HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP AGRESIVITAS REMAJA AWAL DI WARNET “A, B, DAN C” KECAMATAN LOWOKWARU KOTA MALANG
SKRIPSI
oleh Taufan Akbar Haqq 09410005
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG 2016
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN AGRESIVITAS REMAJA AWAL DI WARNET “A, B, DAN C” KECAMATAN LOWOKWARU KOTA MALANG
SKRIPSI
Diajukan kepada Dekan Fakultas Psikologi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Psikologi (S.Psi)
oleh Taufan Akbar Haqq NIM. 09410005
FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MAULANA MALIK IBRAHIM MALANG 2016
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN AGRESIVITAS REMAJA AWAL DI WARNET “A, B, DAN C” KECAMATAN LOWOKWARU KOTA MALANG
SKRIPSI
oleh Taufan Akbar Haqq NIM. 09410005 Telah disetujui oleh: Dosen Pembimbing
Dr. Iin Tri Rahayu, M. Si NIP. 19720718 199903 2 001
Mengetahui, Dekan Fakultas Psikologi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang
Dr. H. M Lutfi Mustofa. M.Ag NIP. 19730710 200003 1 002
SKRIPSI HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN AGRESIVITAS REMAJA AWAL DI WARNET “A, B, DAN C” KECAMATAN LOWOKWARU KOTA MALANG Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji Pada tanggal, 17 Juli 2016
Susunan Dewan Penguji
Dosen Pembimbing
Anggota Penguji lain Penguji Utama
Dr. Iin Tri Rahayu, M. Si NIP. 19720718 199903 2 001
Dr. M. Mahpur, M.Si NIP. 19760505 200501 1 003 Anggota
M. Jamaludin, M.Si NIP. 19801108 2 00801 1 007 Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan untuk memperoleh gelar Sarjana Psikologi Tanggal, 17 Juli 2016
Mengesahkan Dekan Fakultas Psikologi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang
Dr. H. M Lutfi Mustofa. M.Ag NIP. 19730710 200003 1 002
SURAT PERNYATAAN
Yang bertanda tangan dibawah ini : Nama : Taufan Akbar Haqq NIM : 09410005 Fakultas : Psikologi UIN Maulana Malik Ibrahim Malang
Menyatakan bahwa skripsi yang saya buat dengan judul “Hubungan Intensitas bermain Game Online dengan Agresivitas Remaja Awal di Warnet A,B, dan C Kecamatan Lowokwaru Kota Malang”, adalah benar-benar hasil karya sendiri baik sebagian maupun keseluruhan, kecuali dalam bentuk kutipan yang disebukan sumbernya. Jika dikemudian hari ada claim dari pihak lain, bukan menjadi tanggung jawab Dosen Pembimbing dan pihak Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang Demikian surat pernyataa ini saya buat dengan sebenar-benarnya dan apabila pernyataan ini tidak benar saya bersedia mendapatkan sangsi.
Malang, 31 Mei 2016 Penulis,
Taufan Akbar Haqq NIM. 09410005
Motto
“Sesungguhnya Allah tidak akan merubah nasib manusia sebelum mereka merubah apa yangada pada dirinya”. (Ar-Rad : 11) “Happiness is not something readymake. It comes from your own actions.” (Dalai lama)
PERSEMBAHAN
Skripsi ini penulis persembahkan untuk:
Mama Hj. Nasrotin, Papa H. Subiyakto, Adik-adik tersayang Mega Vashti Isnaini dan Ahmad Bintang Aminullah Keluarga LPC kelompok PKLI Sidoarjo, beserta seluruh teman Psikologi 2009 Sahabat-sahabat Wisma Putra “Golden” Dan semua yang memberikan dorongan motivasi dalam bentuk apapun bagi penulis untuk menyelesaikan karya ini.
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah senantiasa penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini. Sholawat serta salam senantiasa penulis haturkan kehadirat Nabi Muhammad SAW, yang senantiasa kita nantikan syafa‟atnya kelak dihari akhir. Karya ini tidak akan pernah ada tanpa bantuan dari berbagai pihak yang telah terlibat. Untuk itu dengan segala kerendahan hati, peneliti mengucapkan rasa terima kasih yang setinggi-tingginya kepada : 1. Prof. Dr. H. Mudhjia Rahardjo, M.Si, selaku rektor Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. 2. Dr. H. M. Lutfi Mustofa, M. Ag, selaku dekan Fakultas Psikologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang. 3. Dr. Iin Tri Rahayu, M. Si dosen pembimbing yang telah banyak memberikan arahan, nasihat, motivasi, dan berbagai pengalaman berharga kepada penulis. 4. Segenap civitas akademika Fakultas Psikologi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang terutama seluruh dosen, terima kasih atas segala ilmu dan bimbingannya. 5. Papa dan Mama yang selalu memberikan doa, semangat, serta motivasi kepada penulis sampai saat ini. 6. Seluruh teman-teman di angkatan 2009, yang berjuang bersama-sama untuk meraih mimpi, terima kasih atas kenangan-kenangan indah yang dirajut bersama dalam menggapai impian. 7. Semua pihak yang ikut membantu dalam menyelesaikan skripsi ini baik moril maupun materiil. Akhirnya penulis berbarap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis dan bagi pembaca.
Malang, 31 Mei 2016
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL............................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN .............................................................................. ii HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................... iii HALAMAN PERNYATAAN .............................................................................. iv HALAMAN MOTTO ........................................................................................... v HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... vi KATA PENGANTAR ......................................................................................... vii DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii DAFTAR TABEL ................................................................................................. x DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xi ABSTRACT .......................................................................................................... xii BAB I:PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ........................................................... 1 B. Rumusan Masalah ..................................................................... 15 C. Tujuan Penelitian ...................................................................... 15 D. Manfaat Penelititan ................................................................... 16 BAB II :
KAJIAN TEORI A. Game ...................................................................................... 17 1. Pengertian .......................................................................... 17 2. Game berbasis internet ...................................................... 18 3. Aspek intensitas Game online ........................................... 20 4. Jenis Game online .............................................................. 21 5. Game dalam perspektif Islam ............................................ 24 B. Remaja .................................................................................... 26 1. Pengertian .......................................................................... 26 2. Remaja awal ...................................................................... 27 3. Perkembangan kepribadian remaja ................................... 27 4. Faktor-faktor yang mempengaruhi .................................... 30 5. Fungsi media pada remaja ................................................. 32 6. Pengaruh intensitas media ................................................. 34 C. Agresivitas .............................................................................. 35 1. Pengertian .......................................................................... 36 2. Ciri-ciri agresivitas ............................................................ 37 3. Faktor-faktor yang mempengaruhi .................................... 39 4. Agresivitas dalam perspektif Islam ................................... 45 D. Hubungan Game Online terhadap Agresivitas ....................... 47
E. Hipotesis ................................................................................. 52 BAB III
: METODOLOGI PENELITIAN A. Metodologi Penelitian yang digunakan .................................. 53 B. Variabel Penelitian ................................................................. 53 C. Definisi Operasional ............................................................... 54 1. Game Online ...................................................................... 54 2. Agresivitas ......................................................................... 54 D. Subyek Penelitian ................................................................... 55 E. Metode Pengumpulan Data .................................................... 56 F. Validitas dan Reabilitas Alat Ukur ......................................... 60 G. Metode Analisis Data ............................................................. 63 H. Hasil Uji Alat Ukur ................................................................ 65
BAB IV: HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Objek Penelitian ....................................... 69 B. Deskripsi Data ........................................................................ 72 C. Analisis Data .......................................................................... 77 D. Pembahasan ............................................................................ 78 BAB V
: KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ............................................................................. 86 B. Saran ....................................................................................... 87
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 90
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1. Blue Print Variabel intensitas bermain Game Online .......................... 58 Tabel 3.2. Blue Print Variabel Agresivitas remaja awal ...................................... 60 Tabel 3.3. Kategorisasi Intensitas Game Online dan Agresivitas ......................... 63 Tabel 3.4. Rekapitulasi Hasil Uji Validitas Kuesioner Game Online (X) ............ 66 Tabel 3.5 Rekapitulasi Hasil Uji Validitas Kuesioner Agresivitas (Y) ................ 66 Tabel 3.6. Hasil Uji Realibilitas Kuisioner Game online (X) ............................... 67 Tabel 3.7. Hasil Uji Realibilitas Kuisioner Agresivitas (Y) ................................. 67 Tabel 4.1. Pembagian Subjek Berdasar Umur ...................................................... 71 Tabel 4.2. Pembagian Subjek Berdasar Game yang dimainkan ........................... 71 Tabel 4.3. Pembagian Subjek Berdasar Izin Kepada Orang Tua ......................... 72 Tabel 4.4. Mean dan Standar Deviasi Game online .............................................. 73 Tabel 4.5. Rumusan Kategori intensitas bermain Game online ............................ 73 Tabel 4.6. Hasil Kategori intensitas bermain Game online .................................. 74 Tabel 4.7. Mean dan Standar Deviasi Agresivitas remaja .................................... 75 Tabel 4.8. Rumusan Kategori Agresivitas Remaja ............................................... 75 Tabel 4.9. Hasil Kategori Agresivitas remaja ....................................................... 76 Tabel 4.10. Korelasi Game online dengan Agresivitas remaja ............................. 77 Tabel 4.11. Rangkuman Korelasi Product Moment (rxy) ..................................... 78
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Lampiran 2 Lampiran 3 Lampiran 4
KUESIONER Data Tabulasi Jawaban responden. Game online (X) Data Tabulasi Jawaban responden. Agresivitas (Y) Uji Reabilitas
ABSTRAK Haqq, Taufan Akbar. 2016. Hubungan antara intensitas bermain Game online terhadap agresivitas remaja awal di warnet “A, B dan C” kecamatan Lowokwaru kota Malang. Skripsi, Jurusan Psikologi, Fakultas Psikologi. Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang. Dosen Pembimbing: Dr. Iin Tri Rahayu, M. Si Kata Kunci : Intensitas bermain Game online, Agresivitas remaja awal Kebanyakan dalam bermain game, tampilan visualisasi kekerasan yang ditunjukkan secara berulang pada tampilan karakter misalnya peralatan perang berupa pisau amok kukri yang terdapat pada permainan Point Blank, aksi peledakan bangunan, membunuh dan menusuk lawan yang terlihat dari sudut pandang pemain game berjenis First Person Shooter (FPS), yang secara tidak langsung dilakukan berulang, dan timbulnya interaksi antara pemain dan game yang diinginkan memungkinkan memicu kekerasan dan agresivitas remaja awal, baik dalam segi fisik maupun perkataan. Dan remaja biasa diselimuti dengan rasa ingin tahu dan ingin mencoba hal-hal baru, untuk mencari identitas diri, karena masa remaja sering disebut dengan masa krisis identitas diri, sehingga remaja akan mencari identitas dirinya dengan meniru memodel, imitasi tingkah laku yang dapat ditangkap oleh panca inderanya, baik melihat, mendengar atau merasakan, dan dilakukan secara sadar atau tidak sadar. Salah satunya adalah dari kemungkinan remaja yang tanpa sepengatuan orang tua, „mengkonsumsi‟ game yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Hubungan Game online dengan agresivitas remaja awal. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan subjek penelitian berjumlah 30 subyek, yang merupakan pelanggan dari warnet/ Game centre “A, B dan C” kecamatan Lowokwaru kota Malang. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket berupa skala likert dengan analisa data penelitian ini menggunakan teknik korelasi product moment dengan perangkat lunak SPSS 16.0 for windows. Dari hasil penelitian inidiketahui bahwa intensitas bermain Game online di 3 Game centre dari sampel 30 responden memiliki tingkat intensitas bermain Game online kategori tinggi sebanyak 4 responden dengan prosentase 14.3%, kategori sedang sebanyak 21 responden dengan prosentase yaitu 70% dan kategori rendah sebanyak 5 responden dengan prosentase 16.7%. Sedangkan pada tingkat perilaku agresivitas kategori tinggi 3 responden dengan prosentase 10%, kategori sedang sebanyak 22 responden dengan prosentase 73.3% dan kategori rendah sebanyak 5 responden dengan prosentase 16,7%. Korelasi antara Game online dengan agresivitas yang ditunjukan dengan hasil korelasi yang signifikan (rxy=0,552;p=0,002<0,05) artinya ada hubungan yang positif antara Game online dengan agresivitas remaja awal.
ABSTRACT Haqq, Taufan Akbar. 2016. The correlation between playing online game intencity with the aggressiveness of early adolescents in the internet cafe "A, B, and C" Lowokwaru the city of Malang. Final Papper. Psychology Department. Faculty of Psychology. Islamic State University (UIN) of Maulana Malik Ibrahim Malang. Advisor: Dr. Iin Tri Rahayu, M. Si Keyword: playing online game intencity, aggressiveness of early adolescents Most in the game, visualization violence view repeatedly shown on character display for example a war equipment amok kukri knives in the game point blank, action blow up buildings, murder, stab the enemy was seen from the point of view of player type games First Person Shooter (FPS), which indirectly repeated, and the onset of interaction between the player and the desired game allow striggering violence and aggressiveness adolescents both in terms of physical and verbal. And usually adolescent curiosity shrouded and want to try new things, to search for identity, because adolescence is often referred to as a crisis of identity, so teens will seek to emulate the model of identity, imitation of behavior that can be captured by the five senses, which see, hear, or feel and done consciously or unconsciously. one of which is the possibility of adolescents without parental consent “consume” games that highlight the elements of violence and aggressiveness. The objective of this researchis to examine the correlation between online game with the aggressiveness of early adolescents. This research uses quantitative methods and the research subjects were 30 subjects, which is a customer in the internet café “A, B and C” Lowokwaru Malang. Techniques of data collection using questionnaires a Likert scale, the analysis of research data using product moment correlation technique with SPSS 16.0 software for windows. From this research it is known that intensity of playing online games in 3 games center from a sample of 30 respondents had a level of intensity to play online games as much as the high category 4 percentage of respondents with 14.3%, the categories are as many as 21 percent of respondents with 70 % and the low category as much as 5 percent of respondents with 16.7 %. While the level of aggressiveness of adolescents high category 3 percent of respondents with 10 %, medium category with a total of 22 percent of respondents 73.3 % and lower category as much as 5 percent of respondents with 16.7 %. Correlation between game online and aggressiveness of early adolescents who demonstrated a significant correlation with outcome (rxy = 0.552 , p = 0.002 < 0.05) means that there is a positive relationship between game online and aggressiveness of early adolescents.
. .
Point Blank First Person Shooter (FPS ) .
. .
.
SPSS 16.0
(rxy=0,552;p=0,002<0,05)
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Bermain merupakan kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapatkan kesenangan atau mencapai prestasi tertentu yang diinginkan (Tedjasaputra, 2008). Selain itu kegiatan bermain biasanya digunakan untuk mengurangi atau mengalihkan stress terhadap permasalahan yang dihadapi. Semua orang dari berbagai tingkat usia, mulai anak-anak sampai dewasa menyukai kegiatan bermain. Bagi anak-anak, permainan dalam kegiatan bermain merupakan bahasa universal yang dapat dijadikan sarana komunikasi bahkan terapeutik yang efektif (Wong, 2002). Dahulu, sebelum permainan berubah menjadi bentuknya yang modern seperti saat ini, bentuknya amatlah sederhana. Seiring dengan perkembangan teknologi, lama-kelamaan bentuk permainan menjadi lebih kompleks dan mutakhir. Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan kehidupan. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk manusia tersebut adalah internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana permainan dan hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan video game dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online.
