikan Teknik Informatika FT UNY.
111
Ridwan,
David Hanavi. 2011. “Pengembangan Media Audio Visual Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Kesehatan Materi Passing Bolavoli Bagi Siswa SMP Kelas VII” Skripsi S1. Yogyakarta : Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi FIK UNY.
Sadiman. Arief S. Dkk. 2014. “Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya”. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Sudjana, Nana dan Rivai. Ahmad. 1992. Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo. Sugiyono,.2010. Metode Penelitian Pendidikan Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Pendekatan
Kuantitatif,
Sukardjo. (2005). Evaluasi Pembelajaran. Modul PPs UNY. Yogyakarta. UNY. Sunyoto, Andi. 2010. Rich Multimedia Application. Yogyakarta : C.V ANDI OFFSET Susanto. Eko. 2009. 60 Games untuk Mengajar. Yogyakarta : Lukita Tagliante. Christine. 1994. La Classe de la Langue. Paris: CLE International Tarigan, Henry. 2009. Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa Tedjasaputra. Mayke S. 2001. Bermain, Mainan dan Permainan. Jakarta : Grasindo Veltcheft. Caroline. 2003. L’evaluation en FLE France: Hachette
112
LAMPlRANl Surat Perijinan Penelitian
113
,.<1.
LEMBAR PENGESAHAN Proposal skripsi yang berjudul "Pengembangan Media Game Edukasi Pembeiajaran Bahasa Prancis Berbasis Macromedia Flash" telah disetujui oleh dosen pembimbing.
Mengctahui
cfi2-~ ~
Ora. Siti SlJlniyati.:-M-.: Pd NIP. 19580314 1985032001
Wakil Dckan I,
Kctllil Jurus;lll
prg"j~I i c~
ArmiJlh...MLH!!.DJ N [P., 19570627 19851 I 2 002
.(EMENTER.AN PENDIOIKAN DAN KEBLJDAYMN
UNIVEltSII4S NEGEltl YOGY4K41lT4
FAKIlI'fAS BAHASA DAN SENt AI;]rn;]t: K;]r;]f1grn;]l;]ng. Yogy;]br't;] 55281 'jij' (0274) 550843, 5/18207 F;]x. (0274) 548207
.
II!!!::.! /www.fbs~f1Y.,,~~_ ..
~
_ I r'M/FlJS/3J· 01 10Jan 2011
NomoI'
:) oOe/lJ N.34.12/1)'1'/111 /20 1S
1.<1 III pi t"(I1l
I I3crkds Propos,t1
ILl!
Pcrmohonan Izin Pcnclitian
Yogyakarta, 19 Marct 2015
Kepada Yth. Gubcrnur Dacrah Istimewa Yogyal<arta c.q. Kcpala Bal
NO.
r;S2:n IClll1i 1)(,I'lt~t1ll1k
d<.lll
SClli lJllivl'I"siLIS
Nl');l'ri 1'1)~:\';lk;lrLl hC'J"IlLlkslid 111l'll!.~1l1;lk'lll Pcnelilian ulltuk 1l1l'1l11)('rol(~h ddla gllll,1 Illl'llyllSllll 1'11!~,IS I\kilil Sklipsi (1'/\S)/TlIg;IS /\kilir 1(;ll"y,1 Sl'lli (TI\I<S)/Tugds I\khir l3ulclil Skripsi (TI\I3S), dl'll!"~
illlh tI PENGEMB/\NC/\/\N MEDII\ GI\ME EDUKI\SI PEMBELi\Ji\IV\N f(OSi\f(i\Ti\ Bi\Hi\Si\ PHi\NCIS BEIWi\SIS Mi\CIWMEDIi\ FLi\SH
N;lllLl
YlJI.1 !ll\IYI\NTCl S1':'1'1'1\ I) 1
NHvl
() C) 2() /1· 2110 O~l
jllruS;lIl/ Plogr,11ll Stlll1i
Pl'llliidiklll ILlil(ls,1 Pr,lIlcis
W,lkt 1I 1'l'I
M
Lok
SMI\ Negcri :) Purwokerto
lJlltuk (LJP
TCIIl bUS,lll: - I
PEMERINTAH OAERAH OAERAH ISTIMEWA YOGYAKAFHA
BADAN KESATUAN BANGSA DAN PERLINDUNGAN MASYARAKAT ( BADAN KESBANGLINMAS ) JI. Jenderal Sudirlllan NO.5 Yogyakarta - 55233 Telepon: (0274) 551136,551275, Fax (0274) 551137 ==
Yogyakarta, 19 Maret 2015
NOlllor Peri hal
074/854/f\esbang/20 15 Rekolllendasi Perijinan
Kepada Yth. : Gubernur Jawa Tengah Up. Kepala Badan Penanaman Modal Oaerah Provinsi Jawa Tengah Oi SEMARANG
Memperhatikan surat : Dari Nomor Tanggal Perihal
Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 360c / UN.34.12/DTIIII/2015 19 Maret 2015 Permohonan Izin Penelitian
Setelah mempelajari surat permohonan dan proposal yang diaJukan, maka dapat diberikan surat rekomendasi tidak keberatan untuk melaksanakan risetlpenelitian dalalll rangka penyusunan skripsi dengan judul proposal : "PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH ", kepada Nama NIM NO,HP / KTP Prodi /Jurusan F:akultas Lokasi Waktu
YULI PRIYANTO SETYADI 09204244008 085729932688/3302251907910002 Pendidikan Bahasa Perancis l3ahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta, SMA Negeri 3 Purwokerto, Provinsi Jawa Tengah 20 Maret s.d 3 Mei 2015
Sehubungan dengan maksud tersebut, diharapkan agar pihak yang terkait dapat memberikan bantuan / fasilitas yang dibutuhkan. Kepada yang bersangkutan diwajibkan 1. Menghormati dan mentaati peraluran dan tata ter"tib yang berlaku dl wilayah risetlpenelitian; 2. Tldak dibenarkan melakukan risetlpenelltian yang tldak sesuai atau tidak ada kaitannya dengan judul risetlpenelitian dimaksud; 3. Menyerahkan hasil risetlpenelitian kepada Badan Kesbanglinrnas DIY. 4. Surat rekomendasi ini dapat diperpanjang maksimal 2 (dua) kali dengan menunjukkan surat rekomendasi sebelumnya, paling lambat 7 (tujuh) hari ker'ja sebelum berakhirnya surat rekomendasi ini. Rekomendasr Ijin RisetiPenelitian ini dinyatakan tidak berlaku, apabila ternyata pemegang tidak mentaati ketentuan tersebut di atas. Demikian untuk menjadikan maklum.
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH
BADAN PENANAMAN MODAL DAERAH Alamat: Jl. Mgr. Soegiopranoto No.1 Telepon : (024) 3547091- 3547438 - 3541487 Fax: (024) 3549560 E-mail :
[email protected] http :jjbpmd.jatengprov.gojd Semarang - 50131
Semamng, 25 Maret 2015 Nomor Lampiran Perihal
070/1~ /2015
1 (Satu) Lembar Rekomendasi Penelitian Yth.
Kepada Bupati Banyumas u.p. Kepala: Kantor Kesbangpol Kab. Banyumas
Dalam rangka memperlancar pelal(sanaan kegiatan penelitian bersama ini terlampir disampaikan. Rekomendasi Penelitian Nomor. 070/740/04.5/2015 Tanggal 25 Maret 2015 atas nama YULl PRIYANTO SETYADI dengan judul proposal, PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH, untuk dapat ditindaklanjuti. Demikian untuk menjadi maklum dan terimakasih.
DWIATMOKO,M.Si UtamaMuda ~::::::;~.~1204 199203
Tembusan :
1. Gubernur Jawa Tengah ; 2.
Kepala Badan Kesbangpol dan Linmas Provinsi Jawa Tengah;
3.
Kepala Badan Kesbanglinmas Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta;
4. 5.
Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta; Sdr. YULI PRIYANTO SETYADL
1012
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH
HADAN PENANAMAN MODAL DAERAH Alamat: Jl. Mgr. Soegiopranoto No.1 Telepon : (024) 3547091 - 3547438 - 3541487 Fax: (024) 3549560 E-mail :bpmd4iliatengprov.go.id http :j /bpmd.jatengprov.go.id Semarang - 50131
REKOMENDASI PENELITIAN NOMOR: 070/740/04.5/2015 Dasar
1.
