APLIKASI TOKO PAKAIAN PROYEK AKHIR 1
Oleh :
Diah Shinta Rini
3311201004
Danny Sulistyo
3311201005
Dini Pratami M
3311201011
Christh Yana
3311201025
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA POLITEKNIK NEGERI BATAM BATAM
2013
1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat dan mengarah pada kecanggihan yang bertujuan untuk membantu cara kerja manusia agar menjadi lebih efisien, cepat dan mudah dalam penggunaannya. Dengan ini tentunya sangat memberikan pengaruh yang cukup baik bagi dunia bisnis penjualan. Selain itu, teknologi informasi didukung oleh sistem informasi yang didukung oleh sistem komputer dapat menunjang suatu keputusan dalam transaksi bisnis penjualan, khususnya pada saat pembelian barang, sudah dapat dengan mudah dan cepat. Di beberapa tempat yang menjual pakaian masih melakukan perhitungan dengan cara yang manual, dengan menghabiskan banyak waktu. Terkadang perhitungan manual dapat terjadi kesalahan, hal ini terjadi karena kurangnya ketelitian pegawai kasir dalam perhitungan, serta para pembeli yang serba ingin cepat. Selain itu untuk mengecek data barang juga di lakukan secara manual, biasanya dengan menuliskannya pada sebuah buku laporan stok. Salah satu kelemahan cara seperti ini yaitu terkadang, kasir salah mengecek jumlah stok, dan juga bila ada stok, kasir harus mencatatnya pada buku stok, atau menghapus daftar pakaian yang sudah tidak ada, kasir harus mendata ulang buku stok tersebut. Kesalahan ini juga dapat terjadi dalam pengecekan data transaksi yang sebelumnya menjadi lebih lama dan sering terjadi kesalahan dalam proses pengolahan data transaksi yang belum maksimal.
2
1.2 Rumusan Masalah
Transaksi penjualan yang dilakukan secara manual membutuhkan waktu yang lama.
Kurangnya ketelitian pegawai kasir dalam melakukan transaksi.
Kesulitan dalam mengecek stok barang.
Kesulitan dalam mengecek data transaksi penjualan sebelumnya.
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi ini hanya digunakan dalam toko pakaian.
Aplikasi ini hanya menggunakan satu aktor yaitu kasir.
1.3 Tujuan
Mengefisienkan waktu dalam proses transaksi.
Mempermudah pegawai kasir dalam melakukan transaksi.
Mempermudah dalam mengecek stok barang.
Mempermudah dalam mengecek data transaksi penjualan sebelumnya.
I.5 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan beserta ringkasan isi dari setiap bagian terbagi 5 Bab yaitu sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisikan tentang latar belakang, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, tinjauan pustaka serta sistematika penulisan Proyek Akhir.
3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan tentang, pengertian aplikasi, serta software-software pengembang yang digunakan untuk membantu pembuatan aplikasi ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisi tentang rancangan aplikasi yang akan di buat yaitu berisikan sistem yang terpadu dengan database, rancangan tampilan program, file yang di gunakan serta algoritma pembuatan program.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisikan tentang pengertian dan tujuan implementasi sistem serta penjabaran elemen – elemen sistem, baik dari segi hardware, software dan brainware.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisikan kesimpulan yang telah diperbolehkan penulis beserta saran dalam pembuatan Proyek Akhir .
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Sistem Menurut Jogiyanto ( 2005 : 15 ), sistem berasal dari bahasa latin “ Systema “ dan bahasa Yunani “ Sustema” yang berarti “Satu kesatuan yang atas komponen atau elemen – elemen yang dihubungkan bersama bersama untuk memudahkan aliran informasi , materi atau energi”. Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses informatika yang teratur . Sistem adalah sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses informatika yang teratur. Dapat disimpulkan bahwa sistem adalah satu jaringan yang saling memiliki keterkaitan antara bagian dan prosedur – prosedur yang ada terkumpul dalam satu organisasi untuk melakukan kegiatan serta untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem informasi penjualan, pembelian contohnya, akan lebih efektif dan efisien dengan komputerisasi yang tepat. Sistem informasi penjualan dan pembelian mampu
memberikan
kecepatan
pelayanan, pengolahan
data yang
akurat,
sehingga data bisa langsung digunakan dan dilaporkan kepada atasan. Sistem informasi pengolahan data penjualan dan pembelian ini sebelumya sudah banyak di buat, tetapi tempat dan program aplikasinya yang di gunakan berbeda-beda. Menurut kamus besar Bahasa Indonesia ( 2005 : 52 ), “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Kesimpulannya aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.