Menurut Eddy Liem Direktur Indonesia Gamer dalam Kompas cyber media (14 November 2003), sebuah komunitas pencinta game di Indonesia, internet game adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan secara online via Internet, bisa menggunakan PC (personal computer), atau konsol game biasa (seperti PS2, X Box, dan sejenisnya). Game online saat ini telah menjadi tren baru yang banyak diminati oleh semua kalangan, karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi seseorang dapat bermain bersama dengan puluhan bahkan ratusan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2007), umumnya jaringan yang digunakan adalah Internet. Game online berkisar dari permainan yang menggunakan teks sederhana sampai permainan yang melibatkan grafis yang kompleks dan dunia virtual yang dipenuhi oleh banyak pemain secara serempak. Teknologi game online diilhami oleh penemuan metode networking computer tahun 70-an oleh militer di Amerika Serikat. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Jaringan yang digunakan masih Local Area Network (LAN) kemudian berkembang menggunakan jaringan yang luas melalui www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Untuk bisa memainkan game online terlebih dahulu harus menginstall dulu program game-nya. Untuk itu, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai. Berbeda dengan game biasa, pada game online sebelum dapat bermain harus mendaftar atau register terlebih dahulu. Tidak
semua game online dapat dimainkan secara gratis, beberapa di antaranya ada yang memerlukan registrasi atau pembuatan member yang memerlukan sejumlah biaya. Game yang tidak memerlukan sejumlah biaya untuk pembuatan member, hanya perlu register dan dapat langsung memainkannya. Untuk game yang tidak gratis, terlebih dahulu harus memasukkan kode khusus (source code) yang ada pada voucher game yang dibeli. Di dunia game online terdapat level pada permainan. Untuk tahap awal, dimulai pada level satu. Kemudian level akan bertambah seiring dengan tingkat kemampuan untuk memainkan permainan tersebut. Setiap jenis game online selalu memiliki identitas karakter (id character) yang harus dijaga agar id character tersebut dapat “diperhitungkan” di dunia maya. Banyak sekali jenis (genre) game online yang dapat dimainkan. Jenisjenis game itu antara lain permainan ketangkasan (arcade), permainan petualangan (adventure), permainan strategi (strategy), maupun permainan simulasi (simulation). Ada beberapa contoh permainan yang sarat dengan unsur kekerasan dan konten dewasa dalam game online seperti Point Blank dari Garena atau Dragon Nest dari Gemscool. Sementara itu Steam memiliki DOTA, Grand Theft Auto V, dan CS:GO. Di Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game Nexia beredar. Salah satu game online yang sempat digandrungi adalah Ragnarok online (RO), sebuah game yang diangkat dari komik berjudul Ragnarok. RO adalah game yang cukup fenomenal karena tak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di seluruh dunia. RO sangat digemari karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan serta
memberikan banyak pilihan, apakah karakter tersebut akan menjadi karakter yang beruntung, lemah, pemarah atau yang lainnya. Menurut Alanov, pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakannya (Alanov dalam kompas, kamis 15 April 2004). Kesempatan untuk bertemu dengan pemain game (gamer) lain adalah salah satu daya tarik pada Game online. Bila Game offline hanya dapat dimainkan dengan jumlah pemain terbatas, lewat game online, pemain game online dapat bermain dengan banyak pemain serta dapat menjalin pertemanan dengan teman-teman baru. Awalnya permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan, namun kegiatan ini tidak terlepas dari pengaruh positif dan negatif bagi penggunanya terutama anak sampai remaja. Salah satu dampak positif dari permainan yaitu dapat meningkat kreativitas dan sosialisasi yang baik bagi anak dan lingkungan luar. Namun, pengaruh negatif dari kegiatan bermain juga dapat ditimbulkan dari berbagai masalah seperti waktu bermain yang berlebihan, jenis permainan yang kutang tepat dengan usia anak, dan pengawasan yang kurang atau berlebihan dari orang tua (Tedjasaputra, 2008). Memang tidak semua game mengandung unsur kekerasan atau dewasa, game online disini yang di maksud adalah game yang disukai dan sarat unsur kekerasan seperti Point Blank, DOTA, Grand Theft Auto, dan sebagainya. Berdasarkan penelitian yang pernah dilakukan oleh Utami dan Retnaningsih (2007) mengenai dampak yang ditimbulkan dari kecanduan video pada beberapa remaja, didapatkan hasil bahwa dari segi positifnya
video game dapat meningkatkan rasa bangga dan lebih bersemangat jika gamer berhasil memecahkan tantangan pada setiap level video game yang dimainkan. Namun pada beberapa semester terakhir terlihat adanya penurunan kinerja sekolah akibat kurangnya konsentrasi saat belajar di sekolah maupun di rumah. Hal ini terjadi karena konsentrasi gamer terbagi antara video game yang belum mereka selesaikan bermain dengan pelajaran. Gamer menjadi suka lupa waktu jika sedang asik bermain video game. Penelitian lain yang dilakukan di Amerika oleh Gentile (2009), menyimpulkan bahwa 8,5% gamer berusia 8-18 tahun memperlihatkan kecanduan video game yang mengarah pada perilaku patologis. Anak yang telah kecanduan akan dapat menghabiskan waktu dua kali lebih banyak untuk bermain game dibandingkan dengan anak lain. Selain itu, dari penelitian tersebut diketahui bahwa anak yang menghabiskan waktu bermain video game memiliki resiko lebih tinggi mengalami kesulitan dalam menerima pelajaran di sekolah, mendapatkan nilai yang buruk, memiliki banyak masalah kesehatan dan kesulitan untuk mengontrol rasa kecanduan bermain video game. Penelitian lain yang pernah dilakukan oleh Gentile (2004), didapatkan korelasi negatif yang cukup konsisten dari kebiasaan bermain video game terhadap perilaku yang ditimbulkan oleh anak sekolah. Anak sekolah lebih banyak menghabiskan waktu dan uangnya untuk bermain video game. Oleh karena itu, pengawasan dari orang tua terhadap kebiasaan anak bermain video game sangatlah penting. Orang tua dapat memberikan batasan berhubungan dengan porsi waktu dan juga jenis game yang dimainkan sesuai dengan
tingkat usia anak. Dengan demikian, hal ini dapat meminimalisir efek negatif dari video game (Gentile, 2004). Dalam penelitian ini peneliti memilih tiga warnet di sekitar kampus UIN Maliki Malang, yaitu warnet A,B, dan C. Warnet A atau TanjuNet terletak di Jl. Terusan Gajayana Merjosari, Malang. Warnet ini memiliki total 16 buah komputer, 7 komputer internet dan 9 komputer game. Diantara ketiga warnet, mungkin warnet ini lebih banyak memiliki pelanggan sekitar 15 pelanggan perhari. Hal ini dikarenakan hardware seperti mouse dan keyboard di warnet A lebih mumpuni dan berkualitas. Kemudian, warnet “B” atau BoyanNet yang terletak di daerah dinoyo malang. Warnet B memiliki 9 komputer game. Warnet B lebih sering dikunjungi oleh remaja yang bertempat tinggal disekitar warnet tersebut dan rata-rata pelanggan warnet tersebut adalah 10 pelanggan perhari. Warnet “C” atau TripleNet terletak di daerah jalan Bend. Sutami Malang. Warnet C memiliki 40 buah komputer, dengan rincian 20 komputer internet dan 20 komputer game. Dari hasil wawancara dengan penjaga warnet, warnet tersebut paling ramai dikunjungi siswa sekolah terutama SMP pada hari jumat dan sabtu siang sepulang sekolah. Dengan rata-rata sekitar 10 pengunjung tetap atau pelanggan yang semuanya adalah siswa SD-SMP. Dan permasalahan yang terjadi pada dewasa ini adalah munculnya dampak negatif dari permainan game online yaitu akan sangat terasa, manakala pemainnya tidak dapat mengendalikan diri. Para pemilik warnet terkesan acuh terhadap pelanggan. Pelanggan warnet bermacam-macam umur, mulai dari 6-30 tahun. Padahal dalam setiap game sudah ada
peringatan, game tersebut diperuntukan untuk remaja, dewasa, atau semua umur. Seperti game Point Blank yang sarat unsur kekerasan seperti menembak, membacok, dan sebagainya. Namun pemilik warnet tidak memperdulikan hal tersebut karena faktor money oriented atau “yang penting usahanya laku”. Akan tetapi bagi gamer yang menjadikan ini sebagai profesinya mereka menganggap ini sebagai dampak positif karena ini profesinya dan responden merasa santai ketika melaksanakan aktifitas ini. Pada saat seseorang mulai merasa bahwa permainan ini bukan sekedar untuk dinikmati dalam waktu senggang sebagai aktivitas rekreasi, maka gamer mulai menghadapi dampak dari main game online yang tergolong penuh memerlukan waktu. Tersitanya aktivitas yang lain seperti pola hidup yang sering di game centre bahkan sampai begadang, kalau mengantuk sampai tidur dimeja komputer tersebut dan komunikasi sering kali hanya dilakukan di dunia maya. Komunikasi dengan lingkungan sekitar menjadi berkurang terutama keluarga karena rata-rata para gamers memerlukan waktu untuk bermain di game center paling sedikitnya 7 sampai 10 jam per harinya hanya untuk menaikkan level dan mengeluarkan uang untuk membeli voucher tiap bulannya dan membayar berapa lama dia bermain di game centre tersebut. Dengan dampak negatif dari game online yang seperti dijelaskan diatas, sedikit banyak akan mempengaruhi remaja yang memainkan permainan game online tersebut. Hal ini senada dengan yang diungkapkan oleh Suci Ardianita Karina, psikolog di Rumah Sakit Khusus Daerah (RSKD) Atma Husada Mahakam, game online memiliki dua sudut pandang yang
berbeda. Di satu sisi menguntungkan, tapi di sisi lain sangat merugikan. “Game online bisa digunakan sebagai bahan penghilang stress, tapi kalau kelebihan pasti kecanduan dan berpengaruh pada psikologi anak-anak”, bahkan tak jarang, perlakuan-perlakuan yang di mainkan di dunia maya, terbawa sampai ke dunia nyata. Saat bermain bersama teman di sekolah, si pecandu akan berhayal tengah menjadi jagoan dalam game online. Mereka akan menghajar lawan sampai babak belur yang merupakan rekan bermainnya. Peneliti juga telah melakukan obseravasi yang dilakukan pada jamjam ramai ketiga warnet tersebut. Peneliti menemukan ada beberapa model agresivitas yang dilakukan oleh remaja-remaja yang sudah lama atau sudah ketagihan bermain game online. Dari beberapa perilaku agresivitas tersebut dapat dibedakan menjadi dua jenis, yakni agresivitas verbal dan fisik. Dalam agresivitas yang bersifat verbal, peneliti menemukan beberapa kata-kata yang diucapkan oleh subjek yang mengucapkan kata-kata yang sebenarnya tidak pantas diucapkan oleh remaja seumuranya atau bahkan kata-kata yang melanggar norma seperti kata-kata kotor yang bersifat cacian atau hanya lampiasan emosi seperti jancok, gatel, asu, cacat, goblok, dan lain-lain. Sedangkan perilaku agresif yang bersifat fisik seperti sekedar memukul meja warnet sampai menggoyangkan mouse dengan keras dengan alasan mouse kurang enak. Dari semua agresivitas, yang paling menonjol adalah agresivitas verbal. Hasil observasi diatas merupakan agresivitas yang bisa diobservasi oleh peneliti di warnet atau game centre tempat peneliti melakukan
penelitian, namun sebenarnya masih banyak perilaku agresif yang dilakukan remaja jika sudah kecanduan game online, bahkan bisa dikatakan sudah melampaui batas seperti di Gresik, 3 remaja mencuri mesin diesel milik warga yang nantinya akan dijual dan hasilnya digunakan untuk bermain game online di warnet. Dan yang membuat miris ialah salah satunya masih berstatus siswa sekolah dasar (www.video.okezone.com Kamis, 24 Oktober 2013).
Pandangan tentang perilaku agresif tidak berhubungan dengan insting, namun ditentukan juga oleh kejadian-kejadian eksternal, Teori belajar sosial menekankan, bahwa lingkungan-lingkungan yang dihadapkan pada seseorang secara kebetulan.lingkungan-lingkungan itu kerap kali dipilih dan diubah oleh orang itu melalui perilakunya sendiri. Menurut Bandura, sebagaimana yang dikutip oleh Kardi, S. (1997) bahwa sebagian besar manusia belajar melalui pengamatan secara selektif dan mengingat tingkah laku orang lain. Inti dari teori pembelajaran sosial adalah pemodelan (modelling). Jadi anak-anak atau remaja awal meniru apa yang dilakukan/dikatakan orang-orang disekitar mereka, baik atau buruk. Bandura juga mengungkapkan bahwa reaksi agresivitas yang biasa dilakukan pada remaja umumnya ada dua cara yakni Ekspresif Agresif atau dengan melontarkan kata-kata kasar, melemparkan kesalahan pada orang lain, tidak punya tenggang rasa, memaki, mengancam yang membahayakan dirinya sendiri maupun orang lain. Dan yang kedua adalah Pasif Agresif, dimana remaja yang menggunakan aksi tutup mulut, bergosip, menghindari kontak mata, menyalahkan diri sendiri bahkan sampai menangis.
Berdasarkan teori belajar sosial diatas, masa remaja adalah masa yang sangat rawan karena di masa ini merupakan peralihan dari masa anak menuju ke masa dewasa atau bisa disebut masa pubertas atau masa transisi. Remaja biasa diselimuti dengan rasa ingin tahu dan ingin mencoba hal-hal baru, untuk mencari identitas diri, karena masa remaja sering disebut dengan masa krisis identitas diri, sehingga remaja akan mencari identitas dirinya dengan meniru memodel, imitasi tingkah laku yang dapat ditangkap oleh panca inderanya, baik melihat, mendengar atau merasakan, dan dilakukan secara sadar atau tidak sadar. Hasil penelitian Rohner menunjukkan bahwa pengalaman masa kecil seorang remaja sangat berpengaruh pada perkembangan emosi, perilaku, sosial-kognitif, dan kesehatan fungsi psikologisnya ketika dewasa dalam pembentukan
perkembangan
kepribadian
(karakter
atau
kecerdasan
emosinya) (Megawango, 2003). Kajian oleh pakar psikologi Douglas Yahudi dan Craig Anderson, menunjukkan bahwa ada kemungkinan kekerasan dalam game online memunkinkan memiliki efek lebih kuat menimbulkan agresi terhadap remaja dibandingkan dengan pengaruh media terdahulu (Yahudi & Anderson, 2003) karena: a. Game online adalah permainan yang sangat menarik dan interaktif b. Game online memiliki permainan yang beberapa diantaranya berpola perilaku kekerasan c. Remaja akan berperilaku kekerasan berulang karena mereka sedang bermain dalam media game.
Penelitian Suherman (2015) yang berjudul “Pengaruh antara intensitas menonton tayangan televisi dan kendali orang tua dalam menonton tayangan televisi, terhadap perilaku negatif anak usia dini di TK Islam Syaichona Balikpapan” mengungkapkan bahwa terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara intensitas menonton tayangan televisi dan kendali orang tua dalam menonton tayangan televisi terhadap perilaku negatif anak usia dini. Hal tersebut mengindikasikan adanya suatu kondisi apabila intensitas menonton tayangan televisi relatif tinggi dan diikuti dengan kendali orang tua dalam menonton tayangan televisi relatif rendah maka pembentukan perilaku negatif anak usia dini akan mengalami kenaikan. Dan berdasarkan penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa warnet atau game centre merupakan lingkungan yang kurang tepat bagi tumbuh dan kembang anak-anak dan remaja. Karena dari situlah anak-anak atau remaja tidak dapat dikontrol pergaulannya dan menjadi tipe modelling yang buruk bagi anak atau remaja. Ditambah lagi para dewasa dilingkungan tersebut terkesan tidak perduli, baik pelanggan bahkan pemilik warnet tersebut. Dengan lingkungan seperti di warnet menjadikan remaja meniru hal yang tidak sepantasnya. Emosi yang meledak-ledak, iri, dengki, mengumpat sudah menjadi hal yang biasa di tempat seperti itu. Padahal dalam islam sendiri sudah menjelaskan bagaimana seharusnya seorang insan dalam menanggapi emosi.
(Al-Imran : 134)
“(Yaitu) orang-orang yang menafkahkan (hartanya), baik di waktu lapang maupun sempit, dan orang-orang yang menahan amarahnya dan memaafkan (kesalahan) orang. Allah menyukai orang-orang yang berbuat kebajikan.” (Al-Qur‟an, Depag RI, 2004). Dalam ayat diatas menerangkan bahwa "Orang-orang yang menahan amarahnya dan memaafkan kesalahan orang lain": ini tidak berarti mereka tidak pernah marah. Marah merupakan sifat makhluk, dan sebenarnya bukanlah sifat yang membahayakan. Namun Alquran menyatakan bahwa mereka yang bertakwa (orang-orang yang taat) tidak salah menempatkan amarah mereka, tetapi mengendalikan dan melakukannya untuk mewujudkan amarah tersebut dengan cara yang positif dan di jalan Allah. Mereka yang tidak menahan amarah sebenarnya hanya sekadar bereaksi terhadap hal-hal yang memancing amarah dan menghamburkan tenaga mereka dengan cara yang emosional. Akar kata "memaafkan" (afw) secara harfiyah memiliki makna "menghapuskan apa yang telah terjadi, menghilangkan jejak suatu perbuatan, melupakan atau menutupinya." Dalam konteks Alquran, kata ini memiliki makna orang-orang yang cenderung mengasihi orang lain. Kita harus memiliki rasa belas kasihan kepada orang-orang yang berbuat kesalahan. "Dan Allah menyukai orang-orang yang berbuat kebajikan." Kita harus
berbuat baik kepada orang lain, karena itulah kebajikan yang mulia (ihsan). Di antara kaum muslim selalu ada orang-orang yang tak bisa berhubungan dengan kontroversi dan konfrontasi. Allah memerintahkan kita untuk memiliki rasa kasih sayang kepada orang-orang yang lemah-lembut terhadap semua makhluk. Dari ayat diatas kita bisa mengambil satu kesimpulan bahwa pentingnya menahan amarah, bukan malah melampiaskan kesekitar kita yang pastinya akan membawa efek buruk bagi kita atau semua makhluk disekitar kita, baik itu makhluk hidup atau benda mati. Nina Armando, staf pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa, kemunculan teknologi komputer sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila remaja dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik remaja (Artikel Remaja, Cinta, Kenalakan remaja. 21 Mei 2008). Berdasarkan uraian diatas, peneliti ingin memahami hubungan game online terhadap agresivitas remaja awal. Walaupun diketahui menurut Mayke Sugianto (1995), bahwa bermain merupakan hal yang cukup penting dalam tahap perkembangan remaja, karena ketika bermain anak berimajinasi dan mengeluarkan
ide-ide
yang
tersimpan
di
dalam
dirinya.
Anak
mengekspresikan pengetahuan yang dia miliki tentang dunia dan kemudian juga sekaligus bisa mendapatkan pengetahuan baru, dan semua dilakukan dengan cara yang menggembirakan hatinya. Tidak hanya pengetahuan
tentang dunia yang ada dalam pikiran anak yang terekspresikan lewat bermain, tetapi juga hal-hal yang ia rasakan, ketakutan-ketakutan dan kegembiraannya. Namun pada kenyataan tidak semua permainan memberikan pengaruh positif bagi perkembangan remaja. Kecanggihan teknologi yang menyodorkan berbagai permainan online banyak yang memberikan perngaruh negatif bagi perkembangan remaja yang labil. Secara tidak sadar permainan yang ditawarkan mengandung banyak unsur kekerasan.Ini mengakibatkan remaja cenderung meniru perilaku agresivitas yang dimunculkan. Dampak negatif dari game tidak bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari
kemungkinan
remaja
yang
tanpa
sepengetahuan
orang
tua,
„mengkonsumsi‟ game yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Ditambah lagi dengan lingkungan tempat bermain yang tidak bisa dikontrol oleh orang tua. Timbulnya
adrenalin,
seperti
luapan
emosi,
teriakan,
untuk
mengekspresikan bagaimana ketegangan, keasyikan, maupun kesalahan dalam bermain terkadang menjadi suatu keasyikan tersendiri dalam bermain game. Tetapi jika teriakan dan luapan emosi itu berubah menjadi tindakan negatif seperti cacian dan makian yang cenderung tanpa kendali dan ditunjukkan oleh remaja kepada orang sekitar maupun lawan bermain, dengan mengabaikan norma dan etika, dan kegiatan tersebut juga terkadang masih terbawa dalam kegiatan sehari-hari beberapa saat setelah bermain game. Maka hal ini merupakan dampak negatif yang sangat destruktif yang secara tidak langsung, tidak disadari oleh pengguna game. Agresivitas yang
ditimbulkan dan kebiasaan berbicara tanpa kendali seperti mencaci, adalah dampak negatif dari permainan game online tersebut pada diri remaja. Berdasar masalah yang telah dipaparkan, penulis sangat tertarik untuk meneliti tentang “Hubungan Intensitas bermain Game online dengan agresivitas remaja awal di warnet A,B, dan C kecamatan Lowokwaru kota Malang”. B. Rumusan Masalah Dari latar belakang diatas dirumuskan beberapa masalah dalam penelitian ini, yaitu: 1. Bagaimana intensitas bermain Game Online remaja awal di warnet A,B, dan C kecamatan Lowokwaru kota Malang? 2. Bagaimana tingkat agresivitas remaja awal di warnet A,B, dan C kecamatan Lowokwaru kota Malang? 3. Apakah ada hubungan antara intensitas bermain Game online dengan agresivitas remaja awal di warnet A,B, dan C kecamatan Lowokwaru kota Malang? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang telah disebutkan di atas, maka dapat ditentukan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, yaitu: 1. Untuk mengetahui intensitas bermain Game Online remaja awal di warnet A,B, dan C kecamatan Lowokwaru kota Malang. 2. Untuk mengetahui tingkat Agresivitas remaja awal di warnet A,B, dan C kecamatan Lowokwaru kota Malang.
3. Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain Game online dengan agresivitas remaja awal di warnet A,B, dan C kecamatan Lowokwaru kota Malang. D. Manfaat Penelitian Penulis mengharapkan penelitian ini dapat memberikan hasil yang bermanfaat, sejalan dengan tujuan penelitian diatas. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat berguna baik secara teoritis maupun praktis. 1. Manfaat Teoritis Dengan penelitian ini, peneliti dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh selama di bangku perkuliahan. Selain itu pengetahuan baru akan menambah ketrampilan baru dalam praktik psikologi khususnya di pendidikan dan perkembangan. 2. Manfaat Praktis a. Menambah pengetahuan bagi ilmu pengetahuan, khususnya bidang psikologi pendidikan dan perkembangan. b. Memberikan masukan kepada orang tua dari hasil penelitian yang dilakukan tentang hubungan Game Online terhadap Agresivitas. c. Bagi pihak lain hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai informasi untuk memperkaya cakrawala berfikir dan sebagai bahan referensi tambahan untuk penelitian ilmiah yang akan dilakukan selanjutnya.
BAB II KAJIAN TEORI
A. Game Saat ini game bukan lagi merupakan sesuatu hal yang baru, permainan yang berbasis pada komputer ini telah tersebar di seluruh pelosok dunia, berikut ini uraian tentang pengertian game, game berbasis internet, game online jenis Real-time Strategy (RTS), game online jenis First-Person Shooter (FPS), game online jenis Role-playing Game (RPG), game online jenis Action Adventure, game online jenis Race, game online jenis turn bace strategy, dan Game online jenis Sport. 1. Pengertian Game Elliot Avedon and Brian Sutton-Smith menyatakan “Game are an exersice of voluntary control systems, in which there is a contest between power, confined by rules in order to produce a disequilibrial outcome” (The Art Of Game Design “a book of lisence”, Jesse Schell, 2008). Permainan (game) merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga santai. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Permainan pada pengertian luas dilakukan secara kelompok, dengan cara berlarian, atau duduk melingkar untuk menciptakan keakraban. Permainan yang karena
tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern.
Ciri-ciri mendalam pada game adalah, adanya keinginan untuk bermain (entered willfully), adanya tujuan akhir (goals), terdapat permasalahan (conflict), adanya peraturan (rules), dan adanya kompetisi menang dan kalah (won and lost). Greg Costikyan menyatakan “(a game is) an interactive structure of endogenous meaning that requires player to struggle toward goal” (The Art Of Game “a book of lisence”, Jesse Schell, 2008). Dalam LeBlac‟s Taxonomy of game pleasure, terdapat beberapa unsur yang mendefinisikan lebih jauh tentang game, yaitu terdapat unsur sensasi (sensation), fantasi (fantasy), Unsur cerita naratif (narrative), tantangan (challenge), hubungan pertemanan (fellowship), penjelajahan (discovery), peluapan ekspresi (expression), dan adanya sensasi dunia baru (submission) (The Art Of Game Design “a book of lisence”, Jesse Schell, 2008). 2. Game Berbasis Internet Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.Permainan online (game online) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya.
Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan)
dari
perusahaan
yang
mengkhususkan
diri
dalam
menyediakan berbagai tipe software (Febrian dan Andayani, 2002). Game online menurut Kim dkk (2002) adalah game (permainan) dimana banyak orang yang dapat bermain pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (LAN atau Internet). Selanjutnya Winn dan Fisher (2004) mengatakan Multiplayer online game merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian yang besar menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam waktu yang sama. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah Ragnarok Online (RO), Ayo Dance, Seal Online, Point Blank, DOTA dan permainan sejenis lainnya. Permainan video ditinjau dari cara memainkan dapat di bedakan menjadi beberapa jenis (genre). Antara lain adalah Real Time Strategy
(RTS), First Person Shooter (FPS), Role Playing Game (RPG), Action Adventure Strategy, Race, Turn Based, dan Sport.
3. Dimensi atau Aspek Intensitas Game online Aspek aspek intensitas ini diambil dari pengertian pengertian intensitas menurut Chaplin (2004), Random House Unabridged Dictionary (1997), Nashori (2006) yaitu : a.
Frekuensi Frekuensi menurut kamus bahas indonesia adalah kekerapan, jadi
frekuensi disini adalah seberapa sering seseorang melakukan aktivitas bermain game online (dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga kali dan seterusnya dalam rentang waktu yang ditentukan). b.
Lama waktu Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin
banyak waktu yang digunakan dalam bermain game maka menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online. c.
Perhatian penuh Yaitu mengkonsentrasikan diri pada permainan game online
sehingga mengesampingkan hal hal yang lainnya seperti makan, mandi, sekolah serta tidak memperdulikan yang ada disekelilingnya pada saat bermain game. d.
Emosional Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus
asa, (Lewis dan Granic, 2000). Jadi emosi disini yaitu reaksi emosi dari
permainan game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah, kesal pada saat sedang bermain game online sehingga menyebabkan para pemain semakin tenggelam dalam permainan tersebut. 4. Jenis-jenis Game online Ada beberapa jenis-jenis Game online, yang dibedakan menjadi beberapa genre atau jenis, antara lain : a. Game Online Jenis Real-Time Strategy (RTS) Real-Time Strategy (RTS) adalah istilah yang mengacu pada salah satu jenis (genre) dalam permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang (battle) yang terdiri atas pembangunan dan pengaturan
pasukan-pasukan
tempur.Disebut
strategi
karena
jenis
permainan ini melibatkan pengaturan perang tingkat strategis, misalnya pasukan, peperangan dan diplomasi. Meskipun militer merupakan aspek dominan dalam jenis game ini, tetapi game RTS juga melibatkan aspek lain seperti ekonomi, pembangunan, dan diplomasi suatu negara. RTS dibedakan dari Turn-Bases Strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur atau memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berubah sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars). (Wikipedia bahasa Indonesia, 2013). b. Game Online Jenis First-Person Shooter (FPS)
First-Person Shooter (FPS) adalah jenis permainan video yang ciri utamanya adalah menggunakan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar ang menstimulasi apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan serta menggunakan senjata genggam jarak jauh. Game FPS yang sedang booming di Indonesia sejak 5 tahun terakhir adalah Point Blank besutan dari Gemscool.FPS modern muncul ketika komputer pribadi sudah mampu menggambarkan grafik 3D secara nyata. (Wikipedia bahasa Indonesia, 2013). c. Game Online Jenis Role-Playing Games (RPG) Role-Playing Game (RPG) adalah sebuah permainan dimana pemain memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari system peraturan permainan yang telah ditentukan. Selama tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan. Role-Playing Game (RPG) adalah istilah yang mengacu pada salah satu genre dalam permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan yang mempunyai misi (quest) yang membuat pemain memperoleh uang atau barang, dapat bekerja sama dalam sebuah „team‟, guild atau clan.
Standar permainan RPG bertipe „slash-em-up‟ atau bertipe memukul monster untuk dapat naik level, tetapi ada pula yang menfokuskan pada quest (Wikipedia bahasa Indonesia 2013). d. Game Online Jenis Action Adventure Strategy Action Adventure Strategy adalah jenis permainan video yang mengkombinasikan adventure game dan action game. Adventure game adalah petualangan interaktif yang mengandung unsur eksplorasi dan tantangan permainan seperti pertarungan. Sedangkan action game adalah permainan video yang mengandung unsur tantangan fisik termasuk koordinasi mata dengan tangan dan ketangkasan menyelesaikan misi sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Dalam permainan jenis ini menawarkan jalan cerita, pilihan karakter, peralatan dan perlengkapan karakter, dialog, dan fitur adventure game lainnya. Jenis game ini dapat dibedakan kembali menjadi jenis survival horror game, platform-adventure games, action-role-playing games, isometric platform games, dan first-person action-adventures. (Wikipedia English, 2013). e. Game Online Jenis Race Race game adalah jenis permainan yang mengandung unsur ketangkasan dalam menyelesaikan misi sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Unsur sport racing biasanya lebih dominan dalam permainan ini (Wikipedia English, 2013). f. Game Online Jenis Turn Base Strategy
Turn Base Strategy adalah jenis permainan perang, terutama yang mengutamakan level strategi. Karakteristik jenis game ini adalah menuntut kemampuan pemain untuk menyelesaian misi yang ditetapkan dengan peralatan perang yang menggunakan taktik militer ataupun operasional misi (Wikipedia English, 2013).
g. Game Online Jenis Sport Sport game adalah jenis permainan simulasi kegiatan olahraga. Jenis game ini merupakan permainan yang mengandung unsur strategi manajemen olahraga maupun strategi kegiatan olahraga dan kompetisi selayaknya permainan game sesungguhnya (Wikipedia English, 2013). 5. Game Dalam Persperktif Islam Allah swt menciptakan manusia untuk beribadah kepada-Nya swt dan menjadikan makhluk-Nya merupakan campuran antara daging dan ruh serta memberikan didalamnya beberapa karakateristik yang menjadikan keberlangsungannya dari satu keadaan ke keadaannya yang lain, yaitu senantiasa bergerak dan berpindah antara kegiatan dengan kemalasan, serius dengan main-main serta ketaatan dengan lawannya. Allah memberikan taufik kepada orang yang didalam kegiatannya adalah ketaatan Allah, didalam kekuatan dan kelemahannya tetap teguh dari terjatuh kedalam apa-apa yang diharamkan Allah. Diantara rahmat dan hikmah-Nya adalah menyediakan bagi manusia hal-hal yang mubah untuk melenyapkan berbagai pengaruh
kejenuhan dan kebosanan setelah keseriusan dan aktivitas melalui hiburan dan permainan yang dibolehkan. Dengan demikian kita mengetahui bahwa permainan dan hiburan didalam lingkup yang dibenarkan menjadi sebuah kebutuhan jiwa dan menjadi sebuah aksiomatis jika hal ini menjadi lebih digemari anak kecil daripada orang dewasa. Untuk itu islam dengan kekomprehensifannya tidaklah mengabaikan penataan hidup dari sisi yang penting ini, bahkan saling meninggikan ketika ia dijadikan sebagai pendukung yang membantu menunaikan berbagai kewajiban. Didalam As Sunnah banyak sekali penjelasan yang menunjukkan hal itu serta menganjurkannya, diantaranya : sabda Rasulullah shallallahu 'alaihi wa sallam "Tidak ada perlombaan kecuali dalam hewan yang bertapak kaki, yang berkuku serta memanah." (HR. Ahmad, at Tirmidzi, Abu Daud dan an Nasai yang dishahihkan oleh Ibnu al Qathan dan Ibnu ad Daqiq). Peniadaan di sini adalah untuk menjelaskan “yang paling utama” dan “yang paling sempurna” bukan berarti bahwa bentuk-bentuk perlombaan selainnya tidak diperbolehkan seperti perlombaan berjalan kaki. “Karena Rasulullah shalallahu „alaihi wa sallam pernah melakukan perlombaan (berjalan) dengan istrinya, Aisyah radhiyallahu „anha” (HR. Bukhari) Riwayat lainnya adalah bahwa “Rasulullah shalallahu „alaihi wa sallam pernah berdiri menyaksikan orang-orang Habasyah memainkan tombak.” (HR. Bukhari). Begitu juga “Nyanyian budak wanita pada hari raya dihadapannya saw.” (HR. Bukhari). Itu semua menunjukkan perhatian Pembuat syariat kepada kebutuhan jiwa ini dan bagaimana ia
berfungsi untuk membantu berbagai tujuan-tujuan syar‟i, seperti : kebugaran tubuh, latihan alat-alat perang dan tempur. Dan bukan berarti berbagai hiburan dan permainan selainnya tidak diperbolehkan namun justru dibalik itu adalah bahwa dengan aspek ini seorang muslim akan terangkat
dalam
kehidupannya
yaitu
menjadikannya
ingat
dan
membantunya didalam ketaatan kepada Allah swt dan ia juga bisa mewarnai kehidupan seorang muslim secara umum dalam rangka beribadah kepada Allah Robbul „alamin. Adapun hiburan dengan permainan (game) di internet maka kami tidaklah mengharamkannya apabila ia terikat dengan rambu-rambu syar‟i, dimana tidak terdapat didalamnya hal-hal yang diharamkan serta tidak menyibukkannya dari kewajibannya maka ia dibolehkan. Akan tetapi tujuan Pembuat syariat tidak bisa diteguhkan ketika terjadi kecanduan pada permainan dan kekhawatiran khususnya terhadap anak-anak yang memasuki dunia internet akan terpengaruh pribadinya dengan berbagai kerusakan akhlak, kesehatan, kecanduan menonton yang bisa membuatnya melanggar berbagai kewajiban dan berbagai kemudharatan lainnya yang tidak tersembunyi dari seorang pun. B. Remaja Remaja adalah periode masa kelanjutan usia anak-anak. Pada masa ini seperti halnya anak-anak, remaja masih sangat menggemari permainan atau game. Berikut ini akan diuraikan tentang pengertian remaja, remaja awal, perkembangan kepribadian remaja, faktor-faktor yang mempengaruhi tingkah
laku remaja, kesadaran dan fungsi kesadaran pada remaja, dan faktor-faktor yang mempengaruhi kesadaran pada remaja. 1. Pengertian Remaja Model umum perkembangan remaja menyatakan bahwa remaja adalah masa transisi dari masa anak ke masa dewasa, dan dalam masa transisi itu remaja menjajaki alternatif dan mencoba berbagai pilihan sebagai bagian dari perkembangan identitas (Adolscene. Perkembangan remaja, John W. Santrock). Remaja menghadapi tuntutan dan harapan, juga bahaya dan godaan, yang lebih banyak dan lebih kompleks ketimbang yang dihadapi remaja generasi yang lalu (Hechninger 1992). Pendefinisian remaja tidak mempunyai batasan yang jelas. Remaja masih belum mampu untuk mengatasi fungsi-fungsi fisik maupun psikisnya (Monks, 1953). 2. Remaja awal Remaja awal atau Early Adolescene dimana seorang remaja pada tahap ini masih terheran-heran akan perubahan-perubahan yang terjadi pada tubuhnya sendiri dan dorongan-dorongan yang menyertai perubahanperubahan itu. Mereka mengembangkan pikiran-pikiran baru, cepat tertarik pada lawan jenis, dan mudah terangsang secara erotis. Dengan dipegang bahunya saja oleh lawan jenis ia sudah berfantasi erotik. Kepekaan yang berlebih-lebihan ini ditambah dengan berkurangnya kendali terhadap ego menyebabkan para remaja awal ini sulit dimengerti dan dimengerti orang dewasa. 3. Perkembangan Kepribadian Remaja
Perkembangan (development) adalah pola gerakan atau perubahan yang dimulai pada waktu konsepsi dan berlanjut sepanjang siklus hidup dan bersifat kompleks sebab merupakan hasil dari beberapa proses biologis, kognitif, dan sosial-emosional. (Adolsencene. Perkembangan Remaja, John W. Santrock). Kepribdian adalah semua corak perilaku dan kebiasaan individu yang terhimpun dalam dirinya dan digunakan untuk bereaksi serta menyesuaikan diri terhadap segala rangsangan baik dari luar maupun dalam. Masa remaja kira-kira dimulai usia 10-13 tahun dan berakhir antara usia 18-22 tahun, perubahan biologis, kognitif dan sosial-emosional yang terjadi berkisar dari perkembangan fungsi seksual, proses berfikir, abstrak sampai pada kemandirian. Menurut Allport, kepribadian adalah organisasiorganisasi dinamis dari system psikofisik dalam individu yang turut menentukan cara-cara yang unik atau khas dalam menyesuaikan diri dengan lingkungan (Allport, 1971). Ahli perkembangan remaja menekankan lingkungan sosial (keluarga, teman sebaya, sekolah, masyarakat, media, dan budaya) yang ekstrim (yang secara psikologis hampa dan bermusuhan) dapat menghambat perkembangan kepribadian remaja. Sedangkan remaja mempunyai rasa ingin tahu dan ingin mencoba hal-hal yang baru, untuk mencari identitas diri, karena masa remaja dapat kita sebut dengan masa krisis identitas diri, sehingga remaja akan mencari identitas dirinya dengan meniru model, imitasi tingkah laku orang lain yang dilihat, dilakukan secara sadar atau tidak (Bandura & Walters, 1963).
Pengalaman-pengalaman yang umum maupun khusus dari anggota memberikan pengaruh berbeda-beda pada tiap-tiap individu hingga membentuk struktur kepribadian yang tetap (permanen). Proses integrasi pengalaman-pengalaman ke dalam kepribadian yang semakin dewasa disebut proses pembentukan identitas diri. Tingkah laku, atau dapat disebut dengan kata “behavior”, merupakan suatu tindakan yang teraplikasi dalam kehidupan sehari-hari atau dalam arti lain tidak hanya dengan melihat tetapi juga diamati dan juga dipelajari. Behaviorisme (behaviorism) menekankan studi ilmiah terhadap respon tingkah laku yang dapat di amati dan determinan lingkungannya. Perkembangan adalah tingkah laku menurut Skinner, tingkah laku sepenuhnya ditentukan oleh stimulus. Tingkah laku atau respon (R) tertentu akan timbul sebagai reaksi sebagai stimulus tertentu (S). Respon yang di maksud adalah respon berkondisi yang dikenal dengan respon operant (tingkah laku operant). Sedangkan stimulusnya adalah stimulus operant. Menurut Skinner belajar adalah perubahan dalam perilaku yang dapat diamati dalam kondisi control secara baik. Ada tiga syarat terjadinya interaksi antara organisme dan lingkungannya, ketiga syarat tersebut adalah: a. Saat respon terjadi, b. Respon itu sendiri, c. Konsekuensi penguatan respon.
Kontinuitas perkembangan (continuity of development) adalah perubahan kumulatif dan berangsur-angsur dari konsepsi sampai kematian. Perspektif kontinuitas merupakan hasil pertumbuhan dan latihan selama berminggu-minggu
dan
berbulan-bulan.