2.
3.
Memperhatikan
Peraturan Menteri Dalam Negeri Republik Indonesia Nomor 64 Tabun 2011 tanggal 20 Desember 2011 tentang Pedomal1 Pel1erbitan Rekomendasi Penelitian; Peraturan Gubernur Jawa Tengah No. 74 Tahun 2012 tentang Organisasi dan Tata Kelja Unit Pelaksana Teknis Pelayanan Terpadu Satu Pintu Pada Hadan Penanaman Modal Daerah Provil1si Jawa Tengah; Peraturan Gubernur Jawa Tengah No. 67 Tahun 2013 tentang Penyelenggaraan Pelayanan Terpadu Satu Pintu Provinsi Jawa Tengah sebagaimana telah diubah dengan peraturan Gubernur Jawa Tengah Nomor 27 Tahun 2014. Surat Kepala Badan Kesatuan Bangsa dan Perlindungan Masyarakat Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta Nomor. 074/854/Kesbangj2015 tanggal 19 Maret 2015 perihal : Rekomendasi Perijinan.
Kepala Hadan Penanaman Modal Daerah Provinsi Jawa Tengah, memberikan rekomendasi kepada : 1. 2.
Nama Alamat
3.
Pekerjaan
YUU PRIYANTO SETYADL JL Jend Sutoyo Gg n, Rt 003/ Rw 002, Kel. Kedungwuluh, Kec. Punvokerto Barat, Kab. Banyumas, Provinsi Jawa Tengah. Mabasiswa.
Untuk Melakukan penelitian dalam rangka penyusunan sloipsi dengan lincian sebagai bedkut : a. Judul Proposal PENGEMBANGAN MEDIA GAME EOUKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS BERBASIS MACROMEDlA FLASH. SMA N 3 Purwokerto, Kab. Banyumas, Provinsi Jawa Tengal'l. b. Tempat j Lokasi c. Bidang Penelitian Pendidikan. 25 Maret s.d. 03 Mei 2015. d. Waktu Pcnelitian Dra. Siti Sumiyati, M.Pd e. Penanggung Jawab f. Status Penelitian Baru. g. Anggota Peneliti °h. Nama Lembaga Universitas Negeri Yogyak:arta. Ketentuan yang harus ditaati adalah : a. Sebelum melakukan kegiatan terlebih dahulu me1aporkan kepada Pejabat setempat jLembaga swasta yang akan di jadikan obyek 10kas1; b. Pelaksamum kegiatan dimaksud tidak disalahgunakan untuk tujuan tertentu yang dapat mengganggu kestabilan pemerintahan; c. Setelah pelaksanaan kegiatan dimaksud selesai supaya menyerabkan hasilnya kepada Kepala Badan Penanaman Modal Daerah Provinsi .Jawa Tengah; d. Apabila masa berlaku Surat Rekomendasi ini sudah berakhir, sedang pelaksanaan kegiatan belum selesai, perpanjangan waktu harus diajukan kepada instansi pemohon dengan menyertakan hasH penelitian sebelumnya; e. Surat rekomendasi ini dapat diubah apabila di kemudian had terdapat kekeliruan dan akan diadakan perbaikan sebagaimana mestinya. Demikian rekomendasi ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya. Semarang, 25 Maret 2015
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH
BADAN PENANAMAN MODAL DAERAH Alamat: Jl. Mgr. Soegiopranoto No.1 Telepon : (024) 3547091- 3547438 - 3541487 Fax: (024) 3549560 E-mail :
[email protected] http :/ /bpmd.jatengprov.go.id Semarang - 50131
Semarang, 25 Maret 2015 Nomor Lampiran Perihal
070/{~ /2015
1 (Satu) Lembar Rekomendasi Penelitian Yth.
Kepada Bupati Banyumas u.p. Kepala Kantor Kesbangpol Kab. Banyumas
Dalam rangka memperlancar pelal(sanaan kegiatan penelitian bersama ini terlampir disampaikan Rekomendasi Penelitian Nomor. 070/740/04.5/2015 Tanggal 25 Maret 2015 atas nama YUU PRIYANTO SETYADI dengan judul proposal, PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS BERBASIS MACROMEDIA FLASH, untuk dapat ditindaklanjuti. Demikian untuk menjadi maklum dan terimakasih.
PENANAMAN MODAL DAERAH :--.... TENGAH
DWIATMOKO,M.Si UtamaMuda ~~~"oJ1204 199203 1 012
Tembusan :
1. Gubernur Jawa Tengah ; 2.
Kepala Badan Kesbangpol dan Linmas Provinsi Jawa Tengah;
3.
Kepala Badan Kesbanglinmas Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta;
4.
Dekan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta;
5.
Sdr. YUU PRIYANTO SETYADI.
Tanggal : 31 Maret 2015 Nomor : 070/740/04.5/2015 Ybs. Telah datang ke Kantor KESBANGPOL Kabupaten Banyumas untuk Ijin Penelitian I Riset An. KEPALA KANTOR KESBANGPOL KABUPATEN BANYUMAS Kasi Politik dan Kewaspadaan Nasional
ARIF TRIYANTO, S.Sos Penata Tk. I ~llP. '\97acl33'\ '\ 99203 '\ 002
LAMPlRAN2 Instrumen Penelitian
114
INSTRUMEN PENELITIAN KELAYAKAN PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN COMPREHENSION ECRITE BAHASA PRANCIS Mata Pelajaran Materi Sasaran Program Peneliti Ahli Materi
: Bahasa Praneis : Comprehension Eerite : Siswa SMAlSMK Kelas XI : Yuli Priyanto Setyadi : Dra. Siti Sumiyati. M. Pd
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat bapak/ibu, sebagai aWi materi, terhadap materi pembelajaran yang saya kembangkan. Pendapat, kritik, saran dan koreksi dari bapak/ibu sangat bermanfaat untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas materi pembelajaran yang saya kembangkan. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan bapak/ibu untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini : Petunjuk : 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari bapak/ibu sebagai aWi materi tentang kualitas multimedia pembe1ajaran yang sedang dalam proses pengembangan. 2. Penilaian, kritik, dan saran yang anda sampaikan melalui kuesioner ini akan menjadi acuan bagi pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media yang sedang dikembangkan. Evalusai meneakup aspek isi/materi, dan aspek Penyajian. 3. Rentang evaluasi mulai dari "sangat baik" sampai dengan "sangat kurang" dengan cara memberi tanda "~" pada kolom yang tersedia. Keterangan : 1 : Sangat Kurang/ sangat kurang tepat. 2 : Kurang/ kurang tepat. 3 : Cukup Baik/ cukup tepat.
4 : Baild tepat. 5 : Sangat Baikl sangat tepat. 4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pas kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas yang telah disediakan. 5. Atas kesediaan anda untuk mengisi koesioner ini, saya mengucapkan terimakasih.
A. Validasi Kualitas Media oleh DoseD AhU Materi No
Aspek yang Dinilai
1.
Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar Petuftiuk belajar Penggunaan bahasa Kegiatan belajar dapat memotivasi siswa Kemudahan petunjuk mengeriakan soal Kemenarikan penyajian materi Penguatan positifterhadap jawaban benar dan salah Materi bermanfaat Tingkat kesulitan soal Kebenaran dan kekinian materi Ketercemaan materi dengan pemahaman logis Kualitas umpan balik Keielasan materi Pemberian evaluasi untuk mengukur siswa Penyajian materi yang rontut
2.
3. 4. 5. 6.
7.
8. 9. 10. 11. 12.
13. 14. 15. 16.
Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5
V .;
1,/
V .;
"
I V j V
v'
v'
" v' if
V
17.
Keterlibatan dan peran siswa dalam aktifitas belajar 18. Memberikan kesempatan siswa untuk berlatih sendiri B. Komentar dan saran umum
v'
V
P,o~y~~~~~ ~Q~.
~~r~~~~.
C. Kesimpulan Aplikasi ini dinyatakan : 1. Layak digunakanJuji coba lapangan tanpa revisi Layak untuk digunakanJ uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran. 3. Tidak layak untuk digunakanJuji coba lapangan.
