Pemorgraman Mobile TI024330 (Aplikasi Doa Sehari-hari)
Pengampu: I Putu Agus Eka Pratama, ST MT
Disusun Oleh: Imam Setyo Santoso (1404505092) Johan Tamin (1404505110)
JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA 2016
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Perkembangan teknologi dan informasi semakin pesat, bermacam inovasi
terus dikembangkan untuk memberikan kemudahan dalam membantu segala aktifitas manusia. Contoh perkembangan yang terus dilakukan adalah handphone yang berfungsi sebagai alat komunikasi. Handphone saat ini tidak hanya sebagai alat komunikasi saja, melainkan merupakan alat yang serba bisa yang didalamnya terdapat
banyak
konten
seperti
informasi
dan
hiburan
biasa
disebut
denganSmartphone. Doa merupakan sarana meminta dan memohon sesuatu dari Tuhan YME. Doa sehari-hari merupakan salah satu cara kita sebagai umat beragama untuk mendekatkan diri dengan Tuhan. Terdapat berbagai macam buku pembelajaran doa sehari-hari namun isi dari buku tersebut tidak bersifat interaktif dan menarik sehingga dapat menurunkan minat belajar terutama pada kalangan anak-anak. Untuk itu perlu dikembangkan suatu metode pembelajaran doa sehari-hari untuk anak-anak maupun orang dewasa yang dapat dipelajari dimanapun dan kapanpun tanpa harus repot membawa buku tentang doa sehari-hari. Oleh karena itu, melalui makalah ini kami sebagai pihak penulis termotivasi untuk membuat aplikasi yang bisa mendukung perkembangan agama masyarakat melalui teknologi informasi. Aplikasi doa sehari-hari dengan nama PrayTime ini diharapkan bisa mengatasi kesulitan kaum Islam dan Kristen dalam doa sehari-hari baik itu dalam segi kelalaian, kebingungan, dan lain-lain. Dengan media smartphone android yang bersifat mobile, mereka bisa menggunakan aplikasi tersebut dimana saja dan kapan saja.
1.2
Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang dapat diambil
adalah sebagai berikut.
1. Bagaimana cara meningkatkan semangat masyarakat dalam mempelajari doa sehari-hari? 2. Bagaimana cara mengatasi kelalaian masyarakat terhadap sajak doa seharihari?
1.3
Solusi yang Ditawarkan Dewasa ini, aplikasi berbasis mobile sangat digemari masyarakat luas. Selain
penggunaannya yang mudah, aplikasi berbasis mobile mudah dibawa kemana-mana jika dibandingkan buku dan sebagainya. Aplikasi doa sehari-hari PrayTime ini berbasis mobile khususnya Android karena banyak masyarakat yang menggunakan Android sebagai sistem operasi pada mobile mereka. Oleh karena itulah aplikasi doa sehari-hari ini berbasis mobile khususnya Android agar memudahkan masyarakat untuk mengakses contoh doa sehari-hari untuk kaum Islam dan Kristen. Aplikasi sistem informasi ini sangat bermanfaat bagi masyarakat. Aplikasi ini berisikan contoh-contoh doa yang umum dipanjatkan dalam kejadian sehari-hari seperti sebelum berpergian, sebelum makan, sebelum tidur, dan lain-lain. Dengan aplikasi ini, pengguna bisa melihat contoh doa yang bisa dipanjatkan sehari-hari atau bisa mengingat kembali doa sehari-hari apabila pengguna lupa dengan sajak doa tersebut.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada sub bab ini, disajikan sejumlah landasan teori yang mendasari solusi yang diajukan untuk permasalahan yang diangkat pada tugas laporan ini. Setiap teori disajikan pada setiap sub bab berikut. Referensi yang digunakan tercantum pada bagian Daftar Pustaka.