Merupakan
proses
yang
berangsur-angsur dan terjadi selama beberapa tahun dan membentuk karakter kepribadian manusia. 4. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Tingkah Laku Remaja Bandura memandang perilaku remaja tidak semata-mata refleks otomatis atau stimulus, melainkan juga akitbat reaksi yang timbul sebagai hasil interaksi antara lingkungan dengan skema kognitif individu itu sendiri. Model belajar dan perkembangan Bandura menyatakan bahwa, tingkah laku, faktor manusia, kognisi, dan pengaruh lingkungan, beroperasi secara interaktif. Tingkah laku dapat mempengaruhi kognisi, pengaruh lingkungan dapat merubah proses pemikiran individu, dan sebaliknya (Bandura, 1986). Prinsip dasar belajar menutut teori Bandura, bahwa yang dipelajari individu terutama dalam belajar sosial dan moral menjadi melalui peniruan (imitation) dan penyajian contoh perilaku (modeling). Teori ini juga masih memandang pentingnya kondisi dan situasi. Melalui pemberian hadiah (reward) dan hukuman (punishment), seorang individu akan berpikir dan memutuskan perilaku sosial mana yang perlu dilakukan. Dikatakan oleh Bandura, dalam membentuk karakteristik perilaku remaja, remaja dapat meniru model yang akan ditiru, sedangkan jenis
perilaku yang akan ditirukan harus yang memiliki persyaratan sebagai berikut: a. Mendapatkan perhatian dari remaja (suatu model tidak akan bisa ditiru bila tidak diamati oleh remaja tersebut terlebih dahulu). b. Retensi atau disimpan dalam ingatan oleh remaja (tingkah laku yang telah diperhatikan harus sudah dilihat dan diingatkan kembali oleh remaja). Sedangkan persyaratan dalam membentuk karakteristik perilaku yang harus dimiliki oleh remaja menurut Bandura, adalah sebagai berikut: a. Remaja mempunyai reproduksi motoris (untuk dapat meniru dengan baik seseorang remaja harus memiliki kemampuan motorik yang baik untuk meniru). b. Reinforcement (penguatan) dan motivasi (remaja yang menirukan melihat tingkah laku itu sebagai tingkah laku yang terpuji atau menarik sehingga remaja tersebut termotivasi untuk menirukannya). Penguatan untuk tetap melakukan suatu perilaku dalam diri remaja atau serupa dengan reward atau hadiah, penghargaan. Gagasannya adalah tidak terlalu berlebihan atau sederhana tetapi bisa bermacam-macam variasinya. Ada yang berbentuk pujian, maupun celaan. Tergantung bagaimana seorang remaja menanggapi penguatan tersebut. Perbedaan yang intrinsik dan ekstrinsik akibat dari suatu perilaku yang telah diperbuat didasarkan dari apakah perilaku seseorang terjadi penguatan dalam dirinya sendiri atau apakah penguatan dalam dirinya sendiri atau apakah penguatan itu dikarenakan oleh reward atau hadiah,
penghargaan itulah yang bukan merupakan bagian dari integral dari perilaku atau tingkah laku sebenarnya (Robert, 1975). Hal inilah yang membuat remaja cenderung lebih mudah untuk menirukan suatu perilaku yang dianggap layak untuk ditirukan tanpa memikirkan sisi negatif ataupun positifnya. Sebab remaja menganggap suatu penghargaan (baik negatif maupun positif) merupakan suatu hal untuk menaikkan harga diri dan menciptakan suatu karakter yang ingin ditonjolkan oleh masingmasing remaja.
5. Fungsi Media pada Remaja Media
dapat
mengajarkan
remaja
bahwa
masalah
dapat
diselesaikan dengan mudah dan bahwa segala sesuatunya akan menjadi baik pada akhirnya (Huston, Watkins & Kun Kel, 1989). Media juga memberikan gambaran mengenai dunia yang berbeda dengan dunia remaja yang sedang dihadapi, dalam artian remaja mendapat cakrawala pengetahuan baru yang lebih luas daripada yang didapatnya hanya dari orang tua, guru dan teman sebaya mereka (Clifford & Mcaleer, 1995). Menurut Arnett, fungsi media bagi remaja seharusnya sebagai berikut (Arnett,1994): a. Hiburan, remaja sering menggunakan media untuk sarana hiburan dan perbedaan yang menyenangkan dalam kesibukan sehari-hari. b. Informasi, remaja menggunakan media untuk mendapatkan lebih banyak informasi, terutama tentang topik yang enggan dibicarakan orang tua mereka di rumah.
c. Sensasi, remaja cenderung untuk mencari sensasi yang tidak mudah didapat dalam kehidupan sehari-harinya dibandingkan orang dewasa dalam mencari sensasi dalam kehidupan sehari-hari. d. Menanggulangi
kesulitan,
remaja
menggunakan
media
untuk
mengurangi rasa kelelahan dan ketidak-bahagiaan yang tengah dihadapi. e. Model peran berdasar jenis kelamin, media memberikan model peranan yang berbeda dari yang didapat dalam keseharian. Model peran dari media dapat mempengaruhi sikap dan perilaku remaja secara tidak langsung terhadap gender dan mampu merubah persepsi remaja dalam bagaimana berperan seharusnya sesuai dengan gender. f. Jati diri budaya orang muda, penggunaan media memberikan banyak pengaruh pada remaja mengenai perasaan terselubung dengan jaringan dan budaya teman sebaya yang lebih luas, tergabung oleh jenis-jenis nilai dan ketertarikan yang disampaikan media yang berorientasi remaja. “Exposure to media violence may indeedbe one factor contributing to high and rising level of violencein united state and elsewhere” (Baron & Byrne “Social psychology 8th edition”). “The resoult of these experiment indicated that every young children can aquire new ways of agressing against other from exposure to media violence, and that exposure to such materials can alsoincrease their tendency to put such behaviors into practice” (Baron & Byrne “Social psychology 8th edition”).
Pengaruh media yang digunakan oleh remaja sedikit banyak telah memberikan pengaruh pergeseran nilai-nilai budaya dan peradaban yang ada dan berkembang dalam suatu lingkungan. Hal ini mendukung perubahan kepribadian remaja secara positif maupun negatif. Tingkatan agresivitas yang terbentuk juga sedikit banyak dipengaruhi oleh media yang dapat memberikan informasi yang mudah untuk ditiru dan diaplikasikan perilakunya oleh remaja penggunanya.
6. Pengaruh intensitas Media Game Online pada Agresivitas Remaja Menggunakan media yang berbau kekerasan dalam jangka panjang ternyata sangat berkaitan dengan kecenderungan agresi yang dilakukan 1.565 orang anak laki-laki berusia 12-17 tahun (Belson, 1978). Anak yang paling banyak menonton agresi di televisi, paling cenderung melakukan kekerasan, memaki, lebih agresif dalam olahraga maupun kegiatan yang menimbulkan adrenalin dan mampu memicu seorang anak melakukan kekerasan terhadap anak lain. Menurut hasil penelitian Doris Graber (1980) di Amerika Serikat (AS), 94% dari responden yang diteliti menyatakan, media merupakan sumber informasi utama mengenai kejahatan dan sistem peradilan. Dengan demikian pers memberikan sumbangan yang relatif besar dalam membentuk kesan (impression) terhadap realita kejahatan didalam pikiran anggota masyarakat. Padahal, kadangkala berita-berita mengenai kejahatan
yang
dimuat
media
massa
tertentu
agak
berlebihan
dalam
menggambarkan realitas yang sesungguhnya (overdramatization). Perilaku agresif juga bisa dalam bentuk oral, yaitu makian, cercaan dengan kata-kata kotor yang tidak terkendali. Agresi individual akan berubah menjadi agresi sosial bila sekelompok remaja agresif bersatu menyalurkan dorongan agresinya dengan melukai dan mencelakakan sekelompok remaja yang lain. Kajian oleh pakar psikologi Douglas Yahudi dan Craig Anderson, menunjukkan bahwa ada kemungkinan kekerasan video game online memungkinkan memiliki efek lebih kuat dari agresi terhadap remaja dibandingkan dengan pengaruh media terdahulu (Yahudi & Anderson, 2003), karena: a. Game online adalah permainan yang sangat menarik dan interaktif, b. Game online memiliki permainan yang beberapa diantaranya berpola perilaku kekerasan, c. Remaja akan berperilaku kekerasan berulang karena mereka sedang bermain dalam media Game. Hasil penelitian Rohner menunjukkan bahwa pengalaman masa kecil seorang remaja sangat berpengaruh pada perkembangan emosi, perilaku, sosial kognitif, dan kesehatan fungsi psikologisnya ketika dewasa dalam pembentukan perkembangan kepribadian (karakter atau kecerdasan emosinya) (Rohner dalam Megawangi, 2003). C. Agresivitas
Agresivitas menunjukkan keadaan terjadinya kebocoran emosi. Ini terungkap dalam bentuk perilaku fisik yang dapat diamati secara jelas dalam bermain game, utamanya game yang seru. Sangat mungkin terjadi munculnya agresivitas pada gamer. Pada bagian ini akan diuraikan tentang pengertian agresivitas, Ciri-ciri agresivitas, Pengaruh agresivitas terhadap perkembangan kepribadian remaja, Faktor-faktor yang mempengaruhi agresivitas pada remaja, Fungsi media pada remaja, dan Pengaruh media game online pada remaja. 1. Pengertian Agresivitas Medinus dan Johnson mengemukakan bahwa agresi adalah perilaku yang bersifat menyerang, dapat berupa serangan fisik, serangan terhadap objek, serangan verbal, dan melakukan pelanggaran terhadap hak milik atau menyerang daerah orang lain. Lebih lanjut Medinus dan Johnson (1997) mengemukakan bahwa agresi adalah serangakaian tindakan atau tingkah laku yang bermaksud merugikan atau melukai. Menurut Murray, agresi dapat didefinisikan sebagai suatu cara untuk melawan dengan sangat kuat, berkelahi, melukai, menyerang, membunuh atau menghukum orang lain. Atau secara singkatnya agresi adalah tindakan yang dimaksudkan untuk melukai orang lain atau merusak milik orang lain (Murray dalam Hall & Lindzey, Psikologi kepribadian, 1993). Agresi merupakan perilaku yang dimaksudkan untuk menyakiti orang lain baik fisik maupun secara psikologis (Baron & Bryne, 1994) dalam pengertian jika terjadi perilaku menyakiti orang lain tanpa unsur ketidaksengajaan, maupun adanya suatu tindakan medis secara fisik
menyakiti, bukan termasuk merupakan tindakan agresif. Tetapi jika terdapat niatan dengan sengaja menyakiti orang lain, walaupun tidak berhasil, tergolong sebagai suatu tindakan agresif. Menurut Sigmund Freud, dalam diri manusia selalu terdapat potensi bawah sadar yang berbentuk dorongan untuk merusak diri sendiri (thanatos). Pada mulanya dorongan tersebut ditujukan untuk orang lain. Freud memberikan indikasi bahwa tantangan terbesar yang dihadapi manusia adalah bagaimana mengendalikan dorongan agresif tersebut. Menurut Baron & Bryne (1994) dorongan tersebut dapat dikambinghitamkan pada obyek lain, ataupun disublimasikan dengan tindakantindakan yang lebih bisa di terima dimasyarakat (Baron & Bryne, 1994). Merupakan ciri-ciri timbulnya suatu agresivitas bagi seorang pemain game menurut Altman (1975) atribusi yang dibuat terhadap tindakan kekerasan akan menentukan respon gamer, sehingga para gamer akan mempertimbangkan agresi ketika mereka merasa tingkah laku gamer lain jahat atau tidak sesuai dengan keinginan remaja pemain game tersebut. Secara umum mereka mencoba respon dengan verbal yang sesuai (untuk memperingatkan individu mengancam mereka untuk pergi), begitu juga respon fisik, beralih pada agresi hanya ketika ancaman verbal tersebut tidak ada atau tidak diperhatikan (Altman, 1975). Myers (1966) membagi agresi dalam dua jenis, yaitu hostile aggression & instrumental aggression. Hostile aggression adalah agresi yang bertujuan untuk melampiaskan emosi, sedangkan instrumental aggression adalah agresi yang dilakukan sebagai sarana untuk mencapai tujuan lain. Jenis agresi
instrumental berbeda dengan hostile aggression, bukan hanya dilihat dari tujuannya saja, tetapi juga karena agresi instrumental tidak disertai dengan emosi. Bahkan, antara pelaku dan korban kadang-kadang tidak saling kenal (tidak ada hubungan pribadi) (Myers, 1966). 2. Ciri-ciri Agresivitas Agresi walaupun merupakan konsep yang sangat familiar tetapi tidak mudah untuk mendefinisikannya. Agresi dikategorikan sebagai perilaku yang disebabkan oleh terlalu meningkatnya hormon testoteron. Perilaku agresi merupakan salah satu respon yang muncul dari rasa frustasi (Watson, 1984). Hipotesis frustasi-agresi dikembangkan Berzkowitz (1990) menjadi perspektif cognitive-neoassociation yang menyatakan bahwa peristiwaperistiwa yang tidak mengenakkan akan menstimulasi perasaan negatif (afeksi negatif) yang menstimulasi otomatis berbagai pikiran, ingatan, respon fisiologis, dan reaksi motorik. Yang berasosiasi dengan reaksi melawan atau menyerang (Berzkowitz, 1990). Perilaku agresi akan semakin meningkat atau menurun tergantung sejauh mana pengukuh diterima. Pengukuhan positif dalam konteks sehari-hari seringkali diekspresikan dengan persetujuan verbal dari orang-orang disekelilingnya (Wiggins 1994) dalam hal ini perilaku agresi dilakukan karena seseorang menjadi korban dari stimulus yang menyakitkan, seperti diejek atau diserang orang lain dan melakukan pembalasan. Reaksi agresivitas yang biasa dilakukan pada remaja umumnya disalurkan dengan cara-cara berikut:
a. Ekspresif Agresif. Ciri-ciri remaja yang menggunakan penyaluran secara
ekspresif,
adalah
dengan
melontarkan
kata-kata
kasar,
melemparkan kesalahan pada orang lain, tidak punya tenggang rasa, memaki, mengancam lewat kata-kata atau dengan benda yang membahayakan diri sendiri maupun orang lain. Perilaku vandalisme dan balas dendam juga termasuk dalam kategori ini. b. Pasif Agresif. Ciri-ciri pasif, adalah remaja yang menggunakan aksi tutup mulut, bergosip, menghindari kontak mata, menyalahkan diri sendiri, sering minta maaf, menangis, dan jarang tersenyum. Ada pula yang menyalurkannya dengan memprovokasi atau memperlihatkan empati berlebihan. Bentuk-bentuk agresivitas lainnya dikemukakan oleh Medinus dan Johnson (Sarwono, 2002) yang mengelompokkan perilaku agresif menjadi 4 kategori, yaitu : a. Perilaku fisik, seperti memukul, mendorong, meludah, menggigit, meninju, memarahi dan merampas. b. Menyerang suatu obyek yang dimaksud disini adalah menyerang benda mati atau binatang. c. Perilaku verbal yaitu menyerang secara verbal atau simbolis seperti mengancam secara verbal, memburuk-burukkan orang lain, sikap menuntut. d. Melanggar hak milik atau hak orang lain. 3. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Agresivitas pada Remaja
Penyebab perilaku agresif terbesar adalah timbulnya amarah. Marah merupakan emosi yang memiliki ciri-ciri aktivitas sistem saraf parasimpatik yang tinggi dan adanya perasaan tidak suka yang sangat kuat yang biasanya disebabkan adanya kesalahan, yang mungkin nyata-nyata salah atau mungkin juga tidak (Davidoff, Psikologi suatu pengantar 1991). Pada saat marah ada perasaan ingin menyerang, meninju, menghancurkan atau melempar sesuatu dan biasanya timbul pikiran yang kejam. Bila halhal tersebut disalurkan maka terjadilah perilaku agresi. Pada kenyataannya agresi adalah suatu respon terhadap marah. Kekecewaan, sakit fisik, penghinaan, atau ancaman sering memancing amarah dan akhirnya memancing agresi. Ejekan, hinaan dan ancaman merupakan pancingan yang jitu terhadap amarah yang akan mengarah pada agresi. Remaja di kota seringkali saling mengejek pada saat bermain, begitu juga dengan remaja biasanya mereka mulai saling mengejek dengan ringan sebagai bahan tertawaan, kemudian yang diejek ikut membalas ejekan tersebut, lama kelamaan ejekan yang dilakukan semakin panjang dan terus-menerus dengan intensitas ketegangan yang semakin tinggi bahkan seringkali disertai kata-kata kotor dan cabul. Ejekan ini semakin lama-semakin seru karena teman-teman yang menjadi penonton juga ikutikutan memanasi situasi. Pada akhirnya bila salah satu tidak dapat menahan amarahnya maka ia mulai berupaya menyerang lawannya. Remaja cenderung berusaha menggunakan berbagai cara untuk melukai lawannya. Dengan demikian berarti isyarat tindak kekerasan mulai terjadi. Remaja yang sedang mengalaim konflik pribadi, cemas, atau merasa tidak
nyaman dengan keadaan dirinya maka dapat memunculkan tindakan agresif dalam menyelesaikan masalahnya. Menurut Davidoff Terdapat beberapa faktor yang juga mendukung terbentuknya tindakan agresi tersebut (Davidoff, 1991), antara lain adalah faktor biologis yang dapat diuraikan sebagai berikut : a. Gen, faktor genetika berpengaruh terbesar pada pembentukan sistem neural otak yang mengatur terbentuknya perilaku agresi. b. Sistem otak, adanya masalah dalam proses sistem otak yang secara tidak langsung terlihat dalam agresi ternyata dapat memperkuat atau menghambat sirkuit neural yang mengendalikan agresi. Pada hewan sederhana marah dapat dihambat atau ditingkatkan dengan merangsang sistem limbik (daerah yang menimbulkan kenikmatan pada manusia) sehingga muncul hubungan timbal balik antara kenikmatan dan kekejaman. Prescott menyatakan bahwa remaja yang berorientasi pada kenikmatan akan sedikit melakukan agresi sedangkan remaja yang tidak pernah mengalami kesenangan, kegembiraan atau santai cenderung untuk melakukan kekejaman dan penghancuran (agresi). Prescott yakin bahwa keinginan yang kuat untuk menghancurkan disebabkan oleh ketidakmampuan untuk menikmati sesuatu hal yang disebabkan cedera otak atau karena kurangnya rangsangan untuk merasakan kesenangan sewaktu bayi (Dalam Davidoff, 1991). c. Kimia darah (khususnya hormon seks yang sebagian ditentukan faktor keturunan), susunan kimia dalam peredaran darah juga dapat mempengaruhi perilaku agresi.