5
2.2 Aplikasi Menurut Jogiyanto ( 2005 : 12 ), aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi ( instructiom ) atau pernyataan ( statement ) yang disusun sedemikian rupa sehingga computer dapat memproses input menjadi output. Menurut kamus besar Bahasa Indonesia ( 2005 : 52 ), “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”. Sistem Aplikasi adalah seperangkat bagian – bagian yang saling berhubungan yang penerapannya berasal dari rancangan sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efesien.
2.1.1 Java Java adalah bahasa pemrograman yang multi platform dan multi device. Sekali anda menuliskan sebuah program dengan menggunakan Java, anda dapat menjalankannya hampir di semua komputer dan perangkat lain yang support Java, dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan sama sekali dalam kodenya. Aplikasi dengan berbasis Java ini dikompulasikan ke dalam p-code dan bisa dijalankan dengan Java Virtual Machine.
Kelebihan Java yang pertama tentu saja multiplatform. Java dapat dijalankan dalam beberapa platform komputer dan sistem operasi yang berbeda. Hal ini sesuai dengan slogannya yang sudah dibahas sebelumnya. Yang kedua adalah OOP atau Object Oriented Programming. Java memiliki library yang lengkap. Library disini adalah sebuah kumpulan dari program.
Kekurangan yang dimiliki oleh Java adalah pada satu slogannya yakni “Tulis sekali dan jalankan dimana saja” ternyata tidak sepenuhnya benar. Beberapa hal harus disesuaikan jika dijalankan pada platform yang berbeda.
6
2.3 Lingkungan Operasional
Pembuatan aplikasi ini dapat berjalan dengan perangkat keras yang telah ditentukan dan dapat berjalan diatas sistem operasi yang seminimal mungkin, jadi pengguna tidak memerlukan spesifikasi perangkat keras dan sistem operasi yang terlalu tinggi untuk menggunakan aplikasi ini. 2.2.1 Netbeans Netbeans merupakan sebuah aplikasi Integrated Development Environment (IDE) yang berbasiskan Java dari Sun Microsystems yang berjalan di atas swing. Swing merupakan sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi desktop yang dapat berjalan pada berbagai macam platform seperti windows, linux, Mac OS X dan Solaris. Sebuah IDE merupakan lingkup pemrograman yang di integrasikan ke dalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan Graphic User Interface (GUI), suatu kode editor atau text, suatu compiler dan suatu debugger. Netbean yang digunakan adalah IDE 7.3 2.2.2 UML UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak lainnya. Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism. 2.2.3 Mysql MySQL
adalah
data SQL (bahasa
sebuah perangkat Inggris: database
lunak sistem
management
system)
manajemen basis atau
DBMS
yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh 7
dunia. MySQL
AB membuat
MySQL
tersedia
sebagaiperangkat
lunak
gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL. MySQL sangat populer dalam aplikasi web seperti MediaWiki (perangkat lunak yang dipakai Wikipedia dan proyekproyek sejenis) dan PHP-Nuke dan berfungsi sebagai komponen basis data dalam LAMP. Popularitas sebagai aplikasi web dikarenakan kedekatannya dengan popularitas PHP, sehingga seringkali disebut sebagai Dynamic Duo.
2.2.4 Visual Paradigm Visual
Paradigm
sebuah
software
model
dengan
system
visualisasi
memungkinkan model yang telah dibuat dapat digunakan sebagai representasi proyek-proyek lain dilengkapi dengan beberapa fitur yang ada didalmnya sampai pada menganalisa sebuah proyek yang akan dikerjakan. Diagram dapat disusun sedemikian rupa sehingga dapat dipustakakan menjadi proyek per proyek yang saling berkaitan. Hal ini dapat juga membantu memisahkan terhadap pekerjaan proyek sampai level terkecil. 2.2.5 iReport iReport adalah gratis, open source laporan desainer untuk JasperReports dan JasperReports Server. Buat layout yang sangat canggih yang berisi grafik, gambar, subreports, crosstabs dan banyak lagi. Akses data Anda melalui JDBC, TableModels, JavaBeans, XML, Hibernate, CSV, dan sumber kustom. Kemudian mempublikasikan laporan Anda sebagai PDF, RTF, XML, XLS, CSV, HTML, XHTML, teks, DOCX, atau OpenOffice.