@
Yogyakarta, !~Mei2015 Ahli Materi,
Dr. iti Sumiyati. M. Pd 195803141985032001
INSTRUMEN PENELITIAN KELAYAKAN PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN COMPREHENSION ECRITE BAHASA PRANCIS Mata Pelajaran Materi Sasaran Program Peneliti Ahli Media
: Bahasa Prancis : Comprehension Ecrite : Siswa SMA/SMK Kelas XI : Yuli Priyanto Setyadi : Drs. Rohali. M.Hum
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat bapak/ibu, sebagai ahli media, terhadap media pembelajaran yang kami kembangkan. Pendapat, kritik, saran dan koreksi dari bapak/ibu sangat bermanfaat untuk memperbaiki
dan
meningkatkan
kualitas media
pembelajaran yang kami kembangkan. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan bapak/ibu untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini : Petunjuk: I. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari bapak/ibu sebagai ahli media tentang kualitas multimedia pembelajaran yang sedang dalam proses pengembangan. 2. Penilaian, kritik, dan saran yang anda sampaikan melalui kuesioner ini akan menjadi acuan bagi pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media yang sedang dikembangkan. Evalusai mencakup aspek isi/materi, dan aspek Penya}ian. 3. Rentang evaluasi mulai dari "sangat baik" sampai dengan "sangat kurang" dengan cara memberi tanda "..J" pada kolom yang tersedia. Keterangan : I : Sangat Kurang/ sangat kurang tepat. 2 : Kurang/ kurang tepat. 3 : Cukup baik/ cukup tepat.
4 : Baik/ tepat. 5 : Sangat baik/ sangat tepat. 4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pas kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas yang telah disediakan. 5. Atas kesediaan anda untuk mengisi koesioner ini, saya mengucapkan terimakasih. A. Validasi Kualitas Media oleh Dosen Ahli Media No
Aspek yang Dinilai
1.
Ketepatan pemilihan wama backwound Keserasian wama tulisan Ketepatan pemilihan musik Kemenarikan animasi Kejelasan audio Penempatantombol Ketepatan Layout Konsistensi tombol Ketepatan ukuran tombol Ketepatan jenis huruf Ketepatan ukuran huruf Kejelasan gambar. Ketepatan penggunaan gambar Kemudahan berinteraksi dengan media Pemberian umpan balik terhadap respon siswa Tingkat interaktifitas siswa dengan media Kejelasan petunjuk penggunaan
2. 3. 4. 5. 6. 7.
8. 9. 10.
11. 12. 13. 14. 15. 16. 17.
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
V V
v \J
V
V .J
v v V
v
v V
v V \I
V
Komentar
B. Komentar dan saran umum
C. Kesimpulan Nlikasi ini dinyatakan : Layak digunakanJuji coba lapangan tanpa revisi 2. Layak untuk digunakanl uji coba lapangan dengan revisi sesuai saran. 3. Tidak layak untuk digunakanJuji coba lapangan.
lY
s. Rohali. M.Hum 19650808 199303 I 014
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nama sekolah : SMA N 3 Purwokerto Mata pelajaran : Bahasa Prancis Pokok Bahasan : La famille Kelasl Semester : XII II Progam Keahlian : IPS Alokasi waktu : 90 menit Standar kompetensi : Membaca Memahami wacana tulis tentang kehidupan keluarga. Kompetensi Dasar Membaca nyaring kata, frasa, atau kalimat dalam wacana tertulis tentang kehidupan keluarga. Indikator Melengkapi kalimat rumpang dari wacana tulis tentang kehidupan keluarga. Tujuan Pembelajaran: Siswa dapat melengkapi wacana kalimat rumpang secara tertulis tentang kehidupan keluarga. Materi Pembelajaran : Tema: Lafamille Dalam Game Edukasi « Void La France» dengan materi 1a famille.
A. Savoir-faire ./ Decrire unefamille celebre. B. Grammaire ./ Les a4jectifs possessifs : mon, ma, mes, ton, ta, tes, son, sa, ses ./ Les verbes, etre, avoir C. Vocabulaire
./ Les relationsfamillales : Ie frere, Ie pere, l'onde, Ie voisin, Ie cousin, la mere, la soeur, la tante, la voisine, la cousine, les parents, les grandparents. Langkab-Iangkab Pembelajaran Kegiatan Guru No. A. Kegiatan Awal 1.
2.
3.
4.
Kegiatan Siswa A. Kegiatan Awal
./ Menarik perhatian siswa dengan cara memberi ./ Menjawab salam salam dan perkenalan di depan kelas kepada seluruh siswa agar siswa fokus dan siap belajar ./ Menyimak bahasa Prancis. ./ Menimbulkan motivasi dengan memberi semangat pada siswa. Apersepsi ./ Melakukan apersepSI dengan menanyakan ./ Menjawab materi yang telah dipelajari sebelumnya dengan mengaitkan materi yang akan dipelajari hari ini. ./ Menyimak ./ Mengaitkan peristiwa aktual. B. Kegiatan Inti B. Kegiatan Inti Eksplorasi ./ Menampilkan media pembelajaran game edukasi « Void La France)} tentang Lafamille. ./ Mempresentasikan game edukasi «Void La ./ Mengamati slide France }} ./ Memberikan satu contoh soal dalam game pengayaan. ./ Meminta siswa untuk mengamati isi bacaan dalam slide tersebut. Elaborasi ./ Mengajak siswa untuk membaca bersama-sama ./ Memperhatikan dan
Guru Bahasa Prancis,
Purwokerto, 1 April 2015 Mahasiswa,
Dra. Claudia Indah K NIP. 19641023 200701 2005
Yuli Priyanto S NIM.09204244008
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nama sekolah : SMA N 3 Purwokerto Mata pelajaran : Bahasa Prancis Pokok Bahasan : Les vacances Kelasl Semester : XII II Progam Keahlian : IPS Alokasi waktu : 90 menit Standar kompetensi : Membaca Memahami wacana tulis tentang kehidupan keluarga. Kompetensi Dasar Membaca nyaring kata, frasa, atau kalimat dalam wacana tertulis tentang kehidupan keluarga. Indikator Melengkapi kalimat rumpang dari wacana tulis tentang kehidupan keluarga. Tujuan Pembelajaran: Siswa dapat melengkapi wacana kalimat rumpang secara tertulis tentang kehidupan keluarga. Materi Pembelajaran : Tema: Les vacances Dalam Game Edukasi « Voici La France» dengan materi la famille.
A. Savoir-faire
./ Decrire Ie.'! activites quotidiennes B. Grammaire ./ L'heure ./ Mots Interogatif: Quel, Qu 'est-ce que C. Vocabulaire ./ Prepositions de lieux Langkah-langkah Pembelajaran Kegiatan Guru No. A. Kegiatan Awal 1.
2.
3.
4.
Kegiatan Siswa A. Kegiatan Awal
./ Menarik perhatian siswa dengan cara memberi ./ Menjawab salam salam dan perkenalan di depan kelas kepada seluruh siswa agar siswa fokus dan siap belajar ./ Menyimak bahasa Prancis. ./ Menimbulkan motivasi dengan memberi semangat pada siswa. Apersepsi ./ Melakukan apersepsi dengan menanyakan ./ Menjawab materi yang telah dipelajari sebelumnya dengan mengaitkan materi yang akan dipelajari hari ini. ./ Menyimak ./ Mengaitkan peristiwa aktual. B. Kegiatan Inti B. Kegiatan Inti Eksplorasi ./ Menampilkan media pembelajaran game edukasi « Voici La France» tentang Les vacances ./ Mempresentasikan game edukasi « Voici La ./ Mengamati slide France» ./ Memberikan satu contoh soal dalam game pengayaan. ./ Meminta siswa untuk mengamati isi bacaan dalam slide tersebut. Elaborasi ./ Mengajak siswa untuk membaca bersama-sama ./ Memperhatikan dan dengan keras. membaca bersama./ Menanyakan kepada siswa kata apa saja yang sarna ./ Menjawab menurut mereka sukar dipahami. ./ Menerangkan sebutan untuk anggota keluarga ./ Memperhatikan
5
dengan menggunakan media game edukasi « Void La France» yang menunjukan silsilah keluarga. ./ Membuat group yang berisikan 4 orang dalam setiap groupnya. ./ Bermain game edukasi « Void La France» Konfirmasi ./ Menanyakan satu atau dua siswa tentang Les vacances dalam bahasa Prancis. C. Kegiatan Penutup ./ Memberikan teks dengan kalimat rumpang yang berkaitan tentang Les vacances dan meminta siswa untuk melengkapi teks tersebut sesuai dengan pilihanjawaban yang tersedia. ./ Meninjau kembali materi yang telah dipelajari siswa tentang Les vacances. ./ Membuat simpulan atau ringkasan materi tentang Les vacances.