d. Kesenjangan Generasi. Adanya perbedaan atau jurang pemisah (gap) antara generasi remaja dengan orang tuanya dapat terlihat dalam bentuk hubungan komunikasi yang semakin minimal dan seringkali tidak sependapat. Kegagalan komunikasi orang tua dan remaja diyakini sebagai salah satu penyebab timbulnya perilaku agresi pada remaja. e. Lingkungan, seperti kemiskinan. Bila seorang remaja dibesarkan dalam lingkungan kemiskinan dan banyak menyaksikan adegan agresif secara langsung, maka perilaku agresi tersebut secara alami mengalami penguatan dalam pemikiran remaja (Byod McCandless dalam Davidoff, 1991). Model agresi ini seringkali diadopsi remaja sebagai model pertahanan diri dalam mempertahankan hidup. f. Anonimitas, Kota besar seperti Jakarta, Bandung, Surabaya dan kota besar lainnya menyajikan berbagai macam informasi. Remaja secara otomatis cenderung berusaha untuk beradaptasi dengan melakukan penyesuaian diri terhadap rangsangan informasi tersebut. Setiap remaja dapat memiliki kecenderung menjadi anonim (tidak mempunyai identitas diri). Bila seseorang remaja merasa anonim ia cenderung berperilaku semaunya sendiri, karena ia merasa tidak lagi terikat dengan norma masyarakat dan kurang bersimpati pada orang lain. g. Suhu udara yang panas. Bila diperhatikan, perkelahian remaja yang terjadi di kota-kota besar seringkali terjadi pada siang hari, pada musim hujan relatif tidak ada peristiwa tersebut. Hal ini sesuai dengan pandangan bahwa suhu suatu lingkungan yang tinggi memiliki dampak terhadap tingkah laku sosial berupa peningkatan agresivitas. Pada tahun
1968 US Riot Commision pernah melaporkan bahwa dalam musim panas, rangkaian kerusuhan dan agresivitas massa lebih banyak terjadi di Amerika Serikat dibandingkan dengan musim-musim lainnya (Sarlito, Psikologi Lingkungan,1992). h. Peran Belajar Model Kekerasan. Tidak dapat dipungkiri bahwa pada saat ini remaja banyak belajar menyaksikan adegan kekerasan melalui media televisi dan juga game atau pun mainan yang bertema kekerasan. Menurut Davidoff, media tersebut akan berpengaruh terhadap perkembangan jiwa penontonnya. (Davidoff, 1991). Model pahlawan diberbagai media yang beredar sekarang ini, seringkali mendapat imbalan setelah mereka melakukan tindak kekerasan. Sehingga adegan kekerasan tersebut menjadi proses belajar peran model kekerasan yang sangat efektif untuk berperilaku agresif. Dalam suatu penelitian Aletha Stein (Davidoff, 1991) dikemukakan bahwa remaja yang memiliki kadar agresi diatas normal akan lebih cenderung berlaku agresif, mereka akan bertindak keras terhadap sesama remaja lain setelah menyaksikan adegan kekerasan dan meningkatkan agresi dalam kehidupan sehari-hari, ada kemungkinan efek agresif ini sifatnya menetap. Selain model dari yang disaksikan ditelevisi belajar model juga dapat berlangsung secara langsung dalam kehidupan sehari-hari. Bila seorang yang sering menyaksiksikan tawuran di jalan, mereka secara langsung menyaksikan kebanggaan orang yang melakukan agresi secara langsung. Atau dalam kehidupan bila terbiasa di lingkungan rumah menyaksikan peristiwa perkelahian antar orang tua dilingkungan rumah,
ayah dan ibu yang sering cekcok dan peristiwa sejenisnya, semua itu dapat memperkuat perilaku agresi yang ternyata sangat efektif bagi dirinya. Game yang mengandung unsur kekerasan yang sering dimainkan oleh remaja pengguna game mempengaruhi remaja karena memberikan informasi bahwa kekerasan (agresi) adalah sesuatu yang menyenangkan. a. Frustrasi. Frustrasi terjadi bila seseorang remaja terhalang oleh sesuatu hal dalam mencapai suatu tujuan, kebutuhan, keinginan, pengharapan atau tindakan tertentu. Agresi merupakan salah satu cara berespon terhadap frustrasi. Remaja miskin yang nakal adalah akibat dari frustrasi yang berhubungan dengan banyaknya waktu menganggur, keuangan yang paspasan dan adanya kebutuhan yang harus segera terpenuhi tetapi sulit sekali tercapai. Akibatnya mereka menjadi mudah marah dan berperilaku agresi. Frustrasi yang berujung pada perilaku agresi sangat banyak contohnya, beberapa waktu yang lalu di sebuah sekolah di Jerman terjadi penembakan guru-guru oleh seorang remaja yang baru di skorsing akibat membuat surat ijin palsu. Hal ini menunjukan remaja tersebut merasa frustrasi dan penyaluran agresi dilakukan dengan cara menembaki guru-gurunya. Begitu pula perkelahian remaja yang terjadi di Jakarta ada kemungkinan faktor frustrasi ini memberi sumbangan yang cukup berarti pada terjadinya peristiwa tersebut. Sebagai contoh banyaknya anak-anak sekolah yang bosan dengan waktu luang yang sangat banyak dengan cara dudukduduk di pinggir jalan dan ditambah lagi saling ejek mengejek yang bermuara pada terjadinya perkelahian. Banyak juga perkelahian disulut
oleh karena frustrasi yang diakibatkan hampir setiap saat dipalak (diminta uangnya) oleh anak sekolah lain padahal sebenarnya uang yang di palak adalah untuk kebutuhan dirinya. b. Proses pendisiplinan yang keliru. Pendidikan disiplin yang otoriter dengan penerapan yang keras terutama dilakukan dengan memberikan hukuman fisik, dapat menimbulkan berbagai pengaruh yang buruk bagi remaja (Sukadji, Keluarga dan Keberhasilan Pendidikan, 1988). Pendidikan disiplin seperti itu akan membuat remaja menjadi seorang penakut, tidak ramah dengan orang lain, dan membeci orang yang memberi hukuman, kehilangan spontanitas serta inisiatif dan pada akhirnya melampiaskan kemarahannya dalam bentuk agresi kepada orang lain. Hubungan dengan lingkungan sosial berorientasi kepada kekuasaan dan ketakutan. Siapa yang lebih berkuasa dapat berbuat sekehendak hatinya. Sedangkan yang tidak berkuasa menjadi tunduk. Pola pendisiplinan tersebut dapat pula menimbulkan pemberontakan, terutama bila larangan-larangan yang bersangsi hukuman tidak diimbangi dengan alternatif (cara) lain yang dapat memenuhi kebutuhan yang mendasar (contoh: dilarang untuk keluar main, tetapi di dalam rumah tidak diperhatikan oleh kedua orang tuanya karena kesibukan mereka). 4. Agresivitas Dalam Perspektif Islam Islam merupakan agama yang indah, yang senantiasa menuntun pemeluknya dari masa ke masa. Menuntun tingkah laku yang seharusnya dilakukan oleh manusia, dalam tata cara berhubungan dengan sekitar,
dengan lingkungan maupun sesama manusia. Allah memerintahkan manusia berbuat baik dengan sesama dan melarang untuk berbuat buruk atau keji pada sesama mu‟min.seperti dalam firmanNya surat Al-Ahzab ayat 58:
(Al-Ahzab : 58)
“Dan orang-orang yang menyakiti orang-orang yang mukmin dan mukminat tanpa kesalahan yang mereka perbuat, maka sesungguhnya mereka telah memikul kebohongan dan dosa yang nyata.” (Al-Qur‟an, Depag RI, 2004). Dan dalam surat An-Nahl ayat 90:
(An-Nahl : 90)
“Sesungguhnya Allah menyuruh (kamu) berlaku adil dan berbuat kebajikan, member kepada kaum kerabat, dan Allah melarang dari perbuatan keji,kemungkaran dan permusuhan, Dia member pengajaran kepadamu agar kamu dapat mengambil pelajaran”. (AlQur‟an, Depag RI, 2004). Allah menjelaskan juga tentang perilaku yang boleh dan tidak boleh dilakukan oleh manusia, diantaranya adalah perilaku agresif baik secara fisik maupun verbal. Allah membenci dan melarang keras perbuatan
agresif karena dapat menyakiti dan merugikan orang lain. Terdapat dalam surat An-Nisa ayat 148:
(An-Nisa : 148)
“Allah tidak menyukai ucapan buruk (yang diucapkan) dengan terus terang kecuali orang yang dianiaaya.Allah maha pendengar lagi maha pengasih.”(Al-Qur‟an, Depag RI, 2004).
D. Hubungan Intensitas bermain Game Online terhadap Agresivitas Remaja Awal Perkembangan teknologi saat ini sangatlah pesat, dengan adanya internet kita bisa
mengakses berbagai macam berita dan juga informasi
secara cepat, melalui internet seseorang bisa mencari informasi lewat world wide web (www) seperti melihat perkembangan jurnal jurnal ilmiah dunia,membaca berita dalam maupun luar negeri, bisa juga bercengkerama lewat mailing list, berkirim surat elektronik (e-mail), tidak hanya itu saja internet juga menawarkan
banyak
sekali
hiburan
seperti
chatting,
download lagu atau film serta bermain game online, bisa terlihat bahwa internet banyak memberikan fasilitas hiburan dan kemudahan untuk mengetahui apa saja, namun seperti dua mata sisi uang, bahwa suatu hal pasti ada sisi positif dan negatif. Beberapa penelitian menemukan adanya akibat negatif dari penggunaan internet, Moody (Brian,2005) menemukan bahwa
penggunaan internet yang tinggi dihubungkan dengan kesepian yang tinggi, Young (2000) menyatakan bahwa internet bisa mengakibatkan kecanduan. Menurut Young (2000) bahwa tipe-tipe internet yang bikin kecanduan adalah Cybersexual Addiction (penggunaan website dewasa untuk porno
melihat situs
atau cybersex secara berlebihan), Cyber-relationship Addiction
(terlibat secara berlebihan dalam hubungan online seperti chatting dll), Net Compulsions (berjudi, berdagang dan belanja secara online), Information Overload (kecanduan untuk mencari data-data), Computer game Addiction (berlebihan dalam bermain game). Dari sini terlihat bahwa game online adalah salah satu bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan. Game online menurut Kim dkk(2002) adalah permainan atau game yang bisa
dimainkan oleh ribuan bahkan ratusan orang melalui layanan
internet dalam waktu yang sama, game online juga bisa dimainkan lewat LAN atau local Area Netwok yaitu suatu jaringan yang menghubungkan antara pemain yang satu dengan pemain yang lain dalam suatu server sehingga para pemain bisa bermain secara bersama sama. Bermain game bisa membuat seseorang menjadi lupa diri dan tidak memperdulikan hal hal yang lainnya, menurut Griffits dkk (2004) para pemain game mengorbankan aktivitas yang lain untuk bisa bermain game, mereka mengorbankan waktu untuk hobby yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, bersosialisasi dengan teman dan waktu untuk keluarga. Data yang lain menunjukan bahwa para pemain game juga mengorbankan waktu untuk
olah raga, mengerjakan pekerjaan rumah, menonton televisi dan juga membaca buku. Dalam penelitian Yulia Kurniawati tentang game online (2010), frekuensi atau keseringan remaja bermain game mengakibatkan banyak waktu yang dipakai untuk bermain sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktifitas yang lain
dan menyebabkan mereka tidak bisa mendapatkan
pengetahuan pengetahuan serta tidak bisa mengembangkan kemampuan atau kecakapan kecakapannya dalam berhubungan pengetahuan
dan
ketrampilan
tersebut
adalah
dengan orang lain, kemampuan
untuk
berkomunikasi efektif, mampu memahami diri dan orang lain, mengetahui peran gender, mengetahui moralitas yang ada di lingkungannya dan mampu mengontrol emosi, mampu menyesuaikan perilaku dalam merespon tuntutantuntutan sosial yang sesuai dengan usianya. Lamanya waktu dalam bermain game menjadikan seseorang menganggap game online lebih penting dari pada hal hal lainnya sehingga membuat seseorang semakin jarang melibatkan diri dalam berbagai aktifitas sosial yang menyebabkan mereka tidak bisa mengembangkan kemampuan kemampuan sosialnya, menurut pendapat Grinder (1978) bahwa dengan bersosialisasi memungkinkan untuk mendapatkan pengetahuan sosial: ketrampilan, tingkah laku, nilai/norma, kebutuhan dan motivasi yang akan membentuk adaptasi mereka terhadap lingkungan fisik dan sosiokultural dimana mereka tinggal. Perhatian penuh dalam bermain game membuat seseorang tidak mau melakukan aktifitas-aktifitas yang lain yang mungkin lebih penting dari pada
bermain
game
sehingga
membuat
mereka
semakin
terisolasi
dari
lingkungannya yang mengakibatkan berkurangnya kemampuan kemampuan mereka dalam berhubungan dengan orang lain. Mampu berkomunikasi efektif, mampu menyesuaikan diri, mampu mengontrol emosinya serta mampu memahami orang lain. Sedangkan emosional pada permainan game online seperti rasa marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat mengalami kemenangan menyebabkan seseorang ingin terus bermain game online. Selain itu kekalahan
atau
kemenangan
yang
diraihnya
dapat
mempengaruhi
kecenderungan perilaku agresivitasnya. Seorang remaja akan cenderung memunculkan perilaku agresivitasnya, seperti marah, memukul, dan mengumpat pada orang lain jika dia mengalami kekalahan. Pada tahap perkembangan seseorang, remaja mempunyai arti yang khusus, namun begitu masa remaja mempunyai tempat yang tidak jelas dalam rangkaian proses perkembangan seseorang. Menurut Bandura (dalam Baron dan Byrne, 1994) menyatakan bahwa perilaku agresi merupakan hasil dari proses belajar sosial melalui pengamatan terhadap dunia sosial. Situasi yang setiap hari menampilkan kekerasan yang beraneka ragam sedikit demi sedikit akan memberikan penguatan bahwa hal itu merupakan hal yang menyenangkan atau hal yang biasa dilakukan (Davidof,1991). Dengan menyaksikan adegan kekerasan tersebut terjadilah proses belajar dari model yang melakukan kekerasan sehingga akan memunculkan perilaku agresi.Bila perilaku
seseorang membuat orang lain marah dan kemarahan itu
mempunyai intensitas yang tinggi, maka hal itu merupakan bibit munculnya
tidak hanya perilaku agresi pada dirinya namun juga perilaku agresi orang lain. Ada penularan perilaku (Sarlito,1992) yang disebabkan seringnya seseorang melihat tayangan perilaku agresi melalui televisi atau membaca surat kabar yang memuat hasil perilaku agresi, seperti pembunuhan, tawuran masal, dan penganiayaan. Dari
pandangan
teoritik
tersebut,
dapat
dikatakan
bahwa
kecenderungan perilaku agresif yang muncul pada usia remaja awal 12-15 tahun adalah merupakan proses belajar sosial yaitu melalui pengamatan terhadap dunia sosial. Seperti yang terjadi pada kasus Harris dan Klebold, dimana perilaku agresi mereka sangat mungkin karena proses belaja sosial. Teman-temannya menyatakan bahwa kedua anak itu biasa berjam-jam main game yang tergolong penuh kekerasan seperti “Doom”, “Quake”, dan “Redneck Rampage”. Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain game online yang mempengaruhi perilaku agresivitas remaja adalah hasil belajar sosial atausocial learning dari media elektronik yaitu internet yang menyuguhkan permainan yang beraneka ragam. Permainan yang diberikan memiliki unsur yang beraneka ragam juga. Ada yang mengandung unsur petualangan, ada yang mengandung unsur hiburan, tapi banyak juga yang mengandung unsur kekerasan didalamnya. Kekerasan ditunjukkan secara fisik dan verbal. Hal ini mengakibatkan seseorang menirunya, sehingga perilaku agresif seorang remaja cenderung muncul dalam bentuk serangan fisik dan serangan verbal.
E. Hipotesis Ada hubungan positif antara intensitas bermain Game online terhadap agresivitas remaja awal. Dimana semakin tinggi bermain Game online, maka semakin tinggi perilaku agresif pada remaja awal, begitu juga sebaliknya, semakin rendah bermain Game online, maka semakin rendah agresivitas pada remaja awal.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian yang Digunakan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Metode kuantitatif adalah suatu metode penelitian yang menggunakan angka statistik berupa angka-angka mulai dari pengumpulan data, menginterpretasi data, menampilkan hasilnya, sampai pada mengambil kesimpulan penelitian (Arikunto, 2002). Desain penelitian yang digunakan adalah analitik korelasi dengan pendekatan cross sectional yakni penelitian yang berusaha mempelajari dinamika hubungan hubungan atau korelasi antara faktor-faktor risiko dengan dampak atau efeknya. Arikunto (2006) menyatakan bahwa penelitian korelasi bertujuan untuk mengetahui sejauh mana hubungan antara variabel yang diteliti. Rancangan cross sectional merupakan rancangan penelitian yang pengukuran atau pengamatanya dilakukan secara simultan pada satu saat atau sekali waktu (Hidayat, 2007). Metode analitik korelasi pada penelitian ini digunakan untuk mengukur hubungan intensitas bermain Game online terhadap agresivitas remaja awal di warnet “A,B dan C” kecamatan Lowokwaru kota Malang. B. Variabel Penelitian Penelitian ini terdiri dari dua variable, diantaranya adalah:
1.
Variabel bebas (X) : Intensitas bermain Game online
2.
Variabel terikat (Y) : Agresivitas remaja awal
C. Definisi Operasional Definisi operasional variabel penelitian adalah batasan atau spesifikasi dari variable-variabel penelitian yang secara konkrit berhubungan dengan realitas yang akan diukur dan merupakan manifestasi dari hal-hal yang akan diamati dalam penelitian. Definisi operasional dari variabel-variabel penelitian digunakan untuk menghindari kesalahpahaman mengenai data yang akan dikumpulkan dan untuk menghindar kesesatan dalam menentukan alat pengumpul data. Adapun definisi operasional variabel-variabel penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Intensitas bermain Game online Intensitas bermain game online adalah besar atau kekuatan, konsentrasi yang digunakan dalam bermain game online yang memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang memiliki derajat yang bertingkat tingkat. Berdasarkan pendapat di atas penulis menyimpulkan aspek-aspek dari intensitas bermain game online yaitu frekuensi, lama waktu, perhatian penuh, emosional. Semakin tinggi skor yang diperoleh dari subyek, maka semakin tinggi pula intensitas bermain game online yang dimiliki subyek. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh subyek, maka semakin rendah pula intensitas bermain game online yang dimiliki subyek.
2. Agresivitas Agresivitas adalah perilaku yang bersifat menyerang, dapat berupa serangan fisik, serangan terhadap objek, serangan verbal, dan melakukan pelanggaran terhadap hak milik atau menyerang daerah orang lain. Tinggi rendahnya kecenderungan perilaku agresif pada anak tercermin melalui skor yang diperoleh dari skala perilaku agresif yang meliputi bentuk perilaku agresif fisik, perilaku agresif verbal, penyerangan terhadap suatu obyek, dan melanggar hak milik atau hak orang lain. Semakin tinggi skor yang diperoleh dari subyek, maka semakin tinggi pula kecenderungan perilaku agresif yang dimiliki subyek. Sebaliknya, semakin rendah skor yang diperoleh subyek, maka semakin rendah pula kecenderungan perilaku agresif yang dimiliki subyek. D. Subyek Penelitian a. Populasi Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian (Arikunto, 2002). Populasi menurut Hadi (2000) adalah sejumlah penduduk atau individu yang paling sedikit mempunyai satu sifat yang sama. Istilah penduduk pada
hakekatnya
tidak
saja
menunjukkan sejumlah individu yang
berwujud manusia, akan tetapi juga sejumlah kambing, kelinci, tikus, padi, barang-barang dagangan, batu, dan sebagainya. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi.
Penelitian ini dilakukan apabila peneliti ingin melihat semua liku-liku yang ada dalam populasi. Obyek pada populasi diteliti, hasilnya dianalisis, disimpulkan,dan
kesimpulan
itu
berlaku
untuk
seluruh
populasi
(Arikunto, 2002). Berdasarkan observasi peneliti, populasi dari ketiga warnet tersebut warnet A,B dan C memiliki jumlah pengunjung rata-rata 15-40 perhari, namun jika akhir pekan pengunjung bisa mencapai 30-50 perhari. Meskipun di dominasi dewasa atau mahasiswa namun dari semua pengunjung warnet, setiap hari rata-rata 10 remaja awal yang bermain di setiap warnet tersebut. b. Teknik Pengambilan Sampel Sampel adalah sebagian atau wakil dari populasi yang di teliti (Arikunto, 2006). Menurut Hidayat (2007), sampel merupakan bagian populasi yang akan diteliti atau sebagian jumlah dari karakteristik yang dimiliki oleh populasi.
