Nama : Rendi Setiawan Nim : 41813120188
PERENCANAAN TUJUAN PERANGKAT LUNAK Tujuan Perangkat Lunak terdiri dari dua komponen utama, yaitu : a. Penelitian Memungkinkan pemimpin proyek menentukan atau mendefenisikan batasan dan elemen yang diperlukan dalam pengerjaan masalah. b. Perkiraan Kemampuan pemimpin proyek untuk memandang ke depan tentang tindakan tindakan yang akan diambil walaupun belum ada kepastian. Tujuan dari Perencanaan Proyek Perangkat Lunak adalah untuk menyediakan kerangka atau landasan yang memungkinkan manajer atau pimpinan proyek dapat membuat perkiraan tentang sumber daya, biaya dan jadwal. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dari pengerjaan perangkat lunak antara lain adalah: 1. FUNCTION Function merupakan fungsi dari perangkat lunak yang akan dibuat atau dikerjakan, harus dievaluasi kembali sehingga mendapat fungsi dari perangkat lunak secara rinci. Fungsi ini termasuk biaya dan jadwal perkiraan pengerjaan perangkat lunak. 2. PERFORMANCE Performance meliputi kendala dari pengerjaan perangkat lunak, keterbatasan memori dan ketergantungan dari mesin-mesin tertentu. 3. INTERFACE Interface meliputi : – Perangkat keras yang akan dipakai untuk mengerjakan perangkat lunak dan peralatan secara tidak langsung mengontrol perangkat lunak. – Perangkat lunak yang telah ada digabungkan dengan perangkat lunak yang baru. – Pemakai yang akan menggunakan perangkat lunak melalui terminal atau Input/Output. – Prosedur pemakaian perangkat lunak. 4. REALIBILITY Reliability merupakan keandalan perangkat lunak yang dihasilkan. A.
PERENCANAAN SUMBER DAYA
Perencanaan Sumber Daya meliputi 3 kriteria yaitu : 1. PERENCANAAN SUMBER DAYA MANUSIA Manusia merupakan sumber daya yang paling utama dan sangat vital dalam pengembangan,atau pengerjaan perangkat lunak. 2. PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT KERAS Sumber daya perangkat keras dapat dibedakan menjadi tiga kategori antara lain : Sumber daya perangkat keras dapat dibedakan menjadi tiga kategori antara lain : – Development system, kategori ini merupakan perencanaan perangkat keras yang akandipergunakan dalam pengerjaan perangkat lunak. – Target machine, merupakan perangkat keras yang diperlukan dalam penerapannya.
– Elemen perangkat keras, merupakan elemen tambahan yang diperlukan dalam pengoperasian perangkat lunak pada saat perangkat lunak dioperasikan oleh pemakai. 3. PERENCANAAN SUMBER DAYA PERANGKAT LUNAK Umumnya digunakan prinsip “Bootstrapping” yaitu menggunakan perangkat lunak yang telah ada untuk mengembangkan dan membangun perangkat lunak yang baru. B.
PENGUKURAN KUALITAS PERANGKAT LUNAK
Dalam proyek perencanaan perangkat lunak yang ditekankan adalah produktivitas metrik artinya mengukur pengembangan keluaran perangkat lunak dimana hal ini merupakan hal yang paling penting dari perangkat lunak. Perangkat lunak metrik adalah teknik pengukuran yang ada dalam pengembangan perangkat lunak. Dalam mengukur produktivitas diperlukan data dari proyek pengembangan perangkat lunak yang telah dikerjakan sebelumnya Adapun tujuan dari pengukuran perangkat lunak adalah : 1. Untuk menyatakan kualitas produk. 2. Untuk menilai kualitas manusia yang terlibat dalam pembuatan produk tersebut. 3. Untuk menilai keuntungan pemakai metode dan alat bantu yang baru. 4. Sebagai dasar untuk melakukan perkiraan. 5. Untuk membantu penyesuaian pemakaian alat bantu yang baru atau pelatihan tambahan. Metoda pengukuran terdiri dari : 1.
Pengukuran Langsung
Yang dimaksud dengan Pengukuran Langsung (direct) adalah pengukuran yang dilakukan dimana langsung terlihat hasilnya. Yang diukur dalam pengukuran langsung adalah : • Biaya. • Pengaruh. • Line of Code (jumlah baris perintah dalam program). • Kecepatan. • Ukuran memori. • kesalahan 2.
Pengukuran tidak Langsung
Dalam Pengukuran Tidak Langsung (indirect), yang diukur adalah : – Fungsi. – Kualitas. – Kekompleksan. – Effisiensi. – Keandalan. – Pemeliharaan.
C.