slide dan menirukan
./ Menjawab C. Kegiatan Penutup
./ Mengerjakan
./ Menjawab
./ Memperhatikan guru
Evaluasi: Meminta siswa untuk melengkapi kalimat rumpang secara tertulis dalam game edukasi « Void La France» yang diberikan guru tentang Les vacances. Alat! Bahan! Sumber Bahan: Materi pelajaran diambil dari game edukasi « Void La France» yang berkaitan dengan materi Les vacances. dengan alat bantu laptop dan proyektor. Penilaian: Penilaian diambil dari evaluasi yang diberikan pada game edukasi untuk mengisi kalimat rumpang tentang informasi Les vacances.
Guru Bahasa Prancis
Purwokerto, 1 April 2015 Mahasiswa,
Dra. Claudia Indah K NIP. 196410232007012005
Yuli Priyanto S NIM.09204244008
INSTRUMEN PENELITIAN KELAYAKAN PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PEl\IBELAJARAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS
EVALUASI KUALITAS PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KOSAKATA BAHASA PRANCIS UNTUK KELAS XI SMAJSMK : Bahasa Prancis : Comprehension Ecrite : Siswa SMAJSMK Ke1as XI : Yuli Priyanto Setyadi : (Vilh,lft *(11 p~
Mata Pe1ajaran Materi Sasaran Program Pene1iti Nama Siswa Ke1aslNo. Presensi
: XI - IPS 2. /
P-(j"
Lembar eva1uasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat peserta
didik/siswa,
terhadap
materi
pembe1ajaran
yang
peneliti
kembangkan. Pendapat, kritik, saran dan koreksi dari anda sangat bermanfaat untuk memperbaiki
dan meningkatkan kualitas materi
pembe1ajaran yang saya kembangkan. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan anda untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini : Petunjuk: 1. Lembar eva1uasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari anda
sebagai
peserta
didik/siswa
tentang
kualitas
multimedia
pembe1ajaran yang sedang dalam proses pengembangan. 2. Penilaian, kritik, dan saran yang anda sampaikan
m~la1ui
kuesioner ini
akan menjadi acuan bagi pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media yang sedang dikembangkan. Eva1usai mencakup aspek media/pengoperasian dan aspek penyajian materi. 3. Rentang eva1uasi mu1ai dari "sangat baik" sampai dengan "sangat kurang" dengan cara memberi tanda ",)" pada ko1om yang tersedia. Keterangan :
1 : Sangat Kurangl sangat kurang tepat. 2 : Kurangl kurang tepat. 3 : Cukup Baik/ cukup tepat. 4 : Baik/ tepat. 5 : Sangat Baik/ sangat tepat. 4. Kornentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pas kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas yang telah disediakan. A. Aspek Media No
Aspek yang Dinilai
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
11.
Kecukupan latihan soal untuk memahami materi. i 2 Respon atas jawaban benar 1 . atau salah pada latihan soal 3. Kekuatan media untuk membangkitkan motivasi belajar 4. Kecukupan latihan soal guna pencapaian kompetensi s. Setelah belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini siswa dapat lebih memahami B. Aspek Penyajian Materi.
v J de'!jon metode ir/; ItllfI;' ufo/) cIa/1 CNJ:1r I~
../ leb;h mfJ'*!!J
memetkrnt: ;elrfetlO'I 6/,s.jYUf/I.·
v
I I"'" mod'!' JIM} "".Y' -I f}Q/ le6/~ clala/YJ JvI:cJrJ V kf,t, I:.kbJ,ah • ·ne!.,. I
L
fa 1.
2 1
.
Aspek yang Dinilai Materi yang disajikan di dalam media pembelajaran ini dapat dipahami oleh siswa dengan mudah Kemudahan sajian untuk diikuti
Komentar
PfOI1C/s .
Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5
I I
v
j ,
I I I I
lY/
I
I I
I
Ihl/lf dan mtna"J:.
I
~
3.
Kemudahan penggunaan bahasa untuk rnemahami rnateri 4. Kemudahan soal-soal yang disajikan untuk dipahami 5. Latihan dan evaluasi yang disajikan rnernpennudah siswa dalam memahami materi C. Aspek Pengoperasian Media. No
Aspek yang Dinilai
1.
Tombol yang disediakan dalam media ini memudahkan siswa dalam memanfaatkan media pernbelaj aran Gambar dan animasi terlihat jelas Backsound atau musik pengiring menarik sehingga siswa rnerasa nyaman saat belajar menggunakan media ini. Teks atau tulisan dalam media tersebut jelas dan mudah dibaca Komposisi dan kombinasi wama Petunjuk penggunaan media dipahami sehingga siswa dapat menggunakan media pembelajaran ini dengan mudah Media pembelajaran lill dapat digunakan Slswa tanpa dengan mudah bantuan orang lain Tampilan halaman judul menarik perhatian siswa
l_2.. 3.
4.
5. 6.
7.
I 8.
StK!ah bail lefufi
/
lflro'!J
Jelor; dolaf'J fJflniJlInaan IJaho.cf4
V V
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Komentar --
../
I
I ----
-./
V
../
I
v v
v
-/
I
D. Komentar dan Saran.
---------------------------------------------------------.
: !JaIa/h 1YJt~ /11/ lel}/h mehari1 /tIIJ /elJi mtld~!J I7JM/'(fMIi(l1J te/YJCJ~QmtI/): : 3'sWtJ da/am jJelJtJ~na/(jn bah(Jjo IIt!?f}c!.r, plu f/IltfJJ ~d?l j'~ t:JjtJntdal? : I ;; !
:JlfJ()
rnenahl::. !n(JfJl, hlJcfjmllnd,
/dJ,h mrtd(fh unluf jemahan
cia/) O(ll1!bJr Jla:!f drJ/I/74Ld»Jrft( ,6alt6
iJlq)q
1
: I ! I I I I ! I
I I I I I
!
~------------------------------------------------_._------~
Purwokerto, .T: April 2015 Siswa
..W~t{ ./!I?!..p.!7.1l~ .....
INSTRUMEN PENELITIAN KELAYAKAN PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS EVALUASI KUALITAS PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KOSAKATA BAHASA PRANCIS UNTUK KELAS XI SMAlSMK Mata Pelajaran Materi Sasaran Program Peneliti Nama Siswa KelaslNo. Presensi
: Bahasa Prancis : Comprehension Ecrite : Siswa SMAlSMK Kelas XI : Yuli Priyanto Setyadi : \ fNlC\ £QfilQ'n :XI·S2. /13
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat peserta
didik/siswa,
terhadap
materi
pembelajaran
yang
peneliti
kembangkan. Pendapat, kritik, saran dan koreksi dari anda sangat bennanfaat untuk memperbaiki
dan
meningkatkan
kualitas
materi
pembelajaran yang saya kembangkan. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan anda untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini : Petunjuk: 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan infonnasi dari anda
sebagai
peserta
didik/siswa
tentang
kualitas
multimedia
pembelajaran yang sedang dalam proses pengembangan. 2. Penilaian, kritik, dan saran yang anda sampaikan melalui kuesioner ini akan menjadi acuan bagi pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media yang sedang dikembangkan. Evalusai mencakup aspek media/pengoperasian dan aspek penyajian materi. 3. Rentang evaluasi mulai dari "sangat baik" sampai dengan "sangat kurang" dengan cara memberi tanda "-1" pada kolom yang tersedia. Keterangan :
1 : Sangat Kurang/ sangat kurang tepat. 2 : Kurang/ kurang tepat. 3 : Cukup Baik/ cukup tepat. 4 : Baik/ tepat. 5 : Sangat Baik/ sangat tepat. 4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pas kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas yang telah disediakan. A. Aspek Media No
Aspek yang Dinilai
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Kecukupan latihan soal untuk memahami materi. 2. Respon atas jawaban benar atau salah pada latihan soal 3. Kekuatan media untuk membangkitkan motivasi belajar 4. Kecukupan latihan soal guna pencapman kompetensi 5. Setelah belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini siswa dapat lebih memahami B. Aspek Penyajian Materi. 1.