2.1
Pemograman Mobile Pemrograman Mobile adalah pemrograman yang ditujukan untuk pembuatan
aplikasi diperangkat mobile. Banyak sekali platform mobile yang dapat kita coba, diantaranya iOS, BB RIM, J2ME, QT Mobile, Symbian, dan Android. Salah satunya yang sedang booming adalah Android Mobile. Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang bahasa pemrograman aplikasinya dapat kita buat menggunakan java. Seperti namanya Mobile Programing adalah pemrogaman yang diterapkan di mobile/Handphone atau Laptop. Macam-macam alat mobile yaitu antara lain : 1.
Telepon Wireless
2.
Tablet PC
3.
Smartphone
4.
Laptop
5.
Handphone
6.
dll
2.2
Android Android (sistem operasi) – OS Android – Merupakan sebuah sistem operasi
yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kodeAndroid di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
2.3
Android Studio Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang
diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013. Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android. Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment. Fitur-fitur lainnya adalah sebagai berikut: 1.
Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.
2.
Bisa mem-build multiple APK.
3.
Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat.
4.
Layout editor yang lebih bagus.
5.
Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.
6.
Import library langsung dari Maven repository
7.
dan masih banyak lagi lainnya
2.4
Intent Intent adalah pesan asynchronous yang memungkinkan komponen aplikasi
untuk meminta fungsi dari komponen Android lainnya. Intent memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan komponen dari aplikasi yang sama maupun dengan komponen disumbangkan (Shared Intent) oleh aplikasi lain. Intent adalah obyek dari tipe android.content.Intent. Kode Anda dapat mengirim mereka ke sistem android
mendefinisikan
komponen
yang
ditargetkan.
Misalnya,
melalui
metode startActivity() pengguna dapat menentukan bahwa maksud harus digunakan untuk memulai suatu kegiatan. Maksud dapat berisi data melalui Bundle. Data ini dapat
digunakan
oleh
komponen
penerima.
Secara
singkat,
pengertian intent merupakan media untuk menjalin sebuah komunikasi antar Activity pada program android.
2.5
UML (Unified Modeling Language) Unified Modeling Language (UML) digunakan untuk melakukan pemodelan
sistem/perangkat lunak dengan menggunakan tools yang ada. Dengan pemodelan menggunakan UML, rekayasa dan pengembangan perangkat dapat dilakukan dengan fokus pengembangan dan desain perangkat lunak terhadap: 1.
Tinjauan umum bagaimana arsitektur sistem secara keseluruhan.
2.
Penelaah bagaimana objek-objek dalam sistem saling mengirimkan pesan (message) dan saling bekerjasama satu sama lain.
3.
Menguji apakah sistem/perangkat lunak sudah berfungsi seperti yang seharusnya.
4.
Dokumentasi sistem/perangkat lunak untuk keperluan-keperluan tertentu di masa yang akan dating. Setiap sistem yang komplek seharusnya bisa dipandang dari sudut pandang
yang berbeda-beda sehingga bisa dilakukan pemahaman secara menyeluruh. Dalam upaya-nya tersebut, UML menyediakan sembilan jenis diagram yang dapat dikelompokkan berdasarkan sifatnya yang statis ataupun dinamis. Kesembilan jenis diagram untuk UML adalah:
1.
Use-Case Diagram bersifat statis, memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor. Diagram ini sangat penting terutama untuk memodelkan ataupun mengorganisasikan perilaku dari sistem yang dibutuhkan pengguna.
2.
Class Diagram bersifat statis tetapi sering pula memuat kelas-kelas aktif dan memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasikolaborasi, serta relasi-relasi.
3.
Statechart Diagram bersifat dinamis yang memperlihatkanstate – state dari sistem, memuat state, transisi, event, serta aktivitas. Penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, terutama penting pada pemodelan system-sistem yang reaktif.
4.
Activity Diagram bersifat dinamis. Merupakan tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu system.
5.
Sequence Diagram bersifat dinamis yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
6.
Collaboration Diagram bersifat dinamis yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan (message).