LINE OF CODE ( LOC )
Line Of Code dapat juga disebut Size Oriented Metric (jumlah baris perintah program yang telah ditulis). Size oriented metric digunakan untuk mengukur perangkat lunak dan proses pengembangannya. Rumus untuk menghitung produktivitas dan kualitas dari perangkat lunak yang telah dibuat adalah sebagai berikut : Produktivitas = KLOC / EFFORT Kualitas = Kesalahan / KLOC Dimana Effort = Jumlah tenaga kerja yang dihasilkan per bulan. KLOC = Jumlah baris perintah dari program yang dihasilkan dalam ribuan. Sedangkan untuk biaya dan dokumentasi ditinjau dari produktivitasnya. Ada lima faktor penting yang mempengaruhi produktivitas perangkat lunak antara lain adalah : 1. Manusia Ukuran keahlian dari organisasi pengembangan. 2. Permasalahan Kekompleksan permasalahan yang akan dikerjakan dan jumlah perubahan, kendala, serta keperluan dalam perancangan. 3. Proses Analisa dan perancangan atau teknik yang digunakan dalam pembahasan pemrograman yang digunakan. 4. Produk Keandalan dan performansi dari perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan. 5. Sumber daya keberadaan alat-alat pengembangan, perangkat keras dan perangkat lunak yang ada.
D.
PENGUMPULAN DATA METRIK
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pengumpulan data antara lain adalah : • Data harus akurat. • Sejumlah data proyek terdahulu harus sebanyak mungkin. • Kriteria pengukuran harus teratur dan konsisten. • Harus sesuai dengan proyek yang terdahulu untuk memperkirakan proyek yang baru.
E.
PERKIRAAN PROYEK PERANGKAT LUNAK
Dalam Perkiraan Proyek Perangkat Lunak dapat ditransformasikan dengan mengikuti langkahlangkah sistimatis yang dapat digunakan dalam memperkirakan sehingga resiko dapat diperkecil. Teknik perkiraan proyek perangkat lunak berusaha untuk menyediakan tingkat keandalan yang tinggi. Untuk dapat mencapai perkiraan biaya dan effort yang dapat diandalkan dapat digunakan pilihan-pilihan sebagai berikut : – Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek. – Menggunakan teknik dekomposisi. – Mengembangkan model empiris untuk biaya dan effort dari perangkat lunak. – Menggunakan alat bantu yang telah tersedia. Teknik dekomposisi adalah Teknik memecah-mecah atau membagi perkiraan proyek ke dalam bagian-bagian yang kecil, dalam pembagian ini berhubungan juga dengan tugas, biaya dan effort. F.
PERKIRAAN LOC
Data LOC digunakan dua cara selama perkiraan proyek perangkat lunak yaitu : 1. Variabel perkiraan yang digunakan untuk mengukur masing masing elemen dari perangkat lunak. 2. Sebagai basis metrik yang dikumpulkan dari proyek terdahulu dan penggunaannya digabungkan dengan variabel perkiraan untuk pengembangan proyeksi dan effort. Berdasarkan data lampau, perencana dapat memperkirakan perkiraan waktu optimis, perkiraan waktu yang mendekati (most likely), perkiraan waktu pesimis dari nilai LOC atau FP masing-masing fungsi. Jumlah rata-rata yang diharapkan LOC atau FP dapat dihitung dengan teknik perkiraan. Nilai yang diharapkan adalah variabel perkiraan E dihitung dari rata-rata pertimbangan dari optimis (a), Most likely (m) dan pessimistic (b). Dengan Rumus : E = (a + 4m + b) / 6
Ruang lingkup Proyek Perangkat Lunak
• • • • • • • • • •
Software requirements: berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak. Software design: mencakup proses penentuan arsitektur, komponen, antarmuka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak. Software construction: berhubungan dengan detil pengembangan perangkat lunak, termasuk algoritma, pengkodean, pengujian, dan pencarian kesalahan. Software testing: meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak. Software maintenance: mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan. Software configuration management: berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu. Software engineering management: berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak. Software engineering tools and methods: mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL. Software engineering process: berhubungan dengan definisi, implementasi, pengukuran, pengelolaan, perubahan, dan perbaikan proses RPL. Software quality: menitik-beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak.
SUMBER DAYA
1 .
S u m b e r D a y a M a n u s i a
• Perencana sumber daya manusia memulai dengan mengevaluasi ruang lingkup dankecakapan yang dibutuhkan utk menyelesaikanpengembangan. • Posisi organisasi (seperti manajer, perekayasa Perangkat Lunak senior, dll) maupun specialty ( seperti telekomunikasi, data base,client/server) ditentukan. • Jumlah orang yang diperlukan utk sebuah proyek Perangkat Lunak dapat ditentukanhanya setelah sebuah estimasi pengembangandibuat.
2.