No
Aspek yang Dinilai
1.
Materi yang disajikan di dalam media pembelajaran ini dapat dipahami oleh siswa dengan mudah Kemudahan sajian untuk diikuti
2.
Komentar
V
v V
V
IV
I Skala Penilaian 1 2 3 4 5
V I
I V
Komentar
3.
Kemudahan penggunaan bahasa untuk memahami materi 4. Kemudahan soal-soal yang disajikan untuk dipahami 5. Latihan dan evaluasi yang disajikan mempennudah siswa dalam memahami materi C. Aspek Pengoperasian MedIa. No
Aspek yang Dinilai
1.
Tombol yang disediakan dalam media ini memudahkan siswa dalam memanfaatkan media pembelaiaran Gambar dan animasi terlihat jelas Backsound atau musik pengiring menarik sehingga siswa merasa nyaman saat belajar menggunakan media ini. Teks atau tulisan dalam media tersebut jelas dan mudah dibaca Komposisi dan kombinasi warna Petunjuk penggunaan media dipahami sehingga siswa dapat menggunakan media pembelajaran ini dengan mudah
I ! 2. I
3.
4.
is. 6. I
7.
I .
pembelajaran ini
dapat digunakan siswa I dengan mudah tanpa bantuan orang lain Tampilan halaman judul menarik perhatian siswa I
8 1
IMedia
V
V V
Skala Penilaian I 2 3 4 5
Komentar
V
v
V
V
I I
II
V
-----1 I
v
I
I
vi II
VI
1 II
I
dengan keras. Menanyakan kepada siswa kata apa saja yang menurut mereka sukar dipahami. ~ Menerangkan sebutan untuk anggota keluarga dengan menggunakan media game edukasi « Void La France» yang menunjukan silsilah keluarga. ~ Membuat group yang berisikan 4 orang dalam setiap groupnya. ~ Bermain game edukasi « Void La France ». Konfirmasi ~ Menanyakan satu atau dua siswa tentang La famille. dalam bahasa Prancis. c. Kegiatan Penutup ~
5
~
~ ~
Memberikan teks dengan kalimat rumpang yang berkaitan tentang La famille. dan meminta siswa untuk melengkapi teks tersebut sesuai dengan pilihan jawaban yang tersedia. Meninjau kembali materi yang telah dipelajari siswa tentang La famille. Membuat simpulan atau ringkasan materi tentang La famille.
~
membaca bersamasarna Menjawab
~
Memperhatikan slide dan menirukan
~
Menjawab
C. Kegiatan Penutup ~
Mengerjakan
~
Menjawab
~
Memperhatikan guru
Evaluasi: Meminta siswa untuk melengkapi kalimat rumpang secara tertulis dalam game edukasi « Voici La France» yang diberikan guru tentang Lafamille.. Alatl Bahanl Sumber Bahan: Materi pelajaran diambil dari game edukasi « Void La France» yang berkaitan dengan materi La famille.dengan alat bantu laptop dan proyektor. Penilaian: Penilaian diambil dari evaluasi yang diberikan pada game edukasi untuk mengisi kalimat rumpang tentang informasi Lafamille.
D. Komentar dan Saran. ~-----------------------------------------------------
~ef(\b~\o.}Qra"f'\jq
rt\Q.t\o.r\\<- do." ~'day;:. mQrnboS'Qnl
----
I
---------------------------------------------------------
PUnNokerto, !.Apri12015 Siswa
INSTRUMEN PENELITIAN KELAYAKAN PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA PRANCIS
EVALUASI KUALITAS PENGEMBANGAN GAME EDUKASI KOSAKATA BAHASA PRANCIS UNTUK KELAS XI SMA/SMK : Bahasa Praneis : Comprehension Berite : Siswa SMAlSMK Kelas XI : Yuli Priyanto Setyadi : At..\AlJSi. 'k--z-\A...-~ t;2. : )( l - \S '2- /.q
Mata Pelajaran Materi Sasaran Program Peneliti Nama Siswa KelaslNo. Presensi
Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat peserta
didiklsiswa,
terhadap
materi
pembelajaran
yang
peneliti
kembangkan. Pendapat, kritik, saran dan koreksi dari anda sangat bermanfaat untuk
memperbaiki
dan
meningkatkan kualitas materi
pembelajaran yang saya kembangkan. Sehubungan dengan hal tersebut kami berharap kesediaan anda untuk memberikan respon pada setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini : Petunjuk: 1. Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mendapatkan informasi dari anda
sebagai
peserta
didik/siswa
tentang
kualitas
multimedia
pembelajaran yang sedang dalam proses pengembangan. 2. Penilaian, kritik, dan saran yang anda sampaikan melalui kuesioner ini akan menjadi aeuan bagi pengembang untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas media yang sedang dikembangkan. Evalusai meneakup aspek medialpengoperasian dan aspek penyajian materi. 3. Rentang evaluasi mulai dari "sangat baik" sampai dengan "sangat kurang" dengan eara memberi tanda "-1" pada kolom yang tersedia. Keterangan :
1 : Sangat Kurangl sangat kurang tepat. 2 : Kurang/ kurang tepat. 3 : Cukup Baik/ cukup tepat. 4 : Baik/ tepat. 5 : Sangat Baik/ sangat tepat. 4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pas kolom yang telah disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas yang telah disediakan. A. Aspek Media No
Aspek yang Dinilai
Kecukupan latihan soal untuk memahami materi. 2. Respon atas jawaban benar atau salah pada latihan soal 3. Kekuatan media untuk membangkitkan motivasi belajar 4. Kecukupan latihan soal guna pencapaian kompetensi 5. Setelah belajar dengan menggunakan media pembelajaran ini siswa dapat lebih memahami B. Aspek Penyajian Materi. 1.
No
Aspek yang Dinilai
1.
Materi yang disajikan di dalam media pembelajaran ini dapat dipahami oleh siswa dengan mudah Kemudahan sajian untuk diikuti
2.
Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Komentar
J J
r/
V
J Skala Penilaian 1 2 3 4 5
Komentar
J I
V
1
I I
3.
Kemudahan penggunaan bahasa untuk memahami materi 4. Kemudahan soal-soal yang disajikan untuk dipahami 5. Latihan dan evaluasi yang disajikan mempennudah siswa dalam memahami materi C. Aspek Pengoperasian Media. No
Aspek yang Dinilai
1.
Tombol yang disediakan dalam media ini memudahkan siswa dalam memanfaatkan media pembelajaran Gambar dan animasi terlihat jelas Backsound atau musik pengiring menarik sehingga siswa merasa nyaman saat belajar menggunakan media ini. Teks atau tulisan dalam media tersebut jelas dan mudah dibaca Komposisi dan kombinasi warna Petunjuk penggunaan media dipahami sehingga siswa dapat menggunakan media pembelajaran ini dengan mudah Media pembelaj aran lOl dapat digunakan Slswa dengan mudah tanpa bantuan orang lain Tampilan halaman judul menarik perhatian siswa
2. 3.
4.
5. I 6.
7.
8.
J
V
/ Skala Penilaian 1 2 3 4 5
'.!
J J)
V
J/ I
l/
I
IJ !
-J
I I
I
IV
Komentar
D. Komentar dan Saran.
~~~~--S~~-;~~~~t~---\~--~it\--~;~-
&~ ~~
~ ~ tA d ~zrl
£~v-7J\ W~~'"
~~l A'~~
~ ~'\ \ \\AA.\lVt~rl t' ~ i i8bI
tct-~'
muar.
~--------------------------------------------------------~
Purwokerto, Siswa
1.. April 2015
LAMPlRAN3 HasH PenHaian
Penilaian Tanggapan Siswa pada Aspek Media
1
2
Item 3
Ainul F
4
4
5
3
2
AmarM
3
3
4
3
Ari Indah L
4
4
4
Azhari Rehza R
3
5
Birulia L
6
No.