7.
Component Diagram bersifat statis.diagram ini berhubungan dengan digram kelas dimana komponen secara tipical dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antarmuka (interface) ataupun kolaborasi
8.
Diagram Objek bersifat statis, memperlihatkan objek-objek serta serta relasirelasi antar-objek. Selain itu juga memperlihatkan instansiasi statis dari segala sesuatu yang dijumpai pada diagram kelas.
9.
Depeloyment Diagram bersifat statis, diagram memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Digram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (distributed computing).
2.5
Java Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer
termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi.
2.6
Doa Kata doa atau prārthanā (dalam bahasa Sansekerta) berasal dari dua kata ‘prā
dan ‘artha’ yang artinya memohon dengan sungguh-sungguh. Dengan kata lain, meminta sesuatu hal kepada Tuhan YME dengan kerinduan yang intensif. Doa mencakup rasa hormat, cinta, permohonan dan iman/ keyakinan. Melalui sebuah doa, seorang pengabdi/ bhakta mengungkapkan ketidakberdayaan nya dan menyerahkan sikap pelaksanaan dari suatu pekerjaan kepada Tuhan YME. Menyerahkan sikap pelaksana kepada Tuhan YME berarti kita mengakui bahwa Tuhan membantu kita dan Ia yang menyelesaikan pekerjaan itu. Doa adalah suatu alat penting dalam praktik spiritual secara umum di jalan spiritual devosi/ pengabdian.
2.7
Agama Agama adalah sebuah koleksi terorganisir dari kepercayaan, sistem budaya,
dan pandangan dunia yang menghubungkan manusia dengan tatanan/perintah dari kehidupan. Banyak agama memiliki narasi, simbol, dan sejarah suci yang dimaksudkan untuk menjelaskan makna hidup dan / atau menjelaskan asal usul kehidupan atau alam semesta. Dari keyakinan mereka tentang kosmos dan sifat manusia, orang memperoleh moralitas, etika, hukum agama atau gaya hidup yang disukai. Menurut beberapa perkiraan, ada sekitar 4.200 agama di dunia. Banyak agama yang mungkin telah mengorganisir perilaku, kependetaan, definisi tentang apa yang merupakan kepatuhan atau keanggotaan, tempat-tempat suci, dan kitab suci. Praktik agama juga dapat mencakup ritual, khotbah, peringatan atau pemujaan tuhan, dewa atau dewi, pengorbanan, festival, pesta, trance, inisiasi, jasa penguburan, layanan pernikahan, meditasi, doa, musik, seni, tari, masyarakat layanan atau aspek lain dari budaya manusia. Agama juga mungkin mengandung mitologi.
BAB III ANALISA DAN KESIMPULAN
3.1
Desain
3.1.1
Use Case Diagram Diagram Use Case aplikasi Doa PrayTime berbasis mobile dapat digambarkan
sebagai berikut.
Gambar 3.1 Use Case Aplikasi PrayTime
Gambar 3.1 merupakan bisnis proses dari aplikasi PrayTime digambarkan dengan Use Case diagram. Di sini terdapat 1 user yang dapat menggunakan aplikasi, yaitu. User dapat melakukan aktivitas di aplikasi, yaitu memilih agama yang diinginkan. Setelah user memilih agama yang diinginkan user akan diminta untuk memilih doa yang diinginkan dari agama yang telah dipilih. Setelah itu user akan mendapatkan hasil berupa dalil dari doa yang dipilih.
3.1.2
Sequence Diagram Diagram Sequence Diagram aplikasi Doa PrayTime berbasis mobile dapat
digambarkan sebagai berikut.
Gambar 3.2 Sequence Diagram Menu Doa Islam
Gambar 3.2 merupakan aktivitas yang dilakukan user ketika memilih menu doa Islam. Setelah user memilih menu doa Islam, sistem akan menampilkan halaman doa Islam untuk mengetahui dalil dari doa yang dipilih.