Dikarenan keterbatasan yang ada peneliti
menggunakan teknik Insidental Sampling. Insidental Sampling adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan/ insidental bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai sampel, bila dipandang orang yang kebetulan ditemui itu cocok dengan sumber data (Sugiyono, 2012). Karakteristik sampel penelitian : 1) Remaja berusia 12-15 tahun. 2) Remaja yang gemar bermain game yang terlihat sering mengunjungi game center.
Dengan demikian, maka peneliti mengambil sampel dari pelanggan warnet “A,B&C”.Berdasarkan hasil observasi jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 30 orang. E. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan suatu cara yang digunakan oleh peneliti untuk mendapatkan data penelitian. Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode skala. Skala psikologi adalah suatu alat atau instrumen yang mengungkapkan tingkah laku serta aktivitas-aktivitas sebagai manifestasi dari kejiwaan seseorang (Azwar, 2000). Adapun skala yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah skala yang bersifat langsung, yaitu yang dijawab atau diisi oleh subyek sendiri bukan orang lain (Suryabrata, 1990). Menurut Azwar (2000) skala memiliki beberapa karakteristik sebagai alat ukur psikologi, yaitu : 1. Stimulusnya berupa pertanyaan atau pernyataan yang tidak langsung mengungkap atribut yang hendak di ukur melainkan mengungkapkan indikator perilaku dari atribut yang bersangkutan. 2. Skala psikologi selalu berisi banyak item. 3. Respon subyek tidak diklasifikasikan sebagai jawaban “benar” atau “salah”. Semua jawaban dapat diterima sepanjang diberikan secara jujur dan sungguh-sungguh. Di dalam penelitian ini skala yang digunakan adalah metode skala tertutup, yaitu responden tidak mempunyai kesempatan lain dalam
memberikan jawabannya selain jawaban yang telah disediakan dalam daftar pernyataan tersebut. responden tinggal memilih jawaban-jawaban yang telah disajikan (Subagyo, 1991). Penelitian ini menggunakan dua macam skala, yaitu skala perilaku agresif pada remaja awal dan skala intensitas bermain game online. 1. Skala intensitas bermain Game Online Skala Intensitas dibuat berdasarkan aspek intensitas yang didapat dari definisi menurut Chaplin (2004), Random House Unabridged Dictionary (1997), Nashori (2006)), yaitu : a. Frekuensi b. Lama waktu c. Perhatian penuh d. Emosional Metode skala yang digunakan, disajikan dalam bentuk pernyataanpernyataan. Pernyataan dalam skala ini berbentuk skala jenjang yang mengungkap intensitas kejadian. Pemberian nilai Skala intensitas bermain game online pada remaja dilakukan berdasarkan empat (4) pillihan jawaban yang berbentuk a, b, c, d. Cara penilaian untuk pernyataan adalah dengan kunci jawaban, dimana subyek memiliki kemungkinan untuk mendapatkan nilai 1,2,3,4 untuk setiap pernyataan. Skor 1 adalah skor terendah, sedangkan skor 4 adalah skor tertinggi. Dalam pemberian skor pada tiap tiap pernyataan akan berbeda beda, maka penulis membuat kunci jawaban.
Tabel 3.1. Blue Print Variabel Intensitas bermain Game Online No
Aspek
Aitem
Total
1.
Frekuensi
1,9
2
2.
Lama waktu
5,13,17
3
3.
Perhatian penuh
3,6,7,11,15,19
6
4.
Emosional
2,4,8,10,12,14,16,18,20
9 20
2. Skala Agresivitas Remaja Skala Agresivitas Remaja dibuat dalam bentuk skala likert. Aitemaitem dalam skala ini disusun berdasarkan kombinasi bentuk-bentuk Agresivitas yang dikemukakan oleh Medinus dan Johnson (Sarwono, 2002). Metode skala yang digunakan, disajikan dalam bentuk pernyataanpernyataan. Skala yang digunakan memiliki empat pilihan jawaban yaitu : Sangat Sesuai (SS), Sesuai (S), Tidak Sesuai (TS) dan Sangat Tidak Sesuai (STS). Skala disajikan dalam bentuk pernyataan bersifat favorable (pernyataan berbentuk positif) dan unfavourable (pernyataan bersifat negatif). Nilai setiap pilihan bergerak dari 1 sampai 4. Bobot penilaian untuk pernyataan favorabel adalah SS = 4, S = 3 , TS = 2 dan STS = 1. Sedangkan bobot penilaian untuk pernyataan tidak favorabel yaitu SS = 1, S = 2, TS = 3 dan STS = 4
Tabel 3.2. Blue Print Variabel Agresivitas remaja awal Bentuk Agresivitas
Indikator Perilaku
Aitem Favorable Unfavorable
1.
Perilaku Agresif Fisik
Memukul, mencubit, menendang, melempar dengan batu kepada orang lain
1,9,17,25
2,10,18,26
8
2.
Perilaku Agresif Verbal
Mengancam secara verbal, mengumpat, menggosip.
3,11,19,27
4,12,20,23,28
9
3.
Penyerangan terhadap suatu objek
Membanting, menendang benda.
5,13,21,29
6,14,22
7
4.
Melanggar hak milik atau hak orang lain
Merampas, mencuri. Dengan tujuan bermain game online
7,15,30
8,16,24
6
No
Total
30
F. Validitas dan Reabilitas Alat Ukur Validitas dan reliabilitas merupakan dua hal yang saling berkaitan dan berperan dalam menentukan kualitas alat ukur. Baik atau tidaknya hasil penelitian tergantung pada kualitas alat ukur yang digunakan. Oleh karena itu, alat ukur yang digunakan harus memiliki kesahihan (validitas) dan kehandalan (reliabilitas) sehingga akan diperoleh data yang akurat dari masalah yang diteliti.
1. Uji Validitas Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya. Suatu tes atau instrument pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas yang tinggi apabila alat tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran tersebut (Azwar, 1999). Prinsip dasar uji validitas adalah membandingkan hasil pengukuran gejala dengan suatu kriterium yang dipandang valid. Ada 2 unsur yang perlu diperhatikan dalam prinsip validitas, yaitu kejituan dan ketepatan atau kecermatan pengukuran (Hadi, 2000). Validitas skala intensitas bermain Game Online terhadap Agresivitas Remaja awal dihitung dengan korelasi Product Moment dari Karl Pearson. Rumus teknik Korelasi Product Moment adalah sebagai berikut :
Keterangan : : Koefisien korelasi antara skor item dan skor total ∑X
: Jumlah skor tiap item
∑Y
: jumlah skor total
N
: Jumlah subyek
∑ XY
: Jumlah nilai hasil kali antara skor total dan skor item
2. Uji Reliabilitas Pengukuran yang memiliki reliabilitas tinggi disebut sebagai pengukuran yang reliable (reliable). Ide pokok yang terkandung dalam konsep reliabilitas adalah sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat dipercaya. Hasil pengukuran dapat dipercaya hanya apabila dalam beberapa kali pelaksanaan pengukuran terhadap kelompok subyek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama aspek yang diukur dalam diri subyek memang belum berubah (azwar, 1999). Pegukuran yang tidak reliable akan menghasilkan skor yang tidak dapat dipercaya karena perbedaan skor yang terjadi diantara individu lebih ditentukan oleh faktor kesalahan (error) daripada faktor perbedaan yang sesungguhnya. Pengukuran yang tidak reliable tentu tidak akan konsisten pula dari waktu ke waktu (Azwar, 2003). Faisal (dalam Herlina,2005) reliabilitas pengukuran berhubungan dengan daya konstan alat pengukur di dalam melahirkan ukuran-ukuran yang sebenarnya dari apa yang diukur. Reliabilitas Skala Game Online terhadap Agresivitas Remaja dihitung dengan teknik Alpha Cronbach dengan rumus sebagai berikut :
Keterangan : α
: Koefisien reliabilitas Alpha
k
: Jumlah item : Jumlah standar deviasi masing-masing item
: Standar deviasi total G. Metode Analisis Data Analisis data disebut juga dengan data preparation (Arikunto, 2006). Teknik analisis data merupakan langkah yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah dalam penelitian. Tujuannya untuk memperoleh kesimpulan dari hasil penelitian. Data mentah yang telah diperoleh kemudian dianalisis dengan beberapa tahapan, diantaranya adalah sebagai berikut : 1. Analisa Norma Untuk mengetahui Intensitas bermain Game Online dan Agresivitas remaja, maka akan digolongkan berdasarkan klasifikasi kategori berikut ini : Tabel 3.3. Kategorisasi Intensitas bermain Game Online dan Agresivitas Kategori Tinggi Sedang Rendah
Rumus X > Mean + 1 SD (Mean - 1 SD) ≤ X ≤ (Mean + 1 SD) X < Mean - 1 SD
Sebelum masuk pada perhitungan kategori, terlebih dahulu dicari perhitungan rata-rata skor kelompok (mean) dan standar deviasi kelompok (SD). Rumus mencari Mean : M
x N
Keterangan : M : Mean
N : Jumlah total X : banyaknya nomor pada variabel X Rumus mencari Standart deviasi
fx² - ( fx)² N -1
SD
Keterangan : SD: Standar Deviasi N : Jumlah total X : Skor X 2. Analisa Prosentase Setelah diketahui harga mean dan SD, Selanjutnya dilakukan perhitungan prosentase masing-masing tingkatan dengan menggunakan rumus: P=
F x100% N
Keterangan: P : Prosentase F : Frekuensi N : Jumlah Subjek 3. Analisa Korelasi Product Moment Sesuai dengan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui informasi mengenai hubungan atau korelasi antara variabel X (Game Online) dengan variabel Y (Agresivitas) maka peneliti menggunakan teknik analisis product moment (Arikunto, 2006).
Keseluruhan analisis data dilakukan dengan bantuan komputer. Yaitu menggunakan Statistical Product and Service Solutions (SPSS). H. Hasil Uji Alat Ukur 1. Hasil Uji Validitas Instrumen Penelitian Analisa item untuk mengetahui daya indeks beda skala digunakan rumus teknik product moment dari Karl Pearson, yaitu sebagai berikut : N.
rxy
N.
xy ( x)( y )
x ² - ( x)² N .
y ² - ( y)²
Keterangan : rxy
: Koefisiean korelasi product moment
N
: Jumlah subjek
x
: Jumlah skor item/nilai tiap item
y
: Jumlah skor total/nilai total angket Perhitungan indeks daya beda aitem dengan menggunakan rumus
di atas menggunakan bantuan program SPSS (Statistical product and service solution) 16.0 for windows. Dari uji validitas yang telah dilakukan didapatkan hasil bahwa dari 30 aitem pernyataan untuk variabel intensitas bermain Game online terdapat 2 aitem yang gugur. Berikut adalah penjelasan aitem yang gugur dalam bentuk tabel.
Tabel 3.4. Rekapitulasi Hasil Uji Validitas Kuesioner Intensitas bermain Game Online (X) Aitem
No
Dimensi
1.
Frekuensi
Valid 1, 9
2.
Lama waktu
5,13,17
3.
Perhatian penuh
3,6,11,15,19
4.
Emosional
Gugur
Total 2 3
2,4,8,10,12,14, 16,18 18
7
6
20
9
2
20
Diketahui bahwa dari 20 aitem yang diujicobakan terdapat 18 aitem yang memenuhi indeks diskriminasi rix > 0.3 dengan nilai koefisien alpha (α) sebesar 0.906. Azwar (2006) menyatakan bahwa kriteria berdasarkan korelasi aitem total yang biasanya digunakan adalah padabatasan rix > 0.3. Aitem yang mencapai koefisien korelasi minimal 0.3 daya bedanya dianggap memuaskan. Pada varibel X ini hanya ada dua item pertanyaan yang dinyatakan gugur yaitu item nomor 7 dan 20 karena setelah diuji SPSS pada item korelasinya hanya mencapai angka 0.194 dan 0.264. Tabel 3.5 Rekapitulasi Hasil Uji Validitas Kuesioner Agresivitas (Y) Aitem Gugur
No
Aspek
Indikator Perilaku
1.
Perilaku Agresif Fisik
Memukul, mencubit, menendang, melempar dengan betu.
1,29,10,17 ,18,25,26
2.
Perilaku Agresif Verbal
Mengancam secara verbal, mengumpat, menggosip.
3,4,11,12, 20,27,28
Valid
Total
8
19,23
9
3.
Penyeranga n terhadap suatu obyek
Membanting peralatan bermain, membanting pintu.
5,6,13,14, 22,29
21
7
4.
Melanggar hak milik atau hak orang lain
Merampas, mencuri.
7,8,15,24, 30
16
6
30
Pada variabel Y ini, ditemukan empat butir item yang gugur dari tiga puluh aitem, yaitu item 16,19,21, dan 23 yang masing masing mencapai angka 0.236, 0.292, 0.065, dan 0.296. 1.
Hasil Uji Realibilitas Instrumen Penelitian
Tabel 3.6. Hasil Uji Realibilitas Kuisioner intensitas bermain Game online (X) Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items
.906
18
Dari tabel 3.6.terlihat bahwa instrumen untuk variabel X reliabel. Hal ini terlihat dari nilai cronbach alpha yaitu 0.906, nilainya melebihi kriteria yang dipersyaratkan 0,60 dan termasuk dalam kriteria realibilitas sempurna. Tabel 3.7. Hasil Uji Realibilitas Kuisioner Agresivitas remaja awal (Y) Reliability Statistics Cronbach's Alpha .912
N of Items 26
Dari tabel 3.7.terlihat bahwa instrumen untuk variabel Y reliabel. Hal ini terlihat dari nilai cronbach alpha yaitu 0.912 yang nilainya melebihi kriteria yang dipersyaratkan yaitu 0,60 dan termasuk dalam kriteria realibilitas sempurna.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Gambaran Umum Objek Penelitian Dalam penelitian ini peneliti memilih 3 warnet dan game centreyang terdapat di kelurahan Merjosari dan Dinoyo, Kecamatan Lowokwaru, Kota Malang. Kedua kelurahan tersebut merupakan daerah strategis dimana banyak sekali peminat atau pengguna Game Online mulai dari anak-anak sampai dewasa.Peneliti memilih tiga warnet di daerah ini dengan alasan efektivitas, karena tiga warnet ini adalah warnet terdeket dari kampus UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.Ketiga warnet tersebut adalah Tanju.Net, BoyanNet, dan TripleNet. 1. Tanju.Net Warnet pertama adalah Tanju.Net.Tanju.Net terletak di Jl. Simp.Gajayana No.610 A berdekatan dengan Hotel Pelangi 2. Pemilik warnet ini adalah seorang mahasiswa semester akhir di salah satu universitas swasta di malang. Warnet yang baru setengah tahun berdiri ini, sudah memiliki banyak pelanggan, terutama pelajar-pelajar SMPN13 Malang yang lokasinya memang tidak terlalu jauh.Ditambah dengan perangkat yang digunakan di warnet ini seperti Keyboard dan Mousesangat mumpuni karena memang menggunakan perangkat khusus untuk bermain game.Dalam sehari pelanggan tetap warnet ini bisa mencapai 15 orang, namun di akhir pekan bisa mencapai 20 orang lebih.
2. Boyan Net Kedua adalah Boyan Net.BoyanNet terletak di Jl.Mt. Haryono XII No.1166 b3. Pemilik warnet ini adalah seorang Pegawai Negeri Sipil (PNS) di kota Malang.BoyanNet sudah berdiri sejak 2010.Warnet tersebut memiliki pelanggan kebanyakan dari anak-anak yang bertempat tinggal di sekitar warnet tersebut dan rata-rata perhari pelanggan tetap yang datang ke warnet tersebut berjumlah 10-15 anak. 3. TripleNet Dan yang terakhir adalah TripleNet. TripleNet terletak di komplek ruko Jl. Bendungan Sutami No.51 Kav I. Warnet ini sudah berdiri sejak 2008. Awalnya TripleNet memiliki banyak pelanggan, karena dahulu terkenal sebagai warnet yang memilik koneksi internet yang kencang. Namun seiring berjalannya waktu, pelanggan tersebut semakin merosot dikarenakan komputer yang tak di upgrade dan tempat yang terkesan tak terawat. Saat ini pelanggan TripleNet tak lebih dari 5 orang perhari. Berdasarkan dari data di atas kemudian peneliti menyimpulkan bahwa subyek dalam penelitian ini berjumlah 30 anak. Adapun alasan peneliti mengambil subyek yang hanya berjumlah 30 anak karena di sekitar Universitas UIN Maulana Malik Ibrahim Malang hanya terdapat 3 Game Centreyang sering dikunjuingi para remaja. Dan peneliti sengaja meneliti hubungan game online terhadap agresivitas remaja hanya di sekitar Universitas Maulana Malik Ibrahim Malang karena tidak memungkinkan untuk menambah tempat penelitian dan jumlah subyek mengingat keterbatasan waktu dan tempat penelitian.