Siswa
Jumlah
Rerata
1
5
21
4.2
3
4
17
3.4
3
4
4
19
3.8
4
4
3
4
18
3.6
4
5
4
4
3
20
4
Chotib B
3
3
5
3
4
18
3.6
7
ElmiZ
3
3
4
4
4
18
3.6
8
Eranio G
4
4
5
3
5
21
4.2
9
Fatedy A
4
4
5
4
5
22
4.4
10
Ika S
3
4
5
4
3
19
3.8
11
Inanda C
3
4
5
3
4
19
3.8
12
Ira Irawati
3
5
3
3
3
17
3.4
13
Irma S
4
4
5
4
5
22
4.4
14
KevinP
3
4
4
4
3
18
3.6
15
Kurniawati K
3
3
4
3
4
17
3.4
16
Langgeng B
3
3
3
4
3
16
3.2
17
NabilaP
4
4
4
3
4
19
3.8
18
NurvitaE
3
4
3
4
4
18
3.6
19
RegitaA
4
3
5
4
5
21
4.2
20
RizkaIma T
3
5
3
3
3
17
3.4
21
RizkyK
3
3
4
4
5
19
3.8
22
Salsabila F
4
5
5
4
3
21
4.2
23
Santiko A
4
5
3
4
3
19
3.8
24 25 26
VaniaR WahyuA YedaAlva S
4 4
3 4
4 5
4
19 21
3.8 4.2
3
3
3
3 4
4 5 3
16
3.2
Jumlah
90
100
107
93
102
492
98.4
3.46 3.85
4.12
3.58
3.92
18.92
3.78
Rerata
4
5
Penilaian Tanggapan Siswa pada Aspek Penyajian Materi
No.
Siswa
1 2
Ainul F
3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
AmarM Ari Indah L Azhari Rehza R Birulia L Chotib B
22
ElmiZ EranioG Fatedy A IkaS Inanda C Ira Irawati Irma S KevinP Kurniawati K Langgeng B NabilaP Nurvita E RegitaA RizkaIma T RizkyK Salsabila F
23
Santiko A
24 25 26
VaniaR WahyuA YedaAlva S Jumlah Rerata
Item 2 3
3 4 4 3 4 2 2 3 3 4 4 4 4 4 3 2 3 4 4 4 4 4 4 4 5 4 4 3 3 4 5 3 3 4 2 3 4 4 4 2 2 2 3 3 3 2 3 2 5 4 4 4 5 3 3 3 3 4 3 3 4 4 4 4 3 3 3 4 5 4 3 3 3 4 4 5 5 2 3 2 3 2 3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 5 4 4 3 3 5 3 3 5 4 4 3 3 102 79 91 87 3.50 3.92 3.04 3.35 1
5
Jumlah Rerata
4 4
18 14
4 4 5 4
20 16 21 21
3.6 2.8 4 3.2 4.2 4.2
3 4 4 3 4 4 5 4 3 4 4 3 4 3 3 3
17 19 17 15 15 16 22 16 17 19 19 16 22 13 14
3.4 3.8 3.4 3 3 3.2 4.4 3.2 3.4 3.8 3.8 3.2 4.4 2.6 2.8
16
3.2
3
18
3.6
4 4 3
18 20 17
97 3.73
456 17.54
3.6 4 3.4 91.2 3.51
Penilaian Tanggapan Siswa pada Aspek Pengoperasian Media
N
o.
Item
Siswa
I I
8 9 10
3 4 5
Birulia L
4
4
5
4
4
4
4
5
40
4
5 4
5
4
5 4
5
5
5
5
3 5
3 5
32 40
5.00
5
3
3
3
2
2
28
3.50
4
3
3
3
.c;
32
Lt.uu
4
5
.c;
.c;
5
5
5
I
Chotib B ElmiZ io G
5
5
IkaS
5
13
Irma S
II
5 5
Fatedy A
Ira Irawati
18
5
5
12
17
4
Rata 4.75 4.25 4.00 4.50 Lt. 1,)
5
Inanda C
1£
4
Jmlh 38 34 32 36 33
Azhari R
I
4
~
I
Kumiawati II T anggeng
Nabila P NurvitaE
4
~
4
4 5
~
Imm
5
~
5
4 4
4 5
5
5
5
5
5
5
4
4
3
2
3
4
4
5
I
4
4 4
±D:ili
Regita A D2J 20 Rizka Ima
5
mm
35 II 4.38
5
4
4
2
4
33
4.13
4
5
4
3
4
34
4.25
4
4 c
5
5
5
1H
5 £I-
3
5 4 4
3
4
36
4 5
451f
4
3 3
5
4
5
5
4
5 3 120
5 4
4 5 3 113
5 4
3 5 3
110
101
4.35
4.23
3.88
5
~ 24 VaniaR 25 IWi 26 YedaAlva Jumlah
4 5 3 112
5 4 122
4.31
4.69
4.75
3
5 4 5
5
I
5
j
Santiko A
38
5
5 5 5
23
5
5
5 4
3~ .
3
21
5
.J
5.00 4.00
2
5
RizkyK Salsabila F
I
1
1
5
21 22
I
3
.c;
5 5 5
Rerata
5
II
cocom
5
3
I
5 5 5 5
II
ffiHeVinp 0 CD m0 I
7
4 5
11
5
6
4 3
11
2 5 5
3
ICO
4
arM . Indah
I
~
8 5 4 4 4 4
Ainul F
5
1 5 2
106
@D~
I
2.63
32 II £I-.uu 40 II ~ AA
:Ef=4.75 4.25 4.00
32 II
4.50
28
4.13 5.00 3.50
108
892
111.5
4.15
34.31
4.29
DAFTAR TATAP MUKA
.
-
a e 'i/S: 'Ie 'i/o/yono, MPd Nomor i
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 ~6
17 18 19 20 21 22
23
Nama
Ind " 5484 AINUL ':IKRI 5498 AMARMA'RUF 5518 ARIINDAH LESTARI 5527 AZHARI REHZARAMADAN 5537 BIRULIA LUHMARINA R. 5545 CHOTIS SAGUS AJI P 5579 ELMI ZAKIYAH 5583 ERANIO GERY SUDIRO 5591 FATEDY ABDUL AZIZ 5616 IKA S0FWATURRAHMAH 5619 INANDA CAESAR LAKSONO 5622 IRAIRAWATI 5625 IRMA SAFILAH 5638 KEVIN PUTRA SATRIA 5644 KURNIAWATI KHASANAH 5769 LANGGENG BAWANA 5770 NABILA P/RATIWI 5771 ~ID'NIP 5684. NURVilA EKA LESTARI 5699 REGITAAMALIA 5710 RIZKA IMA TUZZAKI F 5772 RIZKY KURNIAWAN , 5715 SALSABILLA FITROH U
24 5717
--I-
SANTIKO ADITYQ 0
25 5745 VANIA RIDHA MEGA N. 26 5751 . WAHYU ADI PRAJA T.AUTHA 27 5758 YEDA ALVASENJA . ,
IIIei.'lIS: nIPS 2 ' • Bulan Tanggal Tata Muka
I~
'~ 1~7,
1\"
30
.1;
V' V
v- I
v
l; I
v
v
V-
vi
l/
v v
I '
l/ I L/ v- I
trz ''It I~Ly 11 fi? 1) ~
I
v v V V v "'" t/ V
II'
/I
v v
V
V
1/
V
........
I
v
VI
v
v
v
(
v
l.r v'
I
v
v
v V v v
I
v v
v
T!- v
..... V vi
..",
........
l/ V
v
lI'
V'
v
v
v
l/ V
V V
V"
Iv IV V I~
~
vi v V
V
v V \/0. t/
KD V
V
/
,
I I
/
I
I I
I
I r / \ I
\
,
.\
/
t/
V V
V
I
,
I
t
I
I I
I 1
",1
\
/
~
/
I I
I
I v 1) V' v' \ I v V \ I vi V \ / v L"1 V V v l.1 V IV' . . I
-
I
\ I
\
\
/
,
......f
,I... "f
I
I
I
\
I
..
I
0
.~ ,'"
, (
.
I.
I '
I I
V
I
I
I
V
I
t
(
I , / / , I /" I
(
/
I
I
i
(,
, (
I
I I : I
.
.
\
31 (
I
I
/
Jumlah % Kehadiran
~ lU 21,
8r ~b
Jt))
,
I
5
'.
/
' I
,/
vi
'I
I ~
v V V V v' v4 V'" V v
I
I
I
,!I
v
V
VI
'"
I I
.
I '.
It- 10 V
v
\.I V .... \ L- V
I
V 1ft IClt ~
VI
\I
/
<..-
L.-
vi v v II v
I
/
V
v
,/
I
I
I
L.-
V'
I
I I
V
l- v v I v v v- I
v
I
V y v v
v v v- r v v ./ I
f-v
I
'" v V
V'
v
I
v'
y
v,
I
I
l/
......
v
C)
........,1/1
,
~
I
V
v
v
I
V
v
-
(
. 'k Wq
I
I/'
v
l.:s~
I / / I I I /,
v-
tA
28 29'
Ketrangan Jumlah
\,
"
a
LA CREATION DU SUPPORT PEDAGOGIQUE DE JEU EDUCATIF BASE SUR LE MACROMEDIA FLASH POUR L'APPRENTISSAGE DE COMPREHENSION ECRITE AUX APPRENANTS DE LA CLASSE XI DE SMA N 3 PURWOKERTO Par: Yuli Priyanto Setyadi 09204244008 RESUME A. Introduction
La creation du sysU:me educatif en Indonesie est marque par Ie nombre d'etablissements scolaires qui inc1uent dans leur curriculum l'apprentissage des langues etrangeres. L'une de ces langues est Ie franvais qui est enseigne it partir du lycee comme la matiere en option. L'apprentissage du franvais comprend de quatre competences: comprehension ecrite, expression ecrite, comprehension orale, et expression orale. Selon Tagliante (1994: 35) l'apprentissage est un processus actif qui se deroule it I'interieur de l'individu et qui est susceptible d'etre avant tout influence par cet individu. II est donc necessaire de faire certains efforts afin d' obtenir Ie resultat optimal et satisfaisant dans les activites d' apprentissage. L'apprentissage est une combinaison entre l'art et la science. La reussite de l'apprentissage n'est pas basee uniquement par I'organisation de la matiere presentee selon l'ordre systematique pendant l'apprentissage dans la c1asse, mais elle depend egalement it l'utilisation de soutien pedagogique pour que les apprenants comprennent facilement la matiere d'apprentissage. II est egalement important de pousser l'interet et la motivation des apprenants it l'egard de I'apprentissage qui est dans ce cas, celle du franvais. II est donc indispensable
d'elaborer la diversite des activites d'apprentissage. Cette variation est un changement dans Ie processus de I'apprentissage visant des apprenants. L'un des moyens
a ameliorer la motivation
a appliquer pour mieux pousser la motivation
des apprenants est de creer une situation dynamique dans I'apprentissage du fran<;ais. Pour la realisation, nous pouvons profiter de la technologie pour creer un support pedagogique dans Ie but d'ameliorer I'apprentissage en classe de fran<;ais. L'utilisation de la technologie dans I'apprentissage pourrait se realiser par Ie creation du support pedagogique en forme du jeu educatif. Le multimedia offre la possibilite aux apprenants d'apprendre Ie fran<;ais non seulement
a partir d'une
source unique comme I'enseignant, mais il donne aussi I'occasion aux apprenants
a developper de meilleures capacites cognitives,
creatives, et innovatrices. Cette
recherche a donc pour but de developper un support pedagogique en forme du jeu educatif qui est base sur Ie Macromedia Flash L'application du Macromedia Flash contient en particulier des images interessantes et vivantes qui peuvent attirer I'attention et I'interet des apprenants. Le support pedagogique de jeu educatif realise dans cette recherche est destine
a ameliorer la competence de comprehension ecrite des apprenants de
la
classe XI SMA N 3 Purwokerto. Les problemes menes dans cette recherche sont les suivants. 1.
Comment creer Ie support pedagogique de Jeu educatif base sur Ie Macromedia Flash pour I'apprentissage de comprehension ecrite aux apprenants de la classe XI de SMA N 3 Purwokerto?
2.
Comment Ie taux d'admissibilite de support pedagogique de jeu educatifbase sur Ie Maeromedia Flash pour l'apprentissage de comprehension ecrite aux apprenants de la classe XI de SMA N 3 Purwokerto?
B. Developpement
Le developpement de la technologie apporte de nombreux changements au monde educatif d'aujourd'hui. Ce developpement permet l'enseignant de realiser un concept dans Ie pratique d'apprentissage impliquant les apprenants. Le concept d'apprentissage realise est nomme plus tard comme Ie support pedagogique. Le mot support pedagogique est vient du latin qui signifie l'intermediaire. Un support pedagogique est un intermediaire utilise par l'emetteur pour transmettre son message au recepteur. Gagne (via Arsyad, 2002: 4) affirme qu'un support pedagogique est un outil utilise pour presenter les matieres d'apprentissage. Ce support pedagogique est un livre, une cassette, une camera video, une diapositive, une photo, une television, ou l'ordinateur. Selon Sadiman (2002: 7), Ie support pedagogique est une variete d'outils utilisee par l'enseignant pour transmettre des messages aux apprenants
a
travers de la vision et de l'oule. D'apres ces
explications, il est conclu que Ie support pedagogique est l'intermediaire utilise par l'enseignant dans Ie processus de livraison des matieres d'apprentissage aux apprenants. La fonction principale de support pedagogique est de faciliter les activites d'apprentissage. Selon Arsyad (2002: 15-16) Ie support pedagogique a des fonctions comme suivantes. II aide les apprenants
a ameliorer la comprehension;
la presentation des donnees peut se faire d'une maniere fiable; il facilite
l'interpretation de donnees et la condensation d'infonnations. Selon Sadiman (2014: 17) Ie support pedagogique a en general des avantages comme suivantes. 1. Clarifier la presentation du message pedagogique afin de ne pas etre emis trap verbalise. 2. Depasser les limites de l'espace, Ie temps, et la puissance. Par exemple, les objets qui sont trop grandes peuvent etre remplaces en image, en film, ou en video; la motion qui est trop lente ou rapide peut etre organisee en profitant de l'option de timelapse ou la photographie a haute vitesse. 3. Sunnonter l'attitude passive des apprenants: soulever l'enthousiasme, pennettre l'interaction plus directe entre les apprenants et l'environnement; pennettre aux apprenants d'apprendre eux-memes leur capacite et interet. 11 existe des criteres
a respecter pour creer un bon support pedagogique, en
particulier celui qui est de jeu educatif. Walker et Hess (par Arsyad, 2010: 175176) exprime que pour savoir la qualite d'un support pedagogique assiste par l'ordinateur, nous devons respecter les criteres suivantes. 1.
La qualite de la matiere et des objectifs, qui se comprennent de la precision, l'attractivite, l'equite, et la pertinence
a
la situation et au besoin des
apprenants. 2.
La qualite de l'apprentissage qui comprend la possibilite de foumir un soutien d'apprentissage, la qualite motivante, la flexibilite intructionnelle, la relation entre Ie programme d'apprentissage, et la qualite d'evaluation.
3.
La qualite technique, notamment la lisibilite, la facilite operationnelle, l'affichage, la possibilite de manipuler la reponse des apprenants, l'impact sur l'apprentissage en particulier. Cette recherche est une recherche et developpement (Research and
Developpement) pour produire Ie support pedagogique en forme du jeu educatif.
Beaucoup de choses peuvent etre utilisees comme moyen d'apprentissage, mais un jeu est toujours considere Ie plus efficace (Kulsum, 2008: 20). Davies (par Tedjasaputra, 200 I: 17) affirme que Ie jeu educatif pourrait etre utilise comme moyen efficace it engager les apprenants dans Ie processus d'apprentissage. II est capable de motiver les apprenants d'etre plus actifs. Le jeu educatif developpe dans cette recherche est base sur Ie Macromedia Flash. Selon Kusrianto (2002), Ie Macromedia Flash est un logiciel qui offre la
possibilite de creer les sites web, les media interactifs et professionnels.
A travers
cette opinion, nous pouvons conclure que Ie Macromedia Flash est un programme logiciel qui permet de creer des sites web interessants, dynamiques, et interactifs. Le developpement du jeu educatif base sur Ie Macromedia Flash dans cette recherche se repartit de cinq etapes, telles que 1) I' analyse de besoins pedagogiques, 2) la conception de dessin, 3) Ie developpement du support pedagogique, 4) l'evaluation du support pedagogique par l'expert de matiere et I'expert de media, et 5) l'examination du support pedagogique. Le support pedagogique de jeu educatif dans cette recherche est destine pour l'apprentissage de comprehension ecrite. Lire est un proces de comprendre l'intention de l'auteur it travers d'un texte. Dans la comprehension ecrite, Ie
lecteur donne des sens cache par l'auteur dans un texte. Selon Tarigan (2008: 7), lire est un proces de comprendre l'intention de l'auteur it travers d'un texte. Dans la comprehension ecrite, Ie lecteur donne des sens cache par l'auteur dans un texte. Selon Anderson (via Tarigan, 2008: 9-11) Ie but de lire est de acquerir les informations detailles ou les faits caches par l'auteur. II a egalement pour but de savoir les idees principales, l'organisation de l'ecrit, et les unifications de faits. Selon Le CECRL et la Perspective Actionnelle dans l'enseignement du FLE en Indonesie (2010 : 95), Ie but de la comprehension ecrite est que les apprenants peuvent avoir non seulement des competences techniques dans la pratique de la comprehension en lecture, mais aussi posseder la capacite it analyser systematiquement les textes, it comprendre, non seulement Ie texte de la langue mais aussi les notions culturelies figurant dans Ie texte, et it reveler it nouveau Ie contenu du texte sous forme de synthese orale et ecrite. C. Resultat
Le resultat de cette recherche est un support pedagogique de jeu educatif base sur Ie Macromedia Flash dont les themes sont de la vie familiale et vive les vacances developpe pour l'apprentissage de comprehension ecrite en franc;ais des
apprenants de la classe XI de SMA N 3 Purwokerto. Le developpement du jeu educatif base sur Ie Macromedia Flash dans cette recherche se repartit de cinq etapes suivantes. 1.
I'analyse de besoins pedagogiques qui a pour but de mieux comprendre Ie probleme dans l'apprentissage de comprehension ecrite. Pour analyser ce probleme, l'examinateur apprend les documents de l'apprentissage du
franc;ais comme Ie curriculum, Ie syllabus, et Ie plan d'apprentissage qui sont utilises par l'enseignant de franc;ais de la c1asse XI SMA N 3 Purwokerto. 2.
la conception de dessin qui se compose d'activites de resumer l'objectif d'apprentissage et les matieres d'apprentissage, de developper les instruments pour evaluer la qualite du jeu educatif, et de pensera la strategie d'apprentissage.
3.
Ie developpement du support pedagogique de jeu educatif qui se base au Macromedia Flash destine pour l'apprentissage de comprehension ecrite aux
apprenants de la c1asse XI SMA. 4.
l'evaluation du support pedagogique par l'expert de matiere et l'expert de media
5.
la mise en terrain du support pedagogique qui consiste de l'application du support pedagogique en c1asse, l'evaluation par l'expert de matiere, l'expert de media, et la distribution des enquetes pour savoir les opinions des apprenants sur Ie support pedagogique de jeu educatif pour I'apprentissage de comprehension ecrite de la c1asse XI de SMA N 3 Purwokerto. Pour analyser la qualite de support pedagogique de jeu educatif base sur Ie
Macromedia Flash, l'examinateur utilise Ie score moyen du resultat de jugement
de I'expert de matiere, I'expert de media, et les reponses des apprenants sur chaque aspect mesure. Le score de leur jugement determine la qualite du support pedagogique cree dans cette recherche. Le niveau de qualite du support pedagogique cree est montre par Ie score moyen du jugement obtenu. La categorie de qualite du support pedagogique est basee sur Ie tableau ci-dessous:
Critere Excellent Bien Assez Bien Mauvais Tres Mauvais
L'interval du score X> 4,21 3,40 < X:S 4,21 2,60 < X :s 3,40 1,79 < X:S 2,60 X:S 1,79
Les resuitats de jugement sur Ia qualite de support pedagogique de jeu educatif developpe dans cette recherche sont suivants: 1.
Le jugement sur Ia qualite de support pedagogique par l'expert de matiere est mene en evaluant et en examinant Ies materiaux et Ie choix des mots contenus dans Ie support pedagogique. L'expert de matiere qui donne sonjugement sur Ie jeu educatif developpe dans cette recherche est Ie professeur de fran9ais d'UNY. Selon Ie jugement de l'expert de matiere, Ies taux de l'admissibilite de matiere du jeu educatif developpe sont categorisees "excellente" dont Ie score moyen est 4,27.
2.
Les aspects de I'admissibilite de media selon Ie jugement de l'expert de matiere sont classes "bien" dont Ie score moyen est 3,52. Le jugement sur Ia qualite de support pedagogique est effectue par l'expert de media en evaluant et en examinant l'affichage dujeu educatifsur l'ecran. L'affichage du support pedagogique est fait d'une maniere possible jusqu'a ce qu'elle puisse attirer I'attention des apprenants afin que I'apprentissage de comprehension ecrite en classe soit interessante.
3.
Les reponses des apprenants de Ia classe XI SMA N 3 Purwokerto aux aspects de Ia presentation de matiere ont obtenue Ia categorie "bien" dont Ie score moyen est 3,50. La presentation de jeu educatif est egalement
categorisee "bien" dont Ie score moyen est 3,78, tandis que I'aspect de I'operation de jeu educatif a atteint Ie score moyen est 4,28 et est incIus dans la categorie "excellent". Base sur ces resultats, il est concIu que Ie support pedagogique de jeu educatif base sur Ie Macromedia Flash qui a ete cree dont Ie themes sont du la vie familiale et vive les vacances peuvent etre appliques dans I'apprentissage de comprehension ecrite pour les apprenants de la cIasse XI SMA.
D. Conclusion Cette recherche est une R&D (Recherche and Development) qui s'effectue notamment en cinq etapes initiales: 1) I'analyse des besoins pedagogiques, 2) la conception de dessin, 3) Ie developpement du support pedagogique, 4) l'evaluation du support pedagogique, et 5) la mise en terrain du support pedagogique. Le resultat du jugement de I' expert de matiere, celui de media, et les reponses des apprenants sont presentes ci-dessous. 1.
L'evaluation de I'expert de matiere est menee par Ie professeur du franl(ais de l'UNY. Le resultat donne sur Ie taux de I'admissibilite du media sur la stabilite de concept et de matiere d'apprentissage est "excellente".
2.
L'aspect de l'admissibilite de media selon Ie jugement de I'expert de media est "bien". Ce jugement est effectue sur l'aspect graphique du jeu educatif developpe dans cette recherche. Cela veut dire que I' affichage du jeu educatif base sur Ie Maeromedia Flash est en mesure d'attirer I'attention et I'interet des apprenants.
3.
Les reponses des apprenants aux aspects de la presentation de matiere ont obtenue la categorie "bien". La presentation de jeu educatif est egalement categorisee "bien", tandis que l'aspect de l'operation de jeu educatif a atteint la categorie "excellent". En considerant les conclusions ci-dessus, voici les suggestion que nous
pouvons donner. 1. Aux lycees Le lycee deurait accorder l'occasion aux enseignants
a appliquer et utiliser
les nouveaux supports pedagogiques qui sont veridiquement testes pour aider l'apprentissage enclasse de franyais. II faut egalement foumir les possibilites qui soutiennent I'utilisation du support pedagogique comme solution pour ameliorer la qualite d'apprentissage. 2. Aux enseignants Les enseignants peuvent poursuivre l'utilisation du support pedagogique de jeu educatif base sur Ie Macromedia Flash dans l'apprentissage de la competence de comprehension ecrite dans Ie cadre d'ameliorer Ie processus d'apprentissage dans la classe de franyais, d'ameliorer la motivation, et
l'inten~t
de creer une bonne atmosphere dans la classe de franyais.
des apprenants, et