8
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem yang Berjalan Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang untuk ke dalam bagian-bagian dengan maksud untuk mendefinisikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatanhambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
suatu
perbaikan-perbaikan. Tahap
Analisis
sistem
ini
sangat
penting karena dalam tahapan ini apabila terdapat kesalahan, maka akan menyebabkan kesalahan pada tahapan selanjutnya.
3.2 Proses Pembayaran Cara belanja yang dilakukan oleh pembeli adalah dengan mengunjungi toko pakaian. Mekanisme belanja yang biasanya diterapkan saat seorang pembeli berbelanja di toko pakaian. 3.3 Use Case Diagram
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif/sudut pandang para pengguna sistem. Use case mendefinisikan “apa” yang dilakukan sistem dan elemen – elemenya, bukan “bagaimana” sistem dan elemen
–
elemenya saling berinteraksi. Model use case diagram merupakan gambaran aktivitas sistem yang dilihat dari kebutuhan actor.
9
Gambar 3.1. Use case diagram
3.3.1 Skenario Use Case
Skenario use case digunakan untuk
memudahkan
dalam menganalisis
scenario yang akan kita gunakan pada tahapan-tahapan selanjutnya dengan melakukan penilaian terhadap skenario tersebut.
Skenario Use Case Kasir membuka layar utama
Sistem memproses permintaan kasir menuju layar utama
Kasir melakukan pilihan ke menu Sistem memproses dan membuka menu transaksi Kasir
pilihan memilih
menu
Transaksi Sistem memproses transaksi
kemudian melakukan proses transaksi Kasir mengecek pengelolaan barang
Mesin memproses pengelolaan barang dengan meng update data barang
Setelah selesai kasir mengklik exit
Sistem memproses semua data yang di update dan menutup menu layar
Tabel 3.1 Skenario Use Case
10
3.3.2 Sequence Diagram
Sequence diagram di gunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dan message yang di letakkan di antara obyek-obyek di dalam use case. Komponen utama sequence diagram terdiri dari obyek yang di tuliskan dengan kotak segi empat. Message di wakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang di tunjukkan dengan progress vertical.
3.3.2.1 Sequence Diagram Melakukan Transaksi
Gambar 3.2 Diagram Sequence Melakukan Transaksi 11
3.3.2.2 Sequence Diagram Mengelola Data Barang
Gambar 3.3 Diagram Sequence Mengelola Data Barang 12
3.3.2.3 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan
Gambar 3.4 Diagram Sequence melihat laporan penjualan 13
3.4 Class Diagram Class Diagram adalah
sebuah
spesifikasi
yang jika diinstansiasi
akan
menghasilkan sebuah obyek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem. Sekaligus menawarkan layanan untuk manipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
Gambar 3.5 Class Diagram
14
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Implementasi Setelah melakukan tahap perancangan aplikasi, maka tahap selanjutnya adalah tahap implementasi aplikasi tersebut. Implementasi akan menghasilkan aplikasi yang dapat dijalankan di lingkungan operasional. Untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut dapat melakukan fungsi sesuai deskripsi perencanaan maka perlu dilakukan pengujian. Implementasi dilakukan sesuai dengan deskripsi perancangan, tetapi dilakukan beberapa perubahan terhadap pecancangan awal yang disesuaikan dengan kebutuhan. 4.2 Kebutuhan Perangkat Keras Perangkat keras (Hardware) yang diperlukan dalam mengimplementasikan aplikasi yang dibuat adalah komputer/laptop. 4.3 Implementasi Antarmuka Implementasi antarmuka merupakan interaksi antara aktor dan sistem dengan menampilkan berbagai antarmuka yang digunakan sebagai cara kerja dari sistem itu sendiri. Tabel 4.1 Implementasi Antarmuka No
Menu
Deskripsi Dalam menu ini akan menampilkan nama dari
1
Layar Utama
aplikasi yang akan digunakan dan berisi menu pilihan. Dalam menu ini akan menampilkan Harga
2.