Di samping itu peneliti juga memperoleh gambaransubjek penelitian berdasarkan umur, game yang dimainkan, dan ijin kepada orang tua. 1. Umur Tabel 4.2. Pembagian Subjek Berdasar Umur Umur
Jumlah
Presentase
13
4
13,3%
14
15
50%
15
11
36,7%
Total
30
100%
2. Game yang dimainkan Tabel 4.3. Pembagian Subjek Berdasar Game yang dimainkan Game
Jumlah
Presentase
Point Blank
12
40%
DOTA Online
5
16,7%
DragonNest
7
23,3%
Heva Online
2
6,7%
Ayo Dance
4
13,3%
Total
30
100%
3. Izin kepada orang tua Tabel 4.3. Pembagian Subjek Berdasar izin ke orang tua Ijin
Jumlah
Presentase
Pergi ke warnet
12
40%
10
33,4%
Acara sekolah
7
23,3%
Lain-lain
1
3,3%
Total
30
100%
Bermain ke tempat lain
B. Deskripsi Data Deskripsi data merupakan penjabaran dari data yang diteliti dan untuk menjawab rumusan masalah yang diajukan dalam penelitian ini. Untuk mengetahui deskripsi data tentang Intensitas bermain Game online dan agresivitas, maka peneliti mengklasifikasikan dalam tiga kategori, yaitu tinggi, sedang dan rendah. Penentuan norma penilaian dapat dilakukan setelah diketahui nilai mean (M) dan nilai standar deviasi (SD). Hasil dari uji normalitas didapatkan nilai mean dan SD sebagai berikut:
Tabel 4.4. Mean dan Standar Deviasi Intensitas bermain Game online Mean
Standar Deviasi
50
10,0
Game online
Dari tabel di atas dapat diketahui nilai mean sebesar 50 dan standar deviasi sebesar 10. Untuk mencari kategori diperoleh dengan rumus sebagai berikut: 1. Kategori Intensitas bermain Game online a. Tinggi
= X > (Mean + 1. SD) = X > (50 + 1.10) = X >60
b. Sedang
= (Mean – 1 SD) ≤ X ≤ (Mean + 1SD) = ( 50 – 1.10) < X ≤ (50 + 1.10) = 40 ≤ X ≤ 60
c. Rendah
= X < (Mean – 1 SD) = X <(50 – 1.10) = X <40
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada 4.5. tabel sebagai berikut: Tabel 4.5. Rumusan Kategori Intensitas bermain Game online Rumusan X > (Mean + 1 SD) (Mean-1SD) ≤ X ≤ (Mean+1SD) X < (Mean – 1 SD)
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Skor skala X >60 40 ≤ X ≤ 60 X < 40
Dari tabel 4.5. di atas dapat dilihat bahwa intensitas bermain Game online dapat dikategorikan tinggi jika mempunyai skor lebih dari 60, dikategorikan sedang jika skor berada diantara 40 sampai 60, dan dikategorikan rendah jika kurang dari 40. Sedangkan untuk hasil prosentase diperoleh dengan rumus sebagai berikut: P
F x100% N
Keterangan: F = Frekuensi N = Jumlah sampel Berdasarkan rumusan di atas, didapatkan hasil sebagai berikut: Tabel 4.6. Hasil Kategori Intensitas bermain Game online No 1 2 3
Kategori Tinggi Sedang Rendah Total
Frekuensi 4 21 5 30
Prosentase 13.3 % 70 % 16.7 % 100%
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa intensitas bermain Game online dari 30 responden di 3 warnet/Game centre kota Malang berada pada kategori tinggi sebanyak 4 orang dengan prosentase 13.3 %, kategori sedang 21 orang dengan prosentase 70 % dan kategori rendah 5 orang dengan prosentase 16.7 % Untuk mengetahui deskripsi data tentang Agresivitas remaja awal, maka peneliti mengklasifikasikan dalam tiga kategori, yaitu tinggi, sedang dan rendah. Penentuan norma penilaian dapat dilakukan setelah diketahui nilai mean (M) dan
nilai standar deviasi (SD). Hasil dari uji normalitas didapatkan nilai mean dan SD sebagai berikut:
Tabel 4.7. Mean dan Standar Deviasi Agresivitas remaja awal Mean 62.5
Agresivitas
Standar Deviasi 14
Dari tabel di atas dapat diketahui nilai mean sebesar 63 dan standar deviasi sebesar 14. Untuk mencari kategori diperoleh dengan rumus sebagai berikut: 2. Kategori Agresivitas 1) Tinggi
= X > (Mean + 1. SD) = X > (63 + 1.14) = X > 77
2) Sedang
= (Mean – 1 SD) ≤ X ≤ (Mean + 1SD) = ( 63 – 1.14) < X ≤ (63 + 1.14) = 49 ≤ X ≤ 77
3) Rendah
= X < (Mean – 1 SD) = X < (63 – 1.14) = X < 49 Tabel 4.8.
Rumusan Kategori Agresivitas Remaja Awal Rumusan X > (Mean + 1 SD) (Mean-1SD) ≤ X ≤ (Mean+1SD) X < (Mean – 1 SD)
Kategori Tinggi Sedang Rendah
Skor skala X >77 49 ≤ X ≤ 77 X <49
Dari tabel 4.8. di atas dapat dilihat bahwa Agresivitas remaja awal dapat dikategorikan tinggi jika mempunyai skor lebih dari 77, dikategorikan sedang jika skor berada diantara 49 sampai 77, dan dikategorikan rendah jika kurang dari 49. Sedangkan untuk hasil prosentase diperoleh dengan rumus sebagai berikut: P
F x100% N
Keterangan: F = Frekuensi N = Jumlah sampel Berdasarkan rumusan di atas, didapatkan hasil sebagai berikut: Tabel 4.9. Hasil Kategori Agresivitas remaja awal No 1 2 3
Kategori Tinggi Sedang Rendah Total
Frekuensi 3 22 5 30
Prosentase 10 % 73.3 % 16.7 % 100%
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa Agresivitas remaja awal dari 30 responden berada pada kategori tinggi sebanyak 3 orang dengan prosentase 10 %, kategori sedang 22 orang dengan prosentase 73.3 % dan kategori rendah 5 orang dengan prosentase 16.7 %. C. Analisis Data Untuk mengetahui korelasi antara intensitas bermain Game online dengan Agresivitasremaja awal pada 3 warnet di kota Malang, terlebih dahulu
dilakukan uji hipotesis dengan metode analisis statistik product moment Karl Pearson dengan rumus : rxy
N. N.
xy ( x)( y )
x ² - ( x)² N .
y ² - ( y)²
Keterangan : rxy
:Koefisiean Korelasi Product Moment Pearson
N
: Jumlah subjek
x
: Variabel bebas
y
: Variabel terikat Setelah dilakukan analisis dengan bantuan komputer program SPSS
didapatkan hasil korelasi sebagai berikut: Tabel 4.10. Korelasi Intensitas bermain Game online dengan Agresivitas remaja awal Correlations game game
Pearson Correlation
agresivitas 1
Sig. (2-tailed) N agresivitas
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
.552
**
.002 30
30
**
1
.552
.002 30
30
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel 4.11. Rangkuman Korelasi Product Moment (rxy) rxy 0.552
Sig 0.002
Keterangan Sig < 0.05
Kesimpulan Signifikan
Dari tabel di atas menunjukkan bahwa ada korelasi yang signifikan (rxy = 0,552 ; sig = 0,002 < 0,05 ) antara intensitas bermain Game onlinedengan Agresivitas remaja awal. Dengan demikian bermain intensitas bermain Game online memiliki hubungan (berkorelasi) positif dengan Agresivitas remaja awal di 3 warnet di kota Malang.Maksud dari pernyataan di atas adalah bahwa semakin tinggi intensitas bermain Game online maka semakin tinggi pula perilaku Agresivitasnya. Sebaliknya semakin rendah intensitas bermain Game online maka semakin rendah pula perilaku Agresivitasnya. Dengan demikian hipotesis yang diajukan sebagai landasan dalam penelitian ini terbukti. D. Pembahasan 1. Tingkat Intensitas bermain Game online di 3 warnet/Game centre kota Malang. Seperti yang telah dipaparkan dalam bab sebelumnya Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) dari perusahhaan yang mengkhususkan diri dalam menyediakan berbagai tipe software. (Febrian dan Andayani, 2002). Untuk mengetahui intensitas dalam bermain Game online pada penelitian ini, penulis menggunakan alat ukur yang dimodifikasi oleh penulis yang bersumber dari alat ukur pada peneltian sebelumnya yang sejenis dengan dengan menggunakan aspek-aspek intensitas bermain
Game online yang disimpulkan dari Chaplin (2004), Random House Unabridged Dictionary (1997), Nashori (2006). a. Frekuensi Frekuensi menurut kamus bahas indonesia adalah kekerapan, jadi frekuensi
disini
adalah
seberapa
sering
seseorang
melakukan
aktivitasbermain game online (dalam bentuk frekuensi seperti sekali, dua kali, tiga kali dan seterusnya dalam rentang waktu yang ditentukan). b. Lama waktu Lama waktu yang digunakan untuk bermain game online, semakin banyak waktu yang digunakan dalam bermain game maka menunjukkan semakin lama seseorang bermain game online. c. Perhatian penuh Yaitu
mengkonsentrasikan
diri
pada
permainan
game
online
sehinggamengesampingkan hal hal yang lainnya seperti makan, mandi, sekolah serta tidak memperdulikan yang ada disekelilingnya pada saat bermain game. d. Emosional Emosi meliputi rasa bahagia, sedih, takut, harapan, marah, putus asa, (Lewis dan Granic, 2000). Jadi emosi disini yaitu reaksi emosi dari permainan game online yang meliputi rasa suka, kegembiraan, atau marah, kesal pada saat sedang bermain game online sehingga menyebabkan para pemain semakin tenggelam dalam permainan tersebut.
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa intensitas bermain Game online dari 30 responden di 3 warnet/Game centre kota Malang berada pada kategori tinggi sebanyak 4 orang dengan prosentase 13.3 %, kategori sedang 21 orang dengan prosentase 70 % dan kategori rendah 5 orang dengan prosentase 16.7 %. 2. Tingkat Agresivitas remaja awal di 3 warnet/Game centrekota Malang. Medinus dan Johnsonmengemukakan bahwa agresi adalah perilaku yang bersifat menyerang, dapat berupa serangan fisik, serangan terhadap objek, serangan verbal, dan melakukan pelanggaran terhadap hak milik atau menyerang daerah orang lain. Lebih lanjut Medinus dan Johnson (1997) mengemukakan bahwa agresi adalah serangakaian tindakan atau tingkah laku yang bermaksud merugikan atau melukai. Agresi walaupun merupakan konsep yang sangat familiar tetapi tidak mudah untuk mendefinisikannya. Agresi dikategorikan sebagai perilaku yang disebabkan oleh terlalu meningkatnya hormon testoteron. Perilaku agresi merupakan salah satu respon yang muncul dari rasa frustasi (Watson, 1984). Bentuk-bentuk agresivitas lainnya dikemukakan oleh Medinus dan Johnson (Sarwono, 2002) yang mengelompokkan perilaku agresif menjadi 4 kategori, yaitu: 1. Perilaku fisik, seperti memukul, mendorong, meludah, menggigit, meninju, memarahi dan merampas.
2. Menyerang suatu obyek yang dimaksud disini adalah menyerang benda mati atau binatang. 3. Perilaku verbal yaitu menyerang secara verbal atau simbolis seperti mengancam secara verbal, memburuk-burukkan orang lain, sikap menuntut. 4. Melanggar hak milik atau hak orang lain. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di 3 warnet kota Malang, dapat diketahui bahwa Agresivitas remaja dari 30 responden berada pada kategori tinggi sebanyak 3 orang dengan prosentase 10 %, kategori sedang 22 orang dengan prosentase 73.3 % dan kategori rendah 5 orang dengan prosentase 16.7 %. 3. Hubungan Intensitas bermain Game online dengan Agresivitas remaja awal di kota Malang. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh nilai rxy = 0,556 dengan p<0,01 menunjukkan bahwa ada hubungan positif yang sangat signifikan antara intensitas bermain game online dan perilaku agresif pada remaja awal. Hal ini berarti semakin tinggi skor intensitas bermain game online, maka semakin tinggi pula skor perilaku agresif pada remaja awal. Sebaliknya semakin rendah skorintensitas
bermaingameonline, maka
semakin rendah pula skor perilaku agresif pada remaja awal. Hasil yang diperoleh sesuai dengan teori yang menyatakan bahwa perilaku agresif pada remaja awal dipengaruhi oleh beberapa faktor salah satunya pengaruh media seperti internet. Bandura (dalam Baron dan Byrne, 1994) menyatakan bahwa perilaku agresi merupakan hasil dari
proses belajar social melalui pengamatan terhadap dunia sosial. Ada penularan perilaku (Fisher dalam Sarlito,1992) yang disebabkan seringnya seseorang melihat tayangan perilaku agresi melalui televisi atau membaca surat kabar yang memuat hasil perilaku agresi, seperti pembunuhan, tawuran masal, dan penganiayaan. Perilaku agresif pada remaja adalah suatu arah tertentu dari kemajuan gerakan atau pikiran untuk berperilaku yang bertujuan menyerang atau melukai orang ataupun objek lain dan dilakukan dengan kesengajaan oleh seseorang yang berusia 12-18 tahun baik secara verbal maupun fisik sehingga akan menyebabkan rasa sakit baik secara fisik maupun psikis bagi individu yang tidak menginginkan timbulnya perilaku tersebut. Menurut Monks (1994) remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa dimana pada diri remaja terjadi perubahan fisik, psikis, seksual, kognitif dan sosial. Hurlock (1993) mengemukakan bahwa masa remaja merupakan periode storm and stress, yaitu suatu keadaan emosional yang memuncak sebagai hasil dari perubahan fisik dan hormonal yang terjadi dalam dirinya. Perubahan tersebut dapat menyebabkan meningkatnya ketegangan emosi. Oleh karenanya remaja sangat rentan terhadap stimulus emosional dari lingkungan, suara hati yang menjadi berubah-ubah, mudah marah, kesal tidak menentu, menolak aturan yang ada serta menunjukkan sikap yang antagonis.
Penyebaran internet menggerakan perhatian masyarakat kepada efek dari sebuah media yang baru. Efek yang bersifat sosial yang timbul dari internet makin banyak ditemui dari waktu ke waktu. Sebuah penelitian menunjukkan bahwa permainan di dalam komputer yang memakai kekerasan makin banyak bermunculan dan hal tersebut sangat berbahaya. Kadar bahayanya hampir sama dengan tayangan kekerasan yang sering kita jumpai pada televisi. Bahkan penelitian Utami dan Retnaningsih (2007)telah menunjukkan bahwa tayangan kekerasan pada videogames lebih besar dampaknya dalam memicu perilaku agresif anak dibandingkan dengan dampak yang ditimbulkan oleh tayangan kekerasan pada acara televisi.Dengan menyaksikan adegan kekerasan tersebut terjadilah proses belajar
dari
model
yang
melakukan
kekerasan
sehingga
akan
memunculkan perilaku agresi. Bila perilaku seseorang membuat orang lain marah dan kemarahan itu mempunyai intensitas yang tinggi, maka hal itu merupakan bibit munculnya tidak hanya perilaku agresi pada dirinya namun juga perilaku agresi orang lain. Intensitas bermain game online adalah besar atau kekuatan, konsentrasi yang digunakan dalam beraktifitas, berfikir dan merasakan yang memiliki sifat kuantitatif dan kualitas yang memiliki derajat yang bertingkat tingkat dalam bermain game online. Aspek aspek intensitas ini diambil dari pengertian pengertian intensitas menurut Nashori (2006) yaitu, Frekuensi atau keseringan remaja bermain game mengakibatkan banyak waktu yang dipakai untuk bermain sehingga tidak melakukan kegiatan serta aktifitas yang lain dan menyebabkan mereka tidak bisa
mendapatkan pengetahuan serta tidak bisa mengembangkan kemampuan atau kecakapan kecakapannya dalam berhubungan dengan orang lain, lamanya waktu dalam bermain game menjadikan seseorang menganggap game online lebih penting dari pada hal hal lainnya, perhatian penuh dalam bermain game membuat seseorang tidak mau melakukan aktifitas aktifitas yang lain yang mungkin lebih penting dari pada bermain game, serta emosional pada permainan game online seperti rasa marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa senang saat mengalami kemenangan menyebabkan seseorang ingin terus bermain game online Selain itu kekalahan atau kemenangan yang diraihnya dapat mempengaruhi kecenderungan perilaku agresivitasnya. Semua orang, dan anak khususnya mempunyai kecenderungan yang kuat untuk meniru orang lain. Anak mempelajari reaksi agresif melalui pengamatan terhadap apa yang dilakukan orang lain (Sears, 1994). Perilaku agresif merupakan suatu pola hubungan yang dipelajari anak dalam berhubungan dengan lingkungan sosialnya. Berdasarkan
hasil
penelitian,
dampak
intensitas
bermain
gameonline sangat berpengaruh terhadap kecenderungan perilaku agresif pada remaja. Sedangkan pada kenyataan di lapangan, peneliti melihat dampak bermain game online sangat mempengaruhi perilaku agresif pada remaja awal. Bentuk-bentuk perilaku agresif yang peneliti kemukakan pada penelitian tersebut, sebagian besar nampak terlihat pada remaja awal yang sedang bermain game online.
Dari pengamatan peneliti terhadap para remaja yang sedang bermain game online serta sedikit wawancara yang penelti lakukan pada penjaga maupun pengelola game online, peneliti menyimpulkan bahwa karakteristik permainan yang dimainkan, seringnya bermain, lamanya mereka bermain, konsentrasi yang diberikan pada sebuah permainan, serta emosi atau perasaan yang muncul selama bermain mempengaruhi munculnya kecenderungan perilaku agresif pada remaja tersebut. Hal ini nampak saat peneliti datang untuk mengamati, para remaja yang sedang bermain saling mengejek atau mengumpat satu sama lain. Terlihat juga ada yang memukul meja, atau membanting keyboard. Oleh karena itu peneliti menyimpulkan bahwa, perilaku agresif yang muncul pada remaja yang berusia 12-18 tahun yang terlihat sedangbermain di ketiga game centre yang terdapat pada penelitian ini sangatdipengaruhi oleh kesenangannya bermain game online. Seringnya bermain,hingga jenis permainan yang dipilih untuk dimainkan sangat mempengaruhiperilaku agresif yang muncul. Bentuk perilaku agresif yang muncul padagame online mengakibatkan para remaja tersebut melakukan tindakan atauperilau agresif, seperti membanting keyboard, saling mengejek,mengeluarkan kata-kata kasar, hingga memukul teman lain yang juga sedangbermain. Dalam penelitian ini, peneliti menemukan beberapa kelemahan yaitu metode pengambilan data peneliti menggunakan try out terpakai yang menyebabkan kemungkinan terjadinya pencemaran dari item gugur
terhadap item valid sehingga berpengaruh pada skor yang digunakan untuk data penelitian.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan mengenai hasil penelitian, bahwa : 1. Tingkat intensitas bermain Game online pada remaja awal di kota Malang dari 30 responden berada pada kategori tinggi 4 responden dengan prosentase 13.3%, kategori sedang 21 responden dengan prosentase 70% dan kategori rendah 5 responden dengan presentase 16.7%. Hal ini menunjukkan bahwa mayoritas tingkat intensitas bermain Game online di 3 warnet/ Game centre kota Malang berada pada kategori sedang. 2. Tingkat Agresivitas remaja awal di kota Malang dari 30 responden berada pada kategori tinggi 3 responden dengan prosentase 10%, kategori sedang 22 responden dengan prosentase 73,3% dan kategori rendah 5 responden dengan prosentase 16,7%. Hal ini menunjukkan bahwa mayoritas tingkat Agresivitas pada remaj awal di 3 warnet/ Game centre kota Malang berada pada kategori sedang. 3. Dari uji hipotesis dapat diperoleh hasil bahwa antara Game online dengan Agresivitas remaja awal di kota Malang menunjukkan korelasi yang signifikan. Hal ini ditunjukkan dengan rxy = 0,552 ; sig = 0,002< 0,5. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi tingkat intensitas bermain Game online pada remaja maka semakin tinggi pula tingkat Agresivitasnya.