SumberDayaPL
Reusable
• Beunatan mengusulkan empat kategori sumber daya Perangkat Lunak yang harus dipertimbangkan saatperencanaan berlangsung : 1.K o m p o n e n O f f - t h e - s e l f Perangkat lunak yang ada yang dpt diperoleh dari sebuah bagian ketiga atau telah dikembangkan secara internal untuk proyek sebelumnya. Komponen-komponen tersebut siap digunakan pada proyek sekarang dan telah divalidasi seluruhnya. 2.K o m p o n e n F u l l - E x p e r i e n c e Spesifikasi, kode, desainatau pengujian data yg sudah ada yg dikembangkan pada proyek yg lalu yg serupa dengan Perangkat Lunak yang akan dibangun pada proyek saat ini. 3.KomponenPartial-Experience . Aplikasi, kode, desainatau data pengujian yg ada pada proyek yang lalu yang dihubungkan dengan Perangkat Lunak yg akan dibangun utk proyek saat ini, tetapi akan membutuhkan modiikasi subtansial
. 4.K o m p o n e n b a r u . Komponen PL yg harus dibangun olehtim PL khususnya adalah untuk kebutuhan proyek sekarang.
3 .
S u m b e r D a y a L i n g k u n g a n
• Lingkungan yg mendukung proyek perangkatlunak disebut juga dengan Software Engineering Enviroment (SEE), menggabungkan perangkat lunak dan perangkatkeras. • Perangkat keras menyediakan sebuah platform yg mendukung peranti (perangkat lunak) ygdibutuhkan untuk menghasilkan produk kerja ygmerupakan keluaran dari pratik rekayasaPerangkat Lunak yang baik.
ESTIMASI PROYEK PERANGKAT LUNAK Pada masa-masa awal perhitungan, biaya PerangkatLunak terdiri dari persentase kecil biaya sistem berbasis komputer secara keseluruhan. Sekarang Perangkat Lunak menjadi elemen paling mahal di dalam sebagian besar sistem berbasiskomputer. Kesalahan estimasi biaya yg besar dpt memberikanperbedaan antara keuntungan dan kerugian. Biaya yg terlalu banyak dpt menjasi bencana bagipengembang Perangkat Lunak.
Ada sejumlah pilihan untuk mencapai estimasi biaya dan usaha yg dapat dipertanggung jawabkan. 1. Menunda estimasi sampai akhir proyek (jelas kitadapat melakukan estimasi yang 100 persen akurat bila proyek sudah selesai). 2. Mendasarkan estimasi pada proyek-proyek ygmirip yg sudah dilakukan sebelumnya. 3. Menggunakan“teknik dekomposisi” yg relatif sederhana utk melakukan estimasi biaya dan usahaproyek. 4. Menggunakan satu atau lebih model empiris bagiestimasi usaha dan biaya Perangkat Lunak. TEKNIK DEKOMPOSISI • • •
Software Sizing Perkiran berdasarkan masalah Process based estimation
Software Sizing •Akurasi estimasi PL didasarkan pada sejumlah hal : 1. Tingkat dimana perencana telah dengan tepat mengestimasi ukuran produk yg akan dibuat. 2. Kemampuan utk menterjemahkan estimasi ukuran ke dalam kerja manusia, waktu, kalender, dan dolar (fungsi availabilitas Metrik PL yg reliabel dari proyek sebelumnya). 3. Tingkat dimana rencana proyek mencerminkan kemampuan tim PL. 4. Stabilitas syarat produk serta lingkungan yg mendukung usaha pengembangan PL. • Putnam dan Myers mengusulkan 4 pendekatan berbedaterhadap masalah penentuan ukuran : 1.Fuzzy-logic sizing Pendekatan ini menggunakan teknik reasoning aproksimasi yg merupakan dasar bagi fuzzy logic (logika kabur). Untuk menerapkan ini perencana harus mengidentifikasi tipe aplikasi, membuat besaran dalam skala kuantitatif, dan menyaring besaran itu dalam rentangorisinil. 2.Function point sizing Perencana mengembangkanestimasi karakteristik domain informasi . 3.Standard component sizing PL dibangun dari sejumlah “komponen standar” yg berbeda-beda yg umum bagi suatuarea aplikasi tertentu.Contohnya komponen standar bagisebuah sistem informasi adalah subsistem, modul, layar, laporan, program-program interaktif, program batch, file, LOC dan instruksi logika objek. 4.Change sizing Pendekatan ini digunakan bila ukuran proyek melingkupi pemakaian PL yg ada yg harus dimodifikasi dengan banyak cara sebagai bagian dari sebuah proyek.
Sumber Referensi : http://www.academia.edu/7437549/PERENCANAAN_PROYEK_PERANGKAT_LUNAK https://melentinasibarani.wordpress.com/2012/04/19/perencanaan-tujuan-perangkat-lunak/
http://www.varia.web.id/2013/06/ruang-lingkup-rpl.html