Laporan Penjualan
Barang, Uang kembalian, dan Tabel Data. Serta inputan untuk
Kode, Nama Barang,
Jumlah, dan Uang yang di bayar. 3
Pengelolaan Barang
Dalam menu ini akan menampilkan Tabel
15
Data dan input untuk Kode, Nama barang, Jumlah Stock, dan Harga satuan. Dalam menu ini akan menampilkan Tabel Data 1, Tabel Data 2 dan Total Pembelian. Serta 4
Transaksi
inputan
Pembelian,
Kode
Tanggal
Transaksi,
Total
Pembelian,
Cari
Berdasarkan kode, Kode Barang, Nama Barang, Harga, Cari berdasarkan Nama Barang 4.3.1 Implementasi Antarmuka Layar Utama Pada implementasi antarmuka pembuka ini merupakan layar yang pertama muncul pada saat aplikasi dijalankan. Antarmukanya dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 4.1 Layar Utama
16
Tabel 4.2 Implementasi Antarmuka Layar Utama Id_objek
Jenis
Keterangan
jMenu1
Menu
Masuk kedalam layar yang akan dipilih selanjutnya.
4.3.2 Implementasi Antarmuka Laporan Penjualan Antarmuka layar utama merupakan layar setelah layar utama, pada layar ini terdapat button Harga, Cari, Insert, Update, Delete, Reset. Selain itu terdapat inputan Kode, Nama Barang, Jumlah, Harga Barang, Uang Yang Dibayar, Uang Kembalian, Cari Berdasarkan Nama. Antarmukanya dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.2 Implementasi Antarmuka Laporan Penjualan
17
Tabel 4.3 Implementasi Antarmuka Laporan Penjualan Id_objek
Jenis
Keterangan
txtkode
TextField Untuk menginput kode barang
txtnamabarang
TextField Untuk menginput nama barang
txtjumlah
TextField Untuk menginput jumlah barang yang dibeli
txthargabarang
TextField Untuk menginput harga barang yang dibeli
cari
TextField Untuk mencari barang berdasarkan nama
txtcari
Button
Untuk mencari barang berdasarkan nama
buttoninsert
Button
Untuk menginput data barang
buttonupdate
Button
Untuk mengupdate data barang
buttondelete
Button
Untuk menghapus data barang
buttonreset
Button
Untuk memperbaharui data barang
tabledata
Table
Untuk menampilkan data-data barang
jlaporan
Button
Untuk menampilkan data penjualan
4.3.3
Implementasi Antarmuka Pengelolaan Barang
Antarmuka Pengelolaan barang ini merupakan layar yang terdapat button Insert, Update, Delete, Reset, Cari. Selain itu terdapat inputan Kode, Nama Barang, Jumlah Stock, Harga Satuan, dan Cari berdasarkan Nama Barang.
18
Gambar 4.3 Implementasi Antarmuka Pengelolaan Barang Tabel 4.4 Implementasi Antarmuka Pengelolaan Barang Id_objek
Jenis
Keterangan
txtkode
TextField
Untuk menginput kode barang
txtnamabarang
TextField
Untuk menginput nama barang
txtjumlahstock
TextField
Untuk menginput jumlah stock
hargasatuan
TextField
Untuk menginput harga satuan
txtcari
TextField
buttoninsert
Button
Untuk menginsert data barang
buttonupdate
Button
Untuk mengupdate data barang
buttondelete
Button
Untuk menghapus data barang
butonreset
Button
Untuk mereset data barang
tabledata
Button
jLaporan
Button
Untuk menampilkan data barang yang dicari berdasarkan nama barang.