B. Saran 1. Bagi Subjek Penelitian Bagi remaja awal yang suka bermain game online, hendaknya dapat membatasi kesenangannya bermain game dan mengisi waktu luangnya untuk melakukan hal-hal yang lebih berguna, seperti belajar, tidur, membantu orang tua. Selain itu biasakan untuk mencari permainan yang lebih menyenangkan atau bersifat menghibur, dan diharapkan hindari permainan yang dapat memicu munculnya pertengkaran atau perkelahian. 2. Bagi Peneliti Selanjutanya Bagi peneliti selanjutnya yang ingin melakukan penelitian lebih lanjut mengenai
hubungan
intensitas
bermain
game
online
terhadap
kecenderungan perilaku agresif pada remaja awal, disarankan supaya memperhatikan kelemahan pada penelitian ini. Perlu diperhatikan juga dalam pengambilan data hendaknya peneliti memilih waktu yang tepat untuk mengambil data misalnya saja pada saat pemain game sudah selesai bermain atau sebelum memulai permainan sehingga bias didapat hasil yang lebih maksimal. Diharapkan peneliti selanjutnya dapat meneliti mengenai bagaimana meminimalkan atau cara mengatasi pengaruh negative dari bermain game online. 3. Bagi Pemerintah dan Pemerhati Sosial Bagi pemerintah, baik pemerintah kota maupun provinsi diharapkan lebih memperhatikan permasalahan anak dan remaja yang saat ini sedang terjadi serta memberikan tindakan tegas, seperti kasus yang terjadi pada penelitian ini. Dimana peneliti menemukan banyak anak maupun remaja
yang saat jam sekolah berada di game centre untuk bermain dan masih mengenakan seragam sekolahnya. Bagi pemerhati sosial diharapkan dapat mencari solusi atau jalan keluar utnuk menyiasati permasalahan yang terjadi pada penelitian ini agar dampak negatif yang akan terjadi maupun yang telah terjadi dapat diminimalkan.
DAFTAR PUSTAKA
Anggraini, D.R. 2007. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online Dengan Kompetensi Sosial Pada Remaja. Skripsi. Yogyakarta : Prodi Psikologi, Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya, Universitas Islam Indonesia Yogyakarta. (
[email protected]) Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian :Suatu Pendekatan Praktis. Jakarta : RinekaCipta. Atkinson, R.D. 1991. Pengantar Psikologi. Jilid 1. Alih Bahasa : Michael Ardyanto. Jakarta :Erlangga. Azwar, Azrul. 2008. Metodologi Penelitian :Kedokteran & Kesehatan. Jakarta :Karisma. Azwar , S. 1999. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : PustakaPelajar Offset. Berkowitz,L. 2003. Emotional Behavioral. Mengenali Perilaku dan Tindakan Kekerasan di Lingkungan Sekitar Kita dan Cara Penanggulangannya. BukuKesatu. AlihBahasa : Hartatni Woro Susiatni. Jakarta : PPM. Breakwell, G.M. 1998. Copying With Aggressive Behavior :Mengatasi Perilaku Agresif, Terjemahan : Bernardus Hidayat, Yogyakarta : Kanisius. Brian D. Ng, M.S. And Peter Wiemer-Hastings. 2005. Addiction to the Internetand Online Gaming.Cyber psychology & Behavior.Vol 8, No 2. Bungin, Burhan. 2001. Metodologi Penelitian Sosial. Surabaya : Airlangga University Press. Bungin, Burhan. 2005. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta : Prenada Media. Chaplin, J.P. 2001. Kamus Lengkap Psikologi. Alih Bahasa :Kartono, K.Jakarta : Raja Grafindo Persada. Departemen Agama RI. 2004. Al-Quran dan Terjemahannya, Bandung : Penerbit Jamanatul Ali Art. Febrian, Jack, & Farida Andayani. 2002. Kamus Komputer dan Istilah Teknologi Informasi. Bandung : CV Informatika. Hadi, S. 2000. Statistik. Jilid 2. Yogyakarta :Andi Yogyakarta. Hurlock, E.B. (1978). Perkembangan Anak :Jilid 1. Jakarta : Erlangga. Kartono, Kartini dan Gulo, Dali.1987. Kamus Psikologi. Bandung : Pionir Jaya. Mappiere, A. 1982. Psikologi Remaja. Surabaya : Usaha Offset Printing. Mulyana, D. 2005. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung : Remaja Rosdakarya Offset. Monks, F.J. 1991. Psikologi Perkembangan :Pengantar Dalam Berbagai Bagiannya. Yogyakarta : UGM Press. Nielsen, S, E, dan Smith, J, H. 2003. Playing With fire : How do computer gamesaffect the player. Game Research : The Art, Science, and Business of Computer Games (www.game-research.com). Piliang, Y,A. 2005. Cyberspace dan PerubahanSosial: Eksistensi, Identitas, dan Makna. Jurnal Balairung Jejaring Dunia Maya: Cyberspace dan Perubahan. Jogjakarta : BPPM UGM.
Poerwadarminta, W.J.S. 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka. Santrock, J.W. 1995. Life-Span Development. AlihBahasa :Juda Dumanik, Achmad Chusairi. Jakarta : Erlangga. Sugiyono. 2010. Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta. Sukamto, M.E. 2000. Perlakuan Salah Terhadap Anak (Child Abuse). Anima Indonesian Psychological Journal. Surabaya :Fakultas Psikologi Universitas Surabaya. Tasmin, Martina. R. S, SPsi. 2002. Manfaat Bermain Bagi Anak :J akarta. (http://www.e-psikologi.com/anak_detail.asp). Widjaya,H.A.W. 2000. Ilmu Komunikasi :Pengantar Studi. Jakarta : Rineka cipta.
Lampiran 1 KUESIONER No.
:
Nama
:
Umur
:
Tanggal Pengisian
:
PETUNJUK PENGISIAN 1. Pada lembar–lembar berikut terdapat pernyataan-pernyataan yang menyangkut kehidupan adik sehari-hari, baik di rumah maupun di sekolah. 2. Bacalah setiap pernyataan dengan teliti sebelum adik-adik mengisi atau memberikan jawaban. 3. Tidak ada jawaban yang salah, semua jawaban yang adik-adik berikan benar. Oleh karena itu jawablah sesuai dengan keadaan yang terjadi pada adik-adik. 4. Pernyataan yang ada bukanlah sebuah tes, sehingga jawaban yang adik-adik berikan tidak akan mempengaruhi kegemaran adik-adik dalam bermain Game Online. 5. Cara mengisi jawaban pernyataan adalah, adik-adik diminta untuk memilih salah satu dari pilihan jawaban yang tersedia dengan memberikan tanda ( X ) pada kolom yang tersedia. Adapun cara menjawab dan pilihan jawaban yang tersedia adalah sebagai berikut: SS
: bila pernyataan tersebut Sangat Sesuai dengan keadaan adik.
S
: bila pernyataan tersebut Sesuai dengan keadaan adik.
TS
: bila pernyataan tersebut Tidak Sesuai dengan keadaan adik.
STS : bila pernyataan tersebut Sangat Tidak Sesuai dengan keadaan adik. Misalnya : No.
Pernyataan
SS
S
TS
STS
1
Saya suka bermain dengan teman-
SS
S
TS
STS
teman
6. Apabila adik ingin mengganti jawaban maka berilah tanda sama dengan ( = ) pada jawaban yang salah, kemudian berilah tanda silang ( X ) pada jawaban yang dikehendaki. Misalnya : No.
Pernyataan
SS
S
TS
STS
1
Saya suka bermain dengan teman-
SS
S
TS
STS
teman
7. Semua nomor harus dikerjakan, tidak perlu terburu-buru karena waktu untuk mengerjakan tidak dibatasi sehingga apabila adik-adik sudah selesai mengerjakan periksalah kembali jangan sampai ada yang terlewat. “ SELAMAT MENGERJAKAN & TERIMA KASIH “
No. 1 2 3 4 5 6
7 8
9 10
11
12
13
14
15
Pernyataan Saya memukul teman yang menjadi musuh dalam permainan saya. Saya menghindar bila ada teman yang berusaha membuat saya marah. Saya menakuti teman dengan memberi ancaman. Meski di ejek, saya tidak akan membalas ejekan teman. Saya membanting benda disekitar saya, jika saya marah Saya tidak akan melempar benda yang ada di sekitar saya jika sedang marah. Saya merebut barang teman dengan paksa, jika saya menginginkannya. Saya tidak akan merusak barang teman yang telah menjahili saya. Saya memukul teman yang telah mengejek saya. Saya tidak akan menanggapi tantangan teman untuk berkelahi. Saya suka menyebarkan gosip yang jelek tentang teman saya. Saat tetap berbicara sopan terhadap orang yang telah berkata kasar pada saya. Saya akan membanting pintu jika sedang marah. Saya lebih suka berdiam diri walaupun sedang marah. Saya akan mencoret-coret bangku dan meja
SS SS
S S
TS TS
STS STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
16
17 18 19
20 21
22
23 24
25
26
27
28
teman saya. Saya akan merawat barang teman yang saya pinjam. Saya melempar benda ke arah teman yang mengganggu saya. Saya tetap bersikap baik pada teman yang telah menjahili saya. Saya suka berkata kasar dan kotor saat bermain game online. Saya sangat menjaga perkataan saya kepada teman. Ingin rasanya menendang benda disekitar saya jika saya kalah dalam game online Saya hanya melihat saja jika ada teman yang menakali saya. Saya mengajak teman berbicara baikbaik jika terjadi masalah. Saya tidak akan mengambil barang yang bukan milik saya. Saat diserang oleh teman, saya akan langsung membalasnya tanpa berpikir panjang. Saya akan mengajak teman berdamai dan menghindari perkelahian. Saya suka berbicara dengan suara keras(berteriak) untuk menyatakan pendapat saya. Saya diam saja meskipun temanteman mengejek saya.
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
29
30
Saya suka menendang atau memukul benda apa saja jika sedang marah. Saya tergabung dalam kelompok yang suka mengganggu teman-teman lain, terutama yang lemah.
- TERIMA KASIH –
SS
S
TS
STS
SS
S
TS
STS
SKALA
II
PETUNJUK PENGISIAN Dibawah ini terdapat beberapa pernyataan yang berkaitan dengan game online, jawablah sesuai dengan keadaanyang adik-adik rasakan,dengan cara memberi tanda silang (X) pada huruf a, b, c, atau d. SELAMAT MENGERJAKAN 1. Dalam seminggu saya bermain game: a. 1-2 hari b. 3-4 hari c. 5-6 hari d. Setiap hari 2. Kekalahan saat bermain game membuat saya sangat kesal. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 3. Meski sedang asyik bermain, jika merasa capek saya akan meninggalkan permainan game untuk istirahat sebentar. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 4. Saya merasa biasa saja saat kalah dalam bermain game a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai 5. Dalam sehari saya bermain game : a. 1 kali . b. 2 kali .
c. 3 kali . d. Tidak setiap hari 6. Saya sangat marah jika berkali-kali tidak bisa lolos ke level selanjutnya. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 7. saya mencari makan saat lapar meskipun saya sedang asyik bermain. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 8. Kekalahan dalam bermain game tidak berpengaruh pada saya. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai 9. Jika dihitung, dalam satu minggu saya bermain game sebanyak: a. Kurang dari 5 kali b. 7 kali c. 14 kali d. Lebih dari 15 kali. 10. Saya sangat senang jika bisa lolos ke level selanjutnya, dalam permainan yang sedang saya mainkan. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai 11. Jika sedang asyik bermain saya sering lupa pada janji dengan orang lain. a. Sangat sesuai
b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 12. Saya tidak marah ketika berkali-kali kalah dalam bermain game. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 13. Lamanya saya bermain game dalam satu hari : a. 1-2 jam b. 3-4 jam c. 5-6 jam d. 7 jam atau lebih. 14. Saya merasa jengkel jika berkali kali kalah dalam bermain game a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 15. Saya malas pergi mandi jika sudah bermain game. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 16. Saya tidak merasa kesal ketika kalah dalam bermain game. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 17. Saya mulai bermain game sejak : a. Sejak 3 – 4 tahun yang lalu. b. Lebih dari 5 tahun. c. Sudah 1 -2 tahun.
d. Belum ada 1 tahun. 18. Saya merasa gelisah jika belum bisa naik ke level berikutnya. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 19. Saya malas mengangkat telepon ketika saya sedang bermain game. a. Sangat sesuai. b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai. 20. Meskipun saya menang dalam bermain game, saya merasa biasa saja. a. Sangat sesuai b. Sesuai c. Tidak sesuai. d. Sangat tidak sesuai.
Periksa Kembali Jawaban Adik-adik. Jangan sampai ada yang terlewati atau tidak diisi.
- TERIMA KASIH -
Lampiran 2 Data Tabulasi Jawaban responden. Game online (X)
Lampiran 3 Data Tabulasi Jawaban responden. Agresivitas (Y)
Lampiran 4 Uji Reabilitas Reliability Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid a
Excluded Total
% 30
100.0
0
.0
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items .899
20
Item-Total Statistics Cronbach's Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Corrected ItemItem Deleted
Total Correlation
Alpha if Item Deleted
VAR00001
47.4000
91.834
.402
.898
VAR00002
47.1333
91.775
.499
.895
VAR00003
47.8333
90.282
.676
.890
VAR00004
47.4333
88.599
.651
.890
VAR00005
47.4667
87.637
.778
.887
VAR00006
47.4667
87.637
.778
.887
VAR00007
48.1667
97.109
.194
.902
VAR00008
47.7000
93.528
.341
.900
VAR00009
48.1000
89.403
.510
.895
VAR00010
46.4667
95.223
.550
.895
VAR00011
47.4333
88.599
.651
.890
VAR00012
47.8333
90.282
.676
.890
VAR00013
47.8667
94.120
.364
.898
VAR00014
48.1000
89.403
.510
.895
VAR00015
47.8667
91.913
.505
.894
VAR00016
47.5000
94.121
.437
.896
VAR00017
47.4667
87.637
.778
.887
VAR00018
46.4667
95.223
.550
.895
VAR00019
47.8333
90.282
.676
.890
VAR00020
47.7333
94.961
.264
.902
Reliability Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid a
Excluded Total
% 30
100.0
0
.0
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items .906
18
Item-Total Statistics Cronbach's Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Corrected ItemItem Deleted
Total Correlation
Alpha if Item Deleted
VAR00001
43.1667
82.626
.416
.907
VAR00002
42.9000
83.610
.446
.905
VAR00003
43.6000
81.559
.665
.899
VAR00004
43.2000
79.338
.681
.897
VAR00005
43.2333
78.806
.785
.895
VAR00006
43.2333
78.806
.785
.895
VAR00008
43.4667
83.775
.382
.907
VAR00009
43.8667
80.051
.538
.903
VAR00010
42.2333
86.116
.550
.903
VAR00011
43.2000
79.338
.681
.897
VAR00012
43.6000
81.559
.665
.899
VAR00013
43.6333
85.551
.331
.908
VAR00014
43.8667
80.051
.538
.903
VAR00015
43.6333
83.206
.487
.903
VAR00016
43.2667
85.582
.397
.905
VAR00017
43.2333
78.806
.785
.895
VAR00018
42.2333
86.116
.550
.903
VAR00019
43.6000
81.559
.665
.899
Reliability Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid a
Excluded Total
% 30
100.0
0
.0
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items .907
30
Item-Total Statistics Cronbach's Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Corrected ItemItem Deleted
Total Correlation
Alpha if Item Deleted
VAR00001
60.5667
187.151
.346
.906
VAR00002
60.4667
187.982
.437
.904
VAR00003
60.3333
185.816
.405
.905
VAR00004
60.4333
180.254
.693
.900
VAR00005
60.8333
179.937
.639
.901
VAR00006
60.5333
184.257
.375
.906
VAR00007
60.9333
187.444
.546
.903
VAR00008
60.6000
186.938
.363
.905
VAR00009
60.5667
182.944
.538
.902
VAR00010
60.2333
181.978
.486
.903
VAR00011
60.8333
179.937
.639
.901
VAR00012
60.4333
180.254
.693
.900
VAR00013
60.5667
180.806
.629
.901
VAR00014
60.2333
186.047
.353
.906
VAR00015
60.7333
187.030
.497
.903
VAR00016
60.8667
192.326
.236
.907
VAR00017
60.3000
180.976
.689
.900
VAR00018
60.8000
186.510
.469
.904
VAR00019
59.9000
186.783
.292
.908
VAR00020
60.6667
186.299
.525
.903
VAR00021
59.9333
194.340
.065
.911
VAR00022
60.1333
183.016
.497
.903
VAR00023
60.8333
190.420
.296
.906
VAR00024
61.0333
183.964
.591
.902
VAR00025
59.7667
176.599
.733
.899
VAR00026
60.7333
189.444
.368
.905
VAR00027
59.9333
186.202
.375
.905
VAR00028
60.0333
181.275
.542
.902
VAR00029
60.5333
181.568
.611
.901
VAR00030
60.6667
182.230
.445
.904
Reliability Scale: ALL VARIABLES Case Processing Summary N Cases
Valid a
Excluded Total
% 30
100.0
0
.0
30
100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the procedure.
Reliability Statistics Cronbach's Alpha
N of Items .912
26
Item-Total Statistics Cronbach's Scale Mean if Item Deleted
Scale Variance if Corrected ItemItem Deleted
Total Correlation
Alpha if Item Deleted
VAR00001
51.8333
163.385
.353
.912
VAR00002
51.7333
164.202
.445
.910
VAR00003
51.6000
162.938
.378
.912
VAR00004
51.7000
157.045
.698
.906
VAR00005
52.1000
156.645
.647
.907
VAR00006
51.8000
160.924
.371
.913
VAR00007
52.2000
163.821
.549
.909
VAR00008
51.8667
162.809
.387
.911
VAR00009
51.8333
159.385
.549
.908
VAR00010
51.5000
157.638
.528
.909
VAR00011
52.1000
156.645
.647
.907
VAR00012
51.7000
157.045
.698
.906
VAR00013
51.8333
157.523
.634
.907
VAR00014
51.5000
162.259
.363
.912
VAR00015
52.0000
163.655
.486
.910
VAR00017
51.5667
157.564
.702
.906
VAR00018
52.0667
162.754
.480
.910
VAR00020
51.9333
162.892
.519
.909
VAR00022
51.4000
159.628
.500
.909
VAR00024
52.3000
160.838
.579
.908
VAR00025
51.0333
153.826
.729
.905
VAR00026
52.0000
166.414
.329
.912
VAR00027
51.2000
163.407
.345
.912
VAR00028
51.3000
158.769
.514
.909
VAR00029
51.8000
158.648
.597
.908
VAR00030
51.9333
158.547
.460
.911
NPar Tests One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test game N
agresivitas 30
30
50.0667
62.5667
1.00411E1
14.03612
Absolute
.103
.132
Positive
.103
.132
Negative
-.065
-.079
Kolmogorov-Smirnov Z
.562
.720
Asymp. Sig. (2-tailed)
.910
.677
Normal Parameters
a
Mean Std. Deviation
Most Extreme Differences
a. Test distribution is Normal.
Correlations Correlations game game
Pearson Correlation
agresivitas 1
Sig. (2-tailed) N agresivitas
Pearson Correlation Sig. (2-tailed) N
.552
**
.002 30
30
**
1
.552
.002 30
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
30