Gambar 3.3 Sequence Diagram Menu Doa Kristen
Gambar 3.3 merupakan aktivitas yang dilakukan user ketika memilih menu doa Kristen. Setelah user memilih menu doa Kristen, sistem akan menampilkan halaman doa Kristen untuk mengetahui dalil dari doa yang dipilih.
3.1.3
Class Diagram Diagram Class Diagram aplikasi Doa PrayTime berbasis mobile dapat
digambarkan sebagai berikut.
Gambar 3.4 Class Diagram Aplikasi PrayTime
3.2
Implementasi Perancangan Interface Perancangan interface dibutuhkan dalam pembuatan suatu aplikasi karena
untuk mempermudah pembuatan desain interface dari aplikasi tersebut sehingga tampilan atau interface yang dihasilkan akan lebih terstruktur dan menarik. Pada tahap ini akan dijelaskan perancangan tampilan atau interface dari aplikasi. 3.2.1
Tampilan Halaman Utama Halaman utama pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti pada gambar
berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Utama Aplikasi PrayTime
3.2.2
Tampilan Menu Doa Tampilan Menu Doa pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti pada
gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Doa Aplikasi PrayTime
3.2.3
Tampilan Menu Doa Islam Tampilan Menu Doa Islam pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti
pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Doa Islam Aplikasi PrayTime
3.2.4
Tampilan Menu Doa Kristen Tampilan Menu Doa Kristen pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti
pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Doa Kristen Aplikasi PrayTime
3.2.4
Tampilan Menu Dalil Islam Tampilan Menu dalil Islam pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti
pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Dalil Islam Aplikasi PrayTime
3.2.4
Tampilan Menu Sajak Kristen Tampilan Menu Sajak Kristen pada perancangan aplikasi doa PrayTime
seperti pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Sajak Aplikasi PrayTime
3.2.4
Tampilan Menu Tentang Tampilan Menu Doa Kristen pada perancangan aplikasi doa PrayTime seperti
pada gambar berikut.
Gambar 3.5 Tampilan Menu Tentang Aplikasi PrayTime
BAB IV KESIMPULAN
Pada penelitian ini diberikan rancangan aplikasi mobile kumbulan doa seharihari Islam dan Kristen. Dalam rancangan aplikasi ini, dititikberatkan pada rancangan aplikasi yang dapat menampilkan doa beserta kumpulan dalil-dalil pendukung. Perancangan diberikan dalam bentuk UML seperti use case diagram, sequence diagram, dan class diagram.
DAFTAR PUSTAKA
[1]
PEMAHAMAN
PEMOGRAMAN
MOBILE.
Diakses
melalui:
ilmukomputer.org/category/pemrograman-mobile/ pada tanggal 13 Mei 2016 [2]
FUNGSI
DAN
PENGERTIAN
UML.
Diakses
melalui:
http://www.academia.edu/4887559/Fungsi_Dan_Pengertian_UML pada tanggal 13 Mei 2016. [3]
PEMBAHASAN, PENGERTIAN DAN FUNGSI JAVA. Diakses melalui:
www.termasmedia.com/.../java/118-pengertian-fungsi-dan-kegunaan-paket-packagejava pada tanggal 13 Mei 2016 [4]
PENGERTIAN
ANDROID.
Diakses
melalui:
www.berbagiinfo4u.com/android pada tanggal 13 Mei 2016 [5]
MATERI
ANDROID
STUDIO.
Diakses
melalui:
https://ilmukomputer.org/Android_Studio pada tanggal 13 Mei 2016 [6]
Dewi, L. P., & Sudianto, Y. (2012). Implementasi Use Case Driven Object
Modeling Pada Perancangan Sistem Informasi. Surabaya: Universitas Kristen Petra. [7]
Triandini, E., & Suardika, I. G. (2012). Step by Step Desain Proyek
Menggunakan UML. Yogyakarta: Penerbit Andi.