Untuk menampilkan data barang yang ingin diubah. Untuk menampilkan data penjualan
19
4.3.4 Implementasi Antarmuka Transaksi Antarmuka Transaksi ini merupakan layar untuk menampilkan proses transaksi. Antarmuka dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 4.4 Implementasi Antarmuka Transaksi Tabel 4.5 Implementasi Antarmuka Transaksi Id_objek
Jenis
txtkode
TextField
Untuk menginput kode transaksi
namabarang
TextField
Untuk mmenginput nama barang
tanggalpembelian
TextField
Untuk menginput tanggal pembelian
TextField
Untuk
bil1
Keterangan
menginput
harga
barang
pertama
bil2
TextField
Untuk menginput harga barang kedua
totalharga
TextField
Untuk menampilkan total harga
TextField
Untuk
uangyangdibayar
dibayar 20
menginput
jumlah
yang
uangkembalian
TextField
Untuk menampilkan jumlah uang kembalian Untuk menampilkan data barang yang
carinama
TextField
jTextField13
TextField
buttoninsert
Button
Untuk menginsert data barang
buttondelete
Button
Untuk menghapus data barang
buttonreset
Button
Untuk men data barang
tabeldata
Table
Untuk menampilkan data barang
dicari berdasarkan kode barang Untuk menampilkan data barang yang dicari berdasarkan nama barang
Text Field
hrg1
Untuk menginput data barang lain yang ingin di masukkan
A
Button
Untuk menginput jumlah barang
Text Field
hrg2
Untuk menginput data barang lain yang ingin di masukkan
B
Button
Untuk menginput jumlah barang
Tabel 4.6 Implementasi Kelas No
Nama Kelas
Nama File Fisik
Nama File Exebutable
1
controllerLaporanPenju
Controller
controllerLap
alan
LaporanPenjualan.java
oranPenjuala n.class
2
controller Pengelolaan
Controller Pengelolaan
controllerPen
Barang
Barang.java
gelolaan Barang.class
3
daoLaporanPenjualan
daoLaporanPenjualan.java
daoLaporanP enjualan.clas s
4
daoPengelolaanBarang
daoPengelolaanBarang.java
21
daoPengelola
anBarang.cla ss 5
ImplementLaporanPenj
ImplementLaporanPenjualan.ja
ImplementLa
ualan
va
poranPenjual an.class
6
Implement Pengelolaan
Implement Pengelolaan
Implement
Barang
Barang.java
Pengelolaan Barang.class
7
Koneksi
Koneksi.java
Koneksi.clas s
8
Main
Main.java
Main.class
9
LaporanPenjualan
LaporanPenjualan.java
LaporanPenj ualan. class
10
PengelolaanBarang
PengelolaanBarang.java
Pengelolaan Barang. class
11
tabelmodelLaporanPenj
tabelmodelLaporanPenjualan.
tabelmodelL
ualan
java
aporanPenjua lan.class
12
tabelmodelPengelolaan
tabelmodelPengelolaanBarang.
tabelmodelPe
Barang
java
ngelolaanBar ang.class
13
14
tabelmodelTransaksi
tabelmodelTransaksi.
tabelmodelTr
java
ansaksi.class
Transaksi.
Transaksi.cla
java
ss
Transaksi
22
4.5 Skenario Pengujian
Gambar 4.5 Skenario Pengujian
23
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Kesimpulan yang dapat diambil dalam pengembangan aplikasi ini adalah:
Aplikasi ini mampu membantu karyawan disebuah Toko Pakaian. Informasi ini dapat digunakan pihak Toko Pakaian dalam mengatur sistem penjualan pakaian, sehingga dapat mempermudah pelayan dalam memperhitungkan stok pakaian.
5.2 Saran Saran atas pengembangan aplikasi ini adalah : Untuk perbaikan Aplikasi Toko Pakaian ini kedepannya bagi pengembang ada beberapa saran sebagai berikut : 1. Bagi pengembang selanjutnya diharapkan dapat menangani pemesanan pakaian, seperti penjualan online. 2. Bagi pengembang selanjutnya diharapkan dapat melakukan transaksi pembayaran tidak hanya dengan tunai.
24
DAFTAR PUSTAKA
1. Agarwal, R dan Sinha, A, P. 2003. Object Oriented Modeling with UML: A
Study
of
Developer’s
Perceptions.
New
York:
ACM.
Htpp://books.google.co.id/. Diakses tanggal 1 Mei 2011.
2. Fowler, Martin. 2004. UML Distilled. Edisi ke-3. Terjemahan Tim Penerjemah Penerbit Andi. Yogyakarta: Andi.
3. Sigit W, Aloysius.2010. 7 Proyek Aplikasi dengan Java. Jakarta: Elex Media Komputindo.
4. Sugiri, S. H. 2008. Pengelolaan Database MySQL dengan PHPMyAdmin. Yogyakarta: Graha Ilmu.
5. Supriyanto, Dodit.2008. Buku Pintar Pemrogaman PHP, Bandung : OASE Media.
6. Visual Paradigm International. (2011). Retrieved from visual-paradigm: http://www.visual-paradigm.com/VPGallery/diagrams/Class.html William J. Stevenson (Oct 28, 2008), Operation